• たばこ小話
  • 夏海がたばこを吸いながら思いついたことを書き述べます。他所の優良コンテンツには遠く及ばない雑記ですが、よかったら目を通してやって下さいナ。


    6月7日

     5月9日語り部日報のTRPGな一言を読んで、今迄漠然と疑問に思っていた事が氷解した。それは、情報収集判定に対する疑問である。この類いのルールは非常に欠陥があると以前から考えていたのですが、実はこれらのルールを適用するためには条件設定を満たす必要がある事が暗黙的に示唆されていたんですね。それを理解できていなかったからどうにも運用方法が判らなかったと。なるほど、これは個人的にとても興味深い。ルールを適用する為に必要な条件設定をもルール化して定義づけてしまったとしたら。モノにもよるがこれは遊びの幅が広がるかもしれない。ちょっと掘り下げて考察してみたくなる案件だな。

    12月8日

     ここ暫く忙しくてついつい溜め込んでいた語り部日報の未読を消化していら“少林ハッカー”というキーワードと出会った。その瞬間インスピレーションが働いて、気がつくと埃を被っていたレレレを取りだしていたりして。こう、ひょんな事からネタが拾えるというか、そういう事ってたまにあるよね。ひょんな事って、予想していない事柄だから当然意図的に得られる類いのものでは無いのだけれど、偶然の巡り合わせに出会えるきっかけを増やしたりまたそのチャンスを取りこぼさないように心がけたりする事は可能なんじゃないかな。

    4月24日

     バージョンアップって以外と市場経済にマッチしているのかもしれないなぁ。最近のTRPGシステムを見ていてもそれが伺えるところがちらほらと。コンピュータのソフトウェアなんかもそうだけど(と言うよりこちらの方を主題にした方が話が早いかな?)継続したサポート体制って消費者にとっては非常に重要で、またそれが企業のブランドイメージを作り上げる事になるんですよね。同一商品で利益を上げ続ける事はできない訳で利益が上がらなければ当然サポートのような消費部門を維持できない、それが結果として消費者にとっても不利益になってしまう。これは両者にとって不幸なことですよね。利益を継続的に生み出しそれが結果として消費者に還元されていく、そんな形が一番理想的なんじゃないかな。そこで、バージョンアップ。これは新たな商品開発のコストを抑える、もしくはネームバリューによる利益誘導で継続的な商品提供を行う拡大再生産と言えると思います。
     売り手と買い手の相互作用とも言えるバージョンアップ。この商品開発の手法はうまく転がせば両者にとって利益を生みだす良いあり方だと思います。

    1月21日

     ふっふっふっ……あーっはっはっ!! 待ちに待ってたXMLの到来!! InDesign2.0で正式サポート!! 今迄PDFくらいしかまともに使えそうなのが無かったけど、これでコンテンツ制作の目処がたってきた。技術的問題故に実行できなかったアイデアが腐りかけていたけど、ちょっとやる気が出てきたぞ。導入試験がてら、なんか作ってみようっと。実際に使用するデータ総量とかも見てみたいしね。場合によってはサイト領域を増量しなけりゃならないからね。う、するってぇとまた支出が増えるのか。

    1月4日

     社会人も三十路になると、私用に費やせる時間がドンドン減っていくんですなぁこれが。最近TRPGがしにくいとは思っていたけどやっぱりこう、短時間で詰め込んだ物にしないとやっぱりやりにくいね。シナリオ的にも一話完結とかでないと間が空きすぎて前回の話を覚えていなかったりとかあるし。時短を目的としたシナリオ制作のノウハウとかどこかに落っこちてないもんだろうか。

    10月4日

     TRPGで戦術と戦略の関係を構築していくと、やっぱり戦術=ゲーム性、戦略=ストーリー性と言う関係にしかならないのかなぁ。まあ、この関係が一番現実的に機能するんだろうけど。一度くらい、戦略性の高いゲームをしてみたいもんだなぁ〜とか思ったりしたもんでね。あ、でもそれって結局のところ空虚な妄想にしかならないのかな? うーむ。

    9月19日

     TRPGに関する有料サービスで、キャラクターのイラスト作成とかあったらいいかもね。一点2,000円くらいで。額的には安いのでセミプロレベルになるだろうけど、でも絵が描けない人にとってはあったら有りがたいサービスですよね。

    4月1日

     有りがちですが、エイプリルフールにちなんで嘘を題材に。
     嘘による誤導ってのは良く使われるネタですが、“嘘から出た真”なんか、ちょっと捻りが効いていて面白いかもしれませんよ。ネタ的に用いるにはまず嘘が「嘘」だとプレイヤーにばれている必要がありますね。その上で、話が進むに連れ、嘘が真に変わっていく。その過程をプレイヤー、マスター共に楽しめたら大成功。まあちょっとしたスパイスにはなると思います。

