5月10日
まずは次に紹介するページを読んでもらいたい。“http://www.hirax.net/dekirukana/parman/index.html”
この中に「異なる分野・方法で力を発揮し、なおかつその精度・力が均質であれば理想なわけである。」と言う一文が有ります。これって、組織化を図る上においての非常に興味有る言葉だと思うんですよ。画一化が必ずしも衰退を招く訳ではなく、その原因は同じ分野で異なる精度・力が混在する事によって全体としての質が低いほうに引っ張られてしまう。その為結果としてバランスが保てないのではないかと。個々の人材をその能力に応じて適切な配置、運用をするための設計図、つまりは組織としての枠組みが実は重要な問題なのでは無いでしょうか。その設計と選択、この二つが非常に大きなポイントを占めていると思います。個々の、マクロな面で物を見るのではなく、もっと上からグローバルな物の見方をする。組織運営を維持するのに必要なのは、こんな視野なのでは無いでしょうか。
TRPGにおける組織化しての運用は、ただ漠然と行うと(以前sf氏が述べていた)「新進の英気」のみに頼る事となって結局は失敗に終わるのは想像がつきますよね。それはすなわち目先のマクロな視点に固執してグローバルな視野を欠いたことによる結果なのでは無いかと考えるわけです。ひとつひとつの問題を解決する為の方法は、その原因を究明し、対策を講じると言う姿勢をとります。これはマクロな方向に向かう作業ですが、組織の運用はこれとは全く逆の事をしなければならないのでしょう。ひとりひとりのクリエイティブな作業はマクロな方向性を持って、それを統括する側はそれらを大局的な方向で導く。これに尽きるのだと思います。個々の歯車の回転を邪魔せず上手に組み合わせる事によって、無駄なく力を得られるんじゃないでしょうかねぇ。個々の歯車の回転力を維持するには、減衰させない事。回転数の違うものを組み合わせたり、個々に放っておいても、回転は止まってしまいますからね。
参考文献の掲載サイト:できるかな?
5月21日
今日、バイクに乗っていて久しく忘れていた感覚を思い出しました。それは「対話する」と言う事です。バイクという乗り物は、操る人間に対して必ず何かしらの反応を示すんですよ。それを受信できるか出来ないかは人それぞれだと思いますけど。で、その反応に答える、そしてまたバイクが語りかけてくる。このキャッチボールのやり取りのような面白さがバイクの醍醐味の一つなのでしょうね。少なくとも自分はそこに一番の面白みを感じていたりします。この、意思のキャッチボール −対話− ってものは、人が欲する根源的な欲求本能に近いものなのでは無いでしょうか。これって、TRPGにも言える事ですよね。一方通行の意思表示はお互いにとってつまらないけど、双方向性が生まれた時、面白さが格段に上昇するってのは誰しもが経験したことのあるものではないでしょうか? ノリの良さってのも、ここに通じるものがありますよね。まずは意思表示してみませんか? そして、キャッチボールしましょうよ。きっと今まで以上に面白いこと請け合いですから。と、テーブルに着いたまま何をするでもない困ったちゃんに伝えられたらなぁ。
5月22日
『TRPGをする上で必要(重要)なものは想像力である』と言うような言葉を耳にする事は多いと思います。けど、これには実は隠されたもう一つの意味があるんですよね。どんなに想像力が豊かであっても、そこから何も感じ取れないのでは意味が無い、と言う事。すなわち『感受性』の有無が大きく係わってくるのです。言葉を変えれば感受性が豊かならば、想像力が少々足りなくてもTRPGは十分過ぎる程楽しめるのです。つまり先に上げた『想像力』と言う言葉には『感受性』と言う意味も含まれているのです。そう考えると自分の中に有った「本当に想像力が大切なのか?」という懐疑的な思いが解消されるんですよね。
5月29日
旧TRPGサークルのメンツと酒を酌み交わしていた時に「やりたいTRPGシステムはあるけど、やろうとすると自分がマスターするしかないんだよなぁ」「自分も買ったけどやってないシステムがあるなぁ」ってな会話が上ったのですが。これってクローズドなサークルなんかだと以外と有りがちな問題だったりするのでは無いでしょうか。どこぞのコンベンションにでも出向いてみるのも一つの手ではあるのですが、TRPG初心者を考慮したものはあっても、システム初心者を運営側が考えたものってあるんですかねぇ。あったら是非とも参加してみたいのですが(^^; 各マスターの裁量で受け入れているのが現状なのかな? TRPGのシステムや、プレイスタイル等でくくったコンベンションは多いけど、各システムを『お試し』できる様なものがあったら面白いかもしれない。一つのものにこだわらず、色々なものを経験出来たら、良いと思いません? まあ過去に自分が協賛したコンベンションで似たような事をした事はあるのですが、決まったシステムしかやりたがらない困ったちゃんがいて苦労した覚えがあるけど。
5月30日
シナリオソースに四季を題材として入れる〜そんな話題を以前したと思いますが、もう一歩踏み込んでそれらのシチュエーションを楽しむためのシステムがあったりしたら面白そうだと思うのは私だけでしょうか。春ならば花見の場所取り・春眠の誘惑、夏ならばスイカ割りや水泳、秋は読書や落ち葉たき、そして冬はお節料理に雪合戦。季節ごとのシチュエーションを表現する判定ルールやシナリオソースをまとめたTRPG、ちょっと見てみたい気がします。南蛮渡来(笑)のTRPGはやはりその場所の気候等の関係によってなかなか難しいものが有りますが、和製ならでわのソースってあるような気がします。キャラクターのアーキタイプを春・夏・秋・冬の4つに分けて、それぞれの判定に向き不向きがあったりしても良いかも。それぞれの季節に応じた活躍の場が有るってのは、漠然とした技能の有無よりは幅や方向性があって、今迄のシステムとは違った面白さを提供してくれそうだなぁ。でもこれだと必然的にキャンペーンセッション向きになってしまうのかな? まあ単発物として扱うなら風物詩としての地位を確立するって手が有りますね。夏のクトゥルフだけじゃ勿体ないし。 ん? これって案外TRPGであるよりも定期的に開催できるPBM向きかもしれないなぁ。
5月31日
ガチャガチャと煩い、不快なものと心地よいリズムを持ったものの間に有る物の一つに『間』と言うものが有ります。この「間」と言うものは何にでもあるもので、言葉にしろ文字にしろ、音楽や映像と幅広く自分達の周りに存在します。当然、TRPGにおいてもこれは大切な1ファクターであると自分は考えていたりします。例えばリズムの無い一本調子なシナリオはやっていてもつまらないでしょ? ただひたすらハイテンションなストーリーも疲れてしまいますよね。ネタ一つ考える時も、この間を入れる余地を考慮しておく、又は意識して考えると、ちょっと良くなるんじゃないかな。まあ、この類いのものって凄く感覚的な部分に依存するものでもあるし、無意識にやっている人が殆どだとは思いますが。