僕のシナリオ作法

 【注意】(文末ではなく)文書の途中に、新しくテキストを追加した場合は<ins>タグを使って、新規追加部分を明記しています。<ins>タグで囲まれた部分は、次の様に下線付黒文字になります。また<ins>タグには必ずdatetimeの属性を付加し、追加日時を明記しています。

目次

  1. 目的
  2. 僕の能力と前提条件
  3. 用語の定義など
  4. シナリオ作成
    1. 困る
    2. 外堀を埋める
  5. 参考資料
  6. 奥付

1.目的

 「僕のシナリオ作法」と題して、僕(死せる詩人)がD&Dのシナリオを作る手順を公表していきます。しかし一般的な「シナ リオ作成法紹介コンテンツ」が、筆者なりのシナリオ作成アルゴリズムを紹介する事で、読者に対して有用(だと予想される)な情報を提供する事が目的なのと異なり、本稿では僕の未熟なシナリオ作成メソッドを提示する事で、僕が読者から助言を得る事が主たる目的です(これ以上無い位読者数は少ないでしょうから、反応が0になる可能性が高いのですが)。
 また、確固たるシナリオ作法を持たない僕が、普段無意識に行なっていた(或いは行なわなかった)事を本稿を書きながら成文化する事で、今後の自分の為にある程度確立されたシナリオ作成法を記録するという副次的な目的もあります。

 本稿に関する意見その他は、掲示板に書き込んで下さい。複数の人と議論してシナリオ作法を煮詰めたいので、メールによる意見の投稿はあまり好ましくありません。また、このコンテンツは可能な限り、正確なHTMLとして構造化(マークアップ)していくので、内容を引用したり参照リンクを付ける場合は、アンカーポイント(タグにIDが振られている場所や<a name>のタグで名前付けされている所)を利用して下さい。

★コラム01 : 正しいHTMLによる文書の構造化

 正確なHTMLとは何でしょうか? HTMLの規格は様々な団体によって規定されています。Web標準化推進団体であるW3Cの他にも、各Webブラウザのレンダリングエンジン(Internet ExplorerやMozilla、Gekko、i-mode、ezwebなど)を開発している会社による規格もあります。
 「HTMLはWebブラウザで閲覧可能なファイルを作成する為の規格」だと朧げに考えている人が多いのでは無いかと思いますが、それは違います。というよりは主体が逆転しています。
 元々HTMLというのはHyperText Markup Languageの名前通り、文書にタグを付ける事でテキストの構造に意味を与え、それによって文書全体を構造化(章分けや意味段落の設定等々)する為の規格です。Webブラウザというのはその規格化された文章を見易く表示するソフトウェアに過ぎません。

 正しい理念に則り、マークアップされたHTML文書ならば、文書内の任意のテキストが文書全体の中でどういった意味を持っているのかが明確になります。例えば<blockquote>タグで囲まれたテキストはどこかからの引用文であり、更に<blockquote>内に<cite>タグで囲まれたテキストがあれば、それは引用元を表わしているのです。

※この様にコラムでは、本筋と強く関係し無い枝葉末節的話題を記述していきます。

2.僕の能力と前提条件

 僕がアドバイスを得る事が目的ですから、まずは僕という人間が持つ能力を認識してもらった方が良いでしょう。ここで言及する能力は、主としてTRPG、D&D及びシナリオ作成に関わると考えられる事柄だけです。
 さて、僕の能力ですが、だいだい下記の通りでしょうか。

 前提条件ですが、僕は最早、D&D3/3.5E以外のゲームでマスタをする可能性は極限まで0に近いので、このシナリオ作法ではプレイするゲームシステムを「D&D3/3.5E」に固定します

3.用語の定義など

 複数の人間が共通の話題について、議論したり話し合ったりする場合、用語の厳密な定義が必要です。ですから、まず最初に、本稿で利用する各種の用語を定義しておきます。注意して欲しいのは、以下に列挙される用語定義が、一般的な/正しい解釈だと主張している訳ではありません。円滑なコミュニケーションの道具として、本稿内部で利用する際の定義を示しているだけです。

