4月1日
アンダーグラウンドな、危険な香りってどこか魅かれるものがあったりしますよね(無いかな?)。その雰囲気を仮想体験出来るからこそ、味わってみようかという思いも生じるのでしょう。だって、本当に危険な事に挑むのは誰でも出来る事では無いですからね。ここで「香り」と表現しましたが、これって実は「心の嗅覚」で感じるものであって実際に感じる匂いでは無い、とまあ、これは誰でも納得がいってもらえると思いますが。ひとりひとり好みの「香り」が違うのが当然で、それを上げて好き嫌いを論じても話にはならないのですよね。でも、仮想体験の面白みという点ではこの「心の香り」がとても重要なのでは無いでしょうか。ここを上手くシステム的に作り上げているものは、全体的に出来の悪い物であってもカルトなファンが付いたりしているような気がします。これで出来が良かったら実は言うこと無しなシステムになるんじゃないかな、より魅力的なシステムとして。結構大事なフレーバーなのかもしれない。まあシステムに限らず、シナリオであってもそれは言える事だと思いますけどね。
4月3日
TRPGを説明する言葉って、何故こうも複雑で分かりにくいのでしょうか。TRPGをやっている人が納得できる形の表現であっても意味はないと言うことに実は気づいていないのでは? と思えるものが数多くあります。TRPGというものがどのような魅力をもった遊びであるのかを説明する相手は、往々にしてその魅力を知らない人達なのですから。説明するだけなら、まだそれでも許容出来るのかもしれませんが、「相手に伝えたいものがある」のならば、相手に伝わるような表現手法を取り入れないといけませんよね、やっぱり。この問題に関して、少し考察してみることにしましょう。まず、何が問題なのか。これをはっきりさせないといけませんねぇ。 たぶん、一番の問題はTRPGというものが様々な魅力が混ざり合って構築されている遊びである、と言う事なのではないかな? 例えばスキーの面白さを語るなら「雪の上を滑る時の爽快さって最高だよね!」のひと言で、その魅力を端的に言い表すことも可能です。でもTRPGだとそれが難しい。「さいころ振るときのドキドキ感が楽しい」(博奕なの?)「自分が物語の主人公になれる」(誇大妄想狂?)・・・なんか、誤解を受けそうなものばかりですね。ちょっと極端な例を上げてしまいましたが、此処で気づく人もいるんじゃないかな? そう、「どれも正しいが、そのひとつひとつをあげつらっても正しくは伝わらない」と言う事なんです。つまりTRPGを説明するのに必要なのは「真実とそれを伝える演出、そしてその演出が間違っていないか評価する裏付け」の3つを備えた端的な表現、つまりキャッチコピーなんですよ。実は「真実」「注目(演出)」「裏付け」の3つのキーワードは広告業界で良く使われる言葉だったりするのですがね。この努力を怠っている気がするのです。大衆は無知ではありません。誠意をもって伝えようとしないと決して理解を得られることはないのですよね。その努力を、何処かに置き忘れてはいませんか? 何処かに、TRPGを知らない人達を見下しているところがありませんか? 大衆が無知なのではない、自分達が伝える努力を怠っているのである。そう考えることは出来ないでしょうか。
とまあ、ちょっとけんか腰的な表現をすると「じゃあ、お前がやれよ」と言ってくる人もいる事でしょう(笑)。いいですよ、やりますとも。幾らでもアイデアは出しましょう。但し貰うものは頂きますがね。何故なら自分は「広告クリエーター」ですから。「観念は高くつく」って言葉、知ってます? 故に、ボランティアでTRPGの普及活動をしている人達を自分は尊敬しているですよねぇ。自分には出来ない事だから。まあ、頑張っている人達の、結果を出すための材料くらいにはならないですかね。また、これから頑張ってみようと思っている人達の努力を少しでも軽減出来たら幸いです。「何もしないよりはずっとマシ」なのですから。
4月4日
ブレインストーミングって知っていますか? 簡単に言うと「連想ゲーム」みたいなものなんですが。これって基本は複数の人とやり取りをして、自分の凝り固まった思考をブラッシュアップさせるために用いる手法なんですが、一人で行っても、実は発想の転換や新しいアイデアを生み出すのに有用だったりするのですよ。やり方は簡単。まず何かをイメージして、そのキーワードを書き留める。で、その言葉からイメージするものを書き留める。この繰り返しでどんどん発想していくのです。たまに(と言うか殆ど)くだらないものを思い浮かべる事もありますが、それも書き留めて更に発想を続けていく。そして、元と遥かにかけ離れた発想に至るまで続けてみるんです。複数の人とブレインストーミングするときは、アイデアが出尽くすまでやるのですが、個人ではそこまでやると逆効果になってしまいますので程々に。これをやると脳のこりがほぐれるというか、まあ一種の気分転換になって面白いですよ。思考が煮詰まったときに是非ともお試しあれ。脳のスイッチが突然別な方向に入って、閃きに似た形でグッドアイデアが浮かんだりする事もあります。気分転換は、人によって色々な方法がありますが大抵の場合、脳の活動を一端停止させるものが多いと思うんですよ。でもこの方法は逆に脳を活性化させる方法を取っているんですよね。自分は主にシナリオや、ここのネタを考えるのに使ったりしています。しかし、ブレインストーミングにもひとつ欠点があって、複数の人と頻繁に繰り返すと自分を見失ってしまう事があるんですよ。自分の声で「君は何者なんだい?」なんて言葉を夢の中で聞く様になってしまったら要注意(笑)
4月6日
「エレガントな解答を求む」という言葉は今では結構有名なのかな? これってセンスの良い言葉ですよね。自分も学生の頃、数学セミナーを読んだ口なのですが(^^; ふと思ったのですが、これのTRPG版なんか、面白いかもしれませんね。お題のセンスを試されるというのはありますが、普段即興的にこなしている問題解決のセンスを養うのに有効的だと思うし。それに、ブレインストーミングよりも考える楽しさがある様に思うのです。やはり、ただ努力しなければならない物ってつまらないし、遊びにそこまでの事はやってられないと言うのが本音でしょう。でもこれなら参加するのも楽しいし、また他人の解答を読むのも面白いのではないかと思うんですよ。何事に付けて「遊び心」ってのは大切ですよね。議論・論考・考察にユーモアを添える問題提起、「エレガントな解答を求む」。まあ、自分がやるとしたら「片田舎の近隣にゴブリンが現れるようになった。貴方ならどうする?」とか「ブラックプディングは食べるとどんな味がするか? またコーヒー味がすると言うのは本当か?」とか、そんなお題くらいしか