    3月15日

     昨今のTRPG事情のお寒い事は、「TRPGって何?」と言う人の数の多さからも明らかである。(もし疑いを持つならば周りの人間を無作為に抽出して質問してみれば良い。答えが明白にでる) 今迄自分はこの問題点としてい「ツールの不足」や「労力」等、TRPGに直接関係するものを上げていたがどうやらそれは間違っているのかもしれないと思うようになった。前に独り言の方で予告した「ドライブゲームと格闘ゲームに見る進歩のあり方」を取り止めたのも、実はこれを執筆している時に疑問が湧いてきたからだったりする。コンピューターゲームが一大市場を形成している事は明らかであるが最近、その中でも特に注目されているのがいわゆる“3D”というカテゴリーである。TRPGは当然というか、このカテゴリーの外にある。では、何故人は3Dと言うモノに惹かれているのであろうか? 自分はここに「現代の人は、実は三次元情報に飢えているのではないだろうか?」と言う疑問を持ったのである。考えてみて欲しい。最近、近場の公園ですべり台を上り下りしたり、ジャングルジムで遊んだりしている子供が何人いるだろう? プラモデルとかに手を出す子供が何人いる? 小学生も中学年ともなれば塾に通い、本に書かれた情報にひたすらさらされる。目で見るモノは全て平面、すなわち二次元の情報である。時間も無ければ表で遊ぶ暇もない。当然手軽に息抜きできる遊びとしてコンピューターゲームくらいしか無くなってしまう。これも、モニターを通した二次元の情報である。そして、最近流行りのカードゲーム。これだって二次元だ。インターネットもモニターを通して見る上では二次元情報である。つまり、飽和した二次元情報に晒され過ぎてその結果が現在問題とされる片寄った人格形成をなしてしまっているのではなかろうか? そして、過度な二次元情報に悲鳴を上げているのではないだろうか? その結果、3D映像を求める事で補完しようとしたり、また逆により2Dにはまる事によって感覚を麻痺させるという逃避に奔ったりするのではないか? 自分のあげた疑問がもし本当ならば、今のTRPGに必要でなおかつ大切なのは立体ツールの充実なのではないだろうか? 豊かな三次元情報をもっと提供する機会を与える必要があるのではないだろうか? シナリオ集にイメージを喚起させる飛び出す絵本を付けたっていい。移動マップにフィギュアを使ってもいい。マップがジオラマだったらなおいい。モンスターマニュアルがペーパークラフトなんてのもいいかもしれない。
     TRPGで遊ぶには想像力が必要だとよく聞く。しかし我々は本当に必要な努力を怠ってきたのではないだろうか。個々の想像力に頼り、言い訳し、取り繕ってきただけではないだろうか。その結果が、今のTRPG業界だとしたら? 大丈夫、まだ間に合う。いや、これはTRPGに限った事では無い。社会全体として考えていかなければならないテーマであるだろう。そして、TRPGはそこに手を差し伸べられる良質なメディアの一つとなる事が出来ると信じているし、またそう有って欲しいとも願うのである。

    3月13日

     社会人始めてから10年も経つと、なかなか他人と休みを合わせるのも難しくなってきますねぇ。特にこの頃は。そうなってくるとTRPGって本当にやらなくなってしまう。やりたくても出来ない。だって、面子揃わないもん。お互いの時間を合わせようとすると、そりゃあ、平日の仕事をこなす労力がとてつもなく増大しちゃって、結局ゲームどころの話じゃ無くなってしまう。そろそろ非リアルタイムで遊べるTRPGなんて出てきてもおかしくないのでは? なんて思ってしまいます。まあ、それってなんか、PBMっぽい気もしますが(笑) でも、非リアルタイムで遊ぶ事を念頭に置いたシステムや、そういった新しい形での遊び方を支援するツールなんかあったら是非とも使ってみたいですね。

    3月9日

     新しいTRPGのシステム、もしくは初めてのTRPGで遊ぶとき、まず初めにする事ってルールブックを読むことですよね。(少なくともマスターは一読しないとならない訳で) これが出来の良い物であれば比較的すんなりと遊べるのですが、そうでない物だと読解するまでに時間がかかるわけで。(そして、えてして出来の悪い物の方が多い。とは個人的感想、あくまでも個人的である) まあ、出来が良くてもその記載情報量ってのは増大しがちな傾向にあるのがTRPGというメディアでして。その為、理解する労力ってのは馬鹿にならないものがあるんですよね。これはシステムに限らずシナリオ集とかにも言えると思うのですが、遊ぶ時に必要な情報は記載されていても、遊ぶ為に必要な情報ってのは以外と欠けているのではないかなぁと。そんな訳でシステムやシナリオには、取り扱い説明書が必要なんじゃないかなぁと思ったりする次第です。 

