◇ふぇい日記 2004年4月〜2004年10月分◇

  秘神大作戦講義その4 /   秘神大作戦講義その3 /   秘神大作戦講義その2 /   秘神大作戦講義その1 /   


  
平成16年10月11日 秘神大作戦講義その4

 前回より間が開いてしまい申し訳御座いません。ご主人様が東京に応援勤務となったり、その間にも関西や九州への出張が続いたたり、入院したりと、お仕事等が多忙のため、更新ができませんでした。本当の理由はご主人様がまたFFXIを再開されたからなんですけどね。

 さて、前回予告通り、今回は目と目があったらSANチェックについて、記していきます。

 このゲームはホラー物ですので、恐怖判定ことSANチェックもあれば、一時的狂気もあります。
 このゲームにおけるSANチェックは気力抵抗判定といい、以下の方法で判定します。

 気力抵抗判定 = [気力の現在値]/10(端数切捨て)+3D6

 気力抵抗判定の恐怖(ショック)のレベルは以下の通りです。
   レベル 目標値

   -----------
   1    10 
   2    12 
   3    17 
   4    20 
   5    25 
   6    30 
  失敗時の消費気力       ショックの度合
   /ショック時間
----------------------------------------------------
 1d6/1d6ターン   な勘違いと思う程度のささやかな恐怖 
 2d6/10分間     息をのむ猟奇的な恐怖 
 3d6/1時間      パニックを起こすほどの恐怖 
 4d6/12時間     気絶しそうなほどの恐怖 
 6d6/3日間      後々まで後遺症が残りそうな恐怖 
 8d6/1週間〜数ヶ月  人間には耐えれない程度の恐怖 

 小便ジョジョー状態一時的狂気になった場合、[精神療法]の技能を持っているキャラが10分かけて治療すれば、正気に戻りますが、1ターン10秒のこのゲームの場合、戦闘においてはそんな悠長なことは言っていられないのが現実です。
 そこで、エラッタにおいて、毎ターンチェックできる様に変更されております。

 なお、このゲームの弱点は、クライマックス戦闘で憑神してしまえば、その段階で体力、気力が MAXまで回復するため、それまで気力(SAN値)を削られていても、すぐ無効になってしまう点です。この辺が木に竹を接いだ感じといわれる所以の一つだと思います。
平成16年5月5日 秘神大作戦講義その3

 秘神大作戦講義その3です。今回は”講義”という題らしく、判定についてまとめて行きたいと思います。

 このルールは[判定値]が[技能レベル]+[能力値ボーナス]+[3D6]の上方ロールです。なお、対抗判定にて同値の場合は「受動側有利」です。

 ゾロ目はクリティカル(自動成功)で、「1・2・3」「4・5・6」はファンブル(自動失敗)です。なお、ファンブルの場合は、SW同様大失敗経験点を1点得ることができ、また[神縁]が1D6回復します


 [判定値]と[難易度]の差が成功度を示す[達成値]です。クリティカルの場合は出目が20、ファンブルの場合は出目が0として[達成値]を算出します。


 戦闘に関しては以下のとおりです。

(1) 命中判定(それぞれの判定基本値+3D6で判定します)
 攻撃側              防御側
 ----------------------------------------------------------
 [格闘] or [撃剣]         [体術]で回避 / [格闘] or [撃剣]にて受け流し
 [弓射] or [火器] or [重火器]  [体術]で回避
  ※[格闘]での受け流しで[撃剣]で攻撃された場合は判定に-2の修正

(2) ダメージ
 攻撃側使用技能   ダメージ              防御値
 ------------------------------------------------------------------
 [格闘] or [撃剣]  武器固有ダメージ+[技能]レベル  [鍛錬]レベル or 鎧による防御値
     〃           (撃剣で受け流しの場合)   3d6+[撃剣]レベル
     〃           (格闘で受け流しの場合)   1d6+[格闘]レベル
 [弓射] or [火器]  武器固有ダメージ+[技能]レベル  [鍛錬]レベル or 鎧による防御値
 [重火器]      武器固有ダメージ           [鍛錬]レベル or 鎧による防御値

