ウィザードの呪文選択 前編

  D&D3Eの日本語版も発売されたので、偶には初心者の為の記事でも書いてみようかと思います。何を書けばいいのか結構迷うのですが、まずは自分の得意な所からやってみることにしましょう。
 僕は、3Eを始めて以来スペルキャスタ系のキャラクタをプレイすることが多く、中でもウィザードを頻繁にプレイしています。現在自分が唯一プレイヤとして参加しているキャンペーンでもローグ/ウィザードなんてやっていますし。だからウィザードをやる人のための呪文選択ガイドなんてのを書いてみようと思います。
 僕のサイトを見ている人の中には3Eをプレイして長い人も多く、もしかしたら異論があったりするかもしれませんが、そういう場合は掲示板にでも意見を書いて下さい。プレイ環境によって大きく左右されるので、一意に決定される物ではありません。
 また、サプリメントについては参考程度に触れるかもしれませんが、利用するルールブックは日本語版のプレイヤーズハンドブックだけという事にします。

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 ウィザードというのは、セッションが始まる前から既に戦いが始まっていると僕は思う。スペルキャスタならば他のクラスもある程度はそういう部分があるけれども、ウィザードは特にその面が強い。
 何故ならば各種信仰魔法の使い手(クレリックやドルイド等)と比べ、ウィザードは自分が使えるスペルは呪文書に書かれている物の限られ、そのレパートリの選択自体が既にある種の緊張感が漂う戦いだからです。比較的時間的な進行が緩やかで、呪文書に新しいスペルを書き込む時間が長くとれるキャンペーンに於いても、多少条件は良くなりますが、スペルを書き写す作業に懸かるお金という問題があるので十全とは言い難いでしょう。

 故にウィザードというクラスを選んだ人は、マスタの思惑を読み、キャンペーンの方向を推測し、相対する敵を推論することでより良いスペルを選択して呪文書に書き込まなければいけないのです。ウィザードをプレイする人は必ずプレイヤーズハンドブックは必要だし、呪文に関しては最初から最後まで低レベルも高レベルも秘術や信仰呪文といった種別に関係なく、可能な限り読んでおくべきです。
 それは大変なことかもしれませんが、逆に考えれば「セッションでない時も呪文選択で遊べる」と考えるとなかなか楽しいもので、僕はこの作業が好きです。
 またセッションが始まってからも、他のスペルキャスタでは無いクラスと比べるとやはり事前の準備が重要になってきます。毎日「その日はどんな事が起こり、どういうスペルが必要か」を考えてその日の呪文を準備する必要があるのですから。

 今回は4つの段階に分けて、ウィザードのより良いスペル選択を考えてみたいと思います。

Low level(1-5レベル)
 この段階のウィザードに求められる役割というのはとても過酷だと思う。低レベルのうちは、リソース(Dairy spellの数やスクロールなど)が少ないのでウィザードは慎重にスペルを有効に使う機会を狙わなければいけないからです。
 にもかかわらず、この段階では多くの場合ウィザードは状況を激変させる様な一発逆転劇を求められている気がします。1レベルの時ならスリープやチャーム・パーソンで、5レベルの時ならヘイストやファイアボールで、でしょうか。故にそういう事ができるスペルを選択し、準備すべきでしょう。
 【知力】16の5レベルウィザードの呪文書の中身を考えてみましょう。DMGによれば5レベルキャラクタの所持金は9,000gpとあるので、そのお金のうち3分の1である3,000gpをスペルの写本に使うことにします。

1レベルスペル
シールド、グリス、メイジ・アーマー、アンシーン・サーバント、コンプリヘンド・ランゲージ、トゥルー・ストライク、チャーム・パーソン、スリープ、カラー・スプレイ、マジック・ウェポン
2レベルスペル
グリッターダスト、ウェブ、シー・インビジビリティ、デイライト、ヒュプノティック・パターン、インビジビリティ、ブラインドネス/デフネス、ノック
3レベルスペル
ヘイスト、フライ、ファイアボール
 何も相手を無力化することだけが一発逆転ではありません。例えば1レベルの時、敵に1ヒットダイスのワーラットが出てきたとします。誰かがたまたま銀のダガーでも買っていない限り相当苦戦するでしょう。しかしここでウィザードがマジック・ウェポンを1つ用意しておけばかなりましな戦いができます。或いは、透明化して見えない敵が現われたときにグリッターダストやシー・インビジビリティを使って位置を特定することはとても重要です。
 他のクラス(特に前線系)では、どうにもならない状況を解決するのもウィザードの役割です。

Middle level(6-10レベル)
 これくらいのレベルから既に、ウィザードのスペルで「一発逆転」狙うのは難しくなってきます。やるべき事は、徐々にパーティ全体のサポートであって、強いところをより強くし、弱いところを補強するという側面が強くなってくるでしょう。
 しかしながら「他のクラス(特に前線系)では、どうにもならない状況を解決する」という役割は依然として変わりません。
 【知力】18の10レベルウィザードの呪文書の中身を考えてみましょう。DMGによれば10レベルキャラクタの所持金は45,000gpとあるので、そのお金のうち3分の1である15,000gpをスペルの写本に使うことにします。
3レベルスペル
ディスペル・マジック、スティンキング・クラウド、クレヤヴォヤンス/クレヤオーディエンス、サゼッション、ディスプレースメント、メジャー・イメージ、ガセアス・フォーム、グレーター・マジック・ウェポン
4レベルスペル
マイナー・グローブ・オブ・インバルネラビリティ、ストーンスキン、レオムンズ・セキュア・シェルター、アーケイン・アイ、ディテクト・スクライイング、ウォール・オブ・ファイア、インプローブド・インビジビリティ、ディメンジョン・ドアー、ポリモーフ・アザー
5レベルスペル
ウォール・オブ・フォース、コンタクト・アザー・プレーン、パスウォール、テレポート、レッサー・プレナー・バインディング、ホールド・モンスター
※既にLow level等で上げたスペルは割愛します。

 Middle levelでは、呪文による情報収集が徐々に重要になってきます。呪文の系統でいうと占術に分類されるスペルの使用は、なれないうちは難しいものですが積極的に利用していくことをお勧めします。場合によっては、セッションの成功の是非を大きく左右することもある筈です。

 残りの、High level(11-15)とMaster level(16-20)については次回に書きます。


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