    12月4日

     「えー薬、薬はーいらんかね」 越中富山の薬売りの掛け声。御存知の方もいるかとは思います。日本における常備薬の概念の始まりだったりしますね。ここから拾えるネタが2つ。ひとつは物売りの掛け声。街中の活気を表したり、田舎で起こった事件のキーセンテンスとして使ったりしたら面白そうですよね。 もうひとつはそれぞれの世界観における薬と言う物の立場。現代日本だとドラッグストアーが近所にあって、比較的容易に手に入りますが中世だとそうもいかないわけで。また、近未来の薬のあり方なんてのも空想してみるとまた違った面白さが演出できるかもしれませんね。

    11月30日

     ナイトメア・ハンターのローカルルールを考えていた時にふと、クラスや技能分けによる役割分担の比率とシナリオ上望ましい登場人物数と実際に使用するユーザのプレイ人数の関係って非常に難しいバランスかもしれないな、と思いましてね。例えばナイトメア・ハンターを8人のプレイヤーキャラクターでプレイしたとします。このシステムでキャラ被りしないように(役割分担の確立)するのは結構難しいんですよ。またシナリオにしても一匹の夢魔相手に8人が夢の中に乗り込んでボコるのもシチュエーション的にあれだし、一人一殺的に敵が出てくるのもちょっと雰囲気に合わない気もするし。こう考えていくと実プレイ人数に合わせたシステム・シナリオの選択と言うのが結構大事なのではないだろうか、という気がします。

    11月15日

     スコットランドヤードと言うボードゲームがありますよね。知らない人の為に簡単に説明すると犯人対刑事に別れて一定ターン以内に捕まえられるか逃げ切るかという物なんですが。こいつの面白いところは犯人の現在地が一定ターン事に断片的にしか分からないので先を読んで包囲していかないと捕まえられないんです。基本的にはプレイヤー同士の心理戦なんですな。ただの心理戦で終わらせないのがこのボードゲーム。そのボードの作りそのものも見ていて結構楽しめたりして。視覚的効果も充分満たしているんですよね。TRPGにおいて、案外不足している一要素だと思いませんか? 最近はこの手のアクセサリーも大分減っているのでなかなかに用意しにくいという現状もありますが。戦闘等だとメタルフィギュア等使ったりして位置把握を兼ねたりすると思いますが、こういった心理ゲームにも応用は効くのではないでしょうか。案外この手のシナリオに視覚的効果を取り入れる事って少ないような気がする(自分だけかな?)ので、より面白くする為のスパイスとしてちょっと加えてみるのも良いかもしれませんね。

    11月12日

     バトルテックのテクニカル・リードアウト:3025日本語訳の発売中止が正式に決定したようですね。少なからずショックでしたが、まあ決まったものはしょうがない。願わくば3050辺りの新作が和訳される事を望みます。
     さて、このサイトで前々から予告をうっていたバトルテックのハウスルールですが、本年度中にはアップ出来そうな感触が掴めていたりします。一番の原動力である本人のやる気が、今回の件により刺激されたというのもありますが。和訳されているバトルテックシリーズって、「ああ、この痒いところに手が届いたら」と思わせるところがあちこちにあって、その不完全さが実は、非常に魅力的な側面であったりするんですよね。これを意図的にデザインできたとしたら、それはとてつもなく凄い事なのかもしれませんが。でも、そういった物も考えておく事はシステムデザインの面からみて決して無駄にならないことのように思えたりもします。

    11月7日

     社会人になると急に仕事が入ったり、また学生でも体調を崩したりしてセッションを休んだりする場合ってありますよね。そんな時、キャンペーンだとどうしても続きがやりにくくなってしまうので結局セッションもそのものがお流れになったり、またやるにしても経験点の調整の必要が出てきたりして。そんな時の為に、全員がマスター出来るような比較的簡易なシステムで各自キャラクターを作っておき、シティ・アドベンチャーみたいな限定された枠の中でプレイするシナリオを用意してちょっとしたミニセッションをしたりすると、折角の集まりが無駄にならなくて済んだりします。各マスターが街の設定を追加して作ったりすると、結構共有世界の構築がスムーズにいったりして、それもまた面白かったりします。


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