D&D
Dungeons & Dragons Role Playing Gameの事。本稿で単にD&Dと言った場合、特にDungeons & Dragons 3rd Edition(3E)とDungeons & Dragons 3rd Revised Edition(3.5E)の事を指すものとします。
AD&D
Advanced Dungeons & Dragons Role Playing Gameの事。
ウォーゲーム指向
ゲームのルールや数値的データを重要視し、戦闘を主として遊ぶプレイスタイルの事を、本稿ではこう呼びます。一般的にはパワープレイ、ハック&スラッシュと呼称されているスタイルの事だと思えば良いでしょう。詳しい説明はBeholderさんのパワープレイコラムを読んで下さい。
ドラマゲーム指向
キャラクタの思想や言動、背景等の数値化できない情報を重視視し、戦闘よりもキャラクタとその他登場人物のかけ合いを主として遊ぶプレイスタイルの事を、本稿ではこう呼びます。一般的にはキャラクタプレイとかロールプレイ指向とか呼称されているスタイルの事だと思えば良いでしょう。また、ただでさえ狭いTRPG界の中の更に狭い一部の区画ではリアル・ストーリィ・プレイと呼ばれていたりもします。

★コラム02 : 氾濫する用語

 パワープレイ、ハック&スラッシュ、ロールプレイ、キャラタプレイ、リアル・ストーリィ・プレイ等々、TRPGのプレイスタイルを巡る用語は氾濫しています。僕は今上げた中で、それぞれのプレイスタイルの内容を誤解無く表現できているのは「ハック&スラッシュ」だけだと考えています。

 ごく一部を除いたTRPG界で「パワープレイ」と言えば、戦闘行為が支配的なセッションを主とするプレイスタイルの事ですが、Beholderさんが提唱し国内AD&D界で使われる事になった「パワープレイ」は、ルールやルールブックに記述された事柄が支配的なセッションを旨とするプレイスタイルの事であり、前者とは微妙に立場が異なります(ルールプレイという表現が適切かもしれない)。また「ロールプレイ」という用語も役割演技と個性演技の両方の意味で別々に使われていて、文脈からどちらかが想像出来ない場合、読者は極めて混乱します。リアル・ストーリィ・プレイも何がリアルなのだか、判然としません。ですが実は、キャラクタプレイに極めて近しいスタイルの事を指しています。

 注意してほしいのですが、僕は何もそれぞれのプレイスタイルを批判しているのではありません。適切な語を使用していない、或いは既存の語句を流用してしまう事が可読性を下げているのでは無いか、と言いたいのです。僕が上で定義した「ウォーゲーム指向」「ドラマゲーム指向」も現段階では正しい語なのか自信はありません。もし、適切だと思われる用語が別にあれば教えて下さい(本当なら氾濫を避ける為にも既存の語句を利用したかったのです)。

4.シナリオ作成

 では早速、僕なりのシナリオ作成方法を開陳していきたいと思います。僕は原則として、キャラクタの能力やレベルを考慮してシナリオを用意したりはしません。適正レベルを設定したり、パーティにRogueが居ないからと云って罠の少ないダンジョンにするという様な事はしない訳です。
 しかし、ここでは話を分かり易くする為にパーティ構成や適正レベルを考えて作成を進めていきます。という事で、ここではBbn6、Ftr6、Rgr6Wiz6、Clr6、Rog6の6人で、Evilなアライメントを持つキャラクタは居ないパーティをサンプルに選びます。

4-1.困る

 さてキャラクタを想定したものの、正直な話、何から手を付けて良いのか分かりません。プレイヤから「こんなシナリオがやりたい」という要望があったり、キャンペーンのセッションでNPCによる長期的な活動が存在したりすれば、それを基に骨子を作れば良いので簡単なのですが。

 良いシナリオ案が浮ば無い時、僕は何もシナリオの事は考えずに小説や漫画を読んだり、映画を観たりします。そういった作品から着想を得ようという訳です。今、ニュースを見ていて1つ思い浮びました。「国家の転覆を狙うテロリスト組織があり、そのゲリラ的なテロ活動が頻発しているので、この活動を阻止する」という物です。流石にテロリスト集団の名前をアル・カイーダにするのは生々しいので止めます。