(3) クリティカル/ファンブル
 (a) 攻撃側クリティカル
    ダメージ2倍(二回分のダメージをロールして足すのが作法です)
 (b) 防御側クリティカル
    防げるダメージ2倍+カウンター攻撃可能
 (c) 攻撃側ファンブル/防御側ファンブル
    武器を落とす、銃がジャムる、転倒する等の不利な状況になります
 (d) 攻撃側クリティカル and 防御側クリティカル
    普通に判定値を比較し、命中の場合2倍のダメージを与え、受け流し成功の場合は、
    防げるダメージも2倍になる、また生き残っていたら、カウンター攻撃も可能

 次回は残りの判定SANチェックについて書きたいと思います。本当は秘神の面白さを先に書いたほうがいいとは思っていますが、今しばらくお付き合い下さい。
平成16年4月30日 秘神大作戦講義その2

 さて、第二回ですが、解説とは少し外れますが、2ch等にてユーザーの不満の一つにあげられていますのが、キャラクターシートの不備です。
 一番致命的なのが「経験点を書く欄がない」ということですが、それ以外にもちょこちょことPLからの不満点が出てきました。
 そこで、今回はご主人様が作成されたキャラクターシートをのを掲載したいと思います。
 エルスウェアさんに掲載許可を頂きましたので、正式版を公開いたします。(PDF版は、下述アドレスよりそれぞれダウンロードの上、印刷後、二枚並べてA4に縮小してコピー願います。)

  キャラクターシートPDF版 左側   キャラクターシートPDF版 右側

 キャラクターシート イメージVer1.0(クリックで拡大)
秘神大作戦キャラクターシート_1

 なお、変更したところは以下のとおりです。

・能力値ボーナスの下に憑神ボーナスの欄を追加
・家柄によって信用の消費が変わるので、家柄の順序明記
・アーツの欄を詳細に明記
・武器の欄を詳細に明記、防具の欄追加
・家族/生い立ちをチャートにそって書きやすい様に変更
・経験値欄追加
・守護神の欄に神群、禁忌と奉納を書く欄を追加

 また、追加・変更したいと考えているところは以下の点です。

・PL名、GM名、セッション日(1回目〜4回目くらい)を書く欄。
・守護神のイラストを書く欄をオフィシャルのキャラクターシート準拠に変更。
・能力値の活劇、浪漫、才知、社交の文字をもう少しかっこよく装飾。

 ご主人様は、セッションしながら使い勝手を考えて、変更していくといわれておられましたが、なにか、こうした方がいいよというのがありましたら、Mailか掲示板等にてご意見頂けると幸いです。
平成16年4月26日 秘神大作戦講義その1

 お久しぶりです。ふぇいです。昨年二月よりヴァナディールの世界で冒険しておりました。ご主人様が 廃人 ぷち廃人になるまでやりこんでおられたので、このページの更新はとてもできないのが現状でした。
 MMOをモチーフとしたTRPGを作られるのを見越して、やっていたのだよとご主人様は言っておられました……が、自分をごまかすための言い訳でしょうね。
 しかし、この度ご主人様がまた関西に転勤になり、サークル内でRPGをする機会が増えるということで、現在ご主人様が一押しの有限会社エルスウェアさんの秘神大作戦について、 洗脳 解説していきたいと思います。

 このTPRGは大正時代の日本を舞台として、序盤クトゥルフ、最後敵を異能でドカーンと倒すというストーリーを再現するシステムです。

 最初に申しておきますが、ルール的には大変ザルですし、足りない所がたくさん御座います。
 しかしながら、昔変り種であった現代物TRPGが、昨今あふれている中、ファンタジー、現代物に飽きた人がやるTRPGとして、”大正ホラー物”というのは、今現在フロンティアな部分があると思い、ご主人様は一押ししている訳です。
 元々クトゥルフは1920年代、つまり大正時代を想定したシステムですし、”大正”という世界はプレイヤーもある程度想定しやすく、また楽しめる一種のファンタジー世界としてすばらしい世界観であるとも思っています。

 らいむいろ戦奇譚サクラ大戦、少年探偵団等を再現できる世界観ですが、ふぇいの一押し世界観は八房 龍之助さんの宵闇眩燈草紙です。

 ラスキンのクスィ・アンバーも操神で再現できますし、モーゼルも撃てれば、羽を生やして斬り合いもできる。多量のオカルトをバックにした畳と障子の世界を楽しんでみませんか?


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