 国家の転覆と言うと6レベルのキャラクタには荷が勝ち過ぎる気もしますが、一口に国と言っても多きさは様々ですし、テロリストだって十色です。この段階では、あんまり深い事は考えずにいきます。

4-2.外堀を埋める

 「国家の転覆」だけでは具体的な事は何も分かりません。国土全体を核兵器で攻撃して焦土と化すのか、国家元首を暗殺して無政府状態を築くのか、或いは元老院を傀儡にして裏から支配するのか。「元老院を〜」のパターンは政治的で面倒なシティ・アドベンチャーになりそうなので、パスしましょう。「暗殺〜」もプレイヤ・キャラクタが受動的になってしまいそうなのでパス。派手で分かり易い「核兵器〜」のパターンでいくことにします。主となる仕掛けが決定したので、機械的に決定できる事を決めて、まずはシナリオの外堀を埋めます。

 最も簡単に埋まる堀は、シナリオの中心となる都市の基本設定です。3.5E版DMGの135ページにある都市作成ルールを利用すれば、順にダイスを振るだけで各クラスのNPCの数とレベルを任意に決定できます。

2003-12-19日追加

 国家の転覆を扱う以上、舞台はどこかの国の首都になります。僕はグレイホーク/Greyhawkをメインに遊んでいるので、今回もグレイホークの国々から選ぶ事にします。フラネス/Flaneass大陸には大小様々な国がありますが、中には今回の主題に似わない地域もあります。例えばアイウーズ帝国/Empire of Iuz(物質界に顕現したCEな神が支配している)やスカーレット・ブラザーフット/Scarlet Brotherhood(全世界規模のLEなマフィア集団国家)、ボーン・マーチ/Bone March(デスナイトが支配しているアンデッド国家)、バンディット・キングダムズ/Bandit Kingdoms(山賊、蛮族、野盗が群雄割拠している小国家群)等です。

 逆にオーソドックスで今回の冒険に向いている国家はグレイホーク領/Domain of Greyhawk、フリヨンディ/Furyondy、ナイロンド/Nyrond、ウルンスト公爵領/Duky of Urnst、ウルンスト伯爵領/County of Urnst、コーランド王国/Keoland等でしょうか。この中でもグレイホーク領とコーランド王国は国力もある強大な国なので、テロルによる革命は難しい状態にあります。他方でフリヨンディとナイロンドは先の大戦で疲弊し著しく国力が低下しているので、テロリズムの餌食になり易いかもしれません。分けてもナイロンドは最近前王が崩御した為国政自体が不安定な状態にあります。なんとなく、ナイロンドが丁度良い舞台になってくれそうです。

 ナイロンドの首都はレル・モード/Rel Mordという人口●●人の大都市です。

―― 続く ――

参考資料

Beholderさんのパワープレイコラム
現在はWebでの(A)D&D関連活動を停止されているようですが、Beholderさんが書かれたパワープレイに関するコラムです。D&D3Eが発売される直前に書かれたのですが、当時はこのコラムを中心にかなり活発な議論がBBSやIRCで行なわれました。僕はこのコラムに感化され、現在のプレイスタイルとプレイグループを作るに至りました。
ハコ庭式マスタリング
J-staffこととーちゃんさんによるマスタリング方法紹介です。フロータ型と呼ばれる形式に近いマスタリング手法が、分かり易く説明されています。
現実的な記述の為のXHTML1.1入門
このサイトを読めば、W3Cが規定するXHTML規格を金科玉条とし、それに沿った正しいXHTMLを書くに必要な一通りの情報が得られます。HTMLの理念等を理解していない人は必読です。
とほほのWWW入門
とほほさんによるHTML、CSSCGI等Webで利用される様々なインタフェースに関する説明です。HTMLやCSSの説明は大変詳しく参考になります。

奥付

First Published

2003年12月18日 木曜日

Record of Modification

2003年12月19日 金曜日
4.シナリオ作成の前提パーティ構成を変更。冒頭に注意を追加。4-2.外堀を埋めるに追記。
2003年12月18日 木曜日
4.シナリオ作成を追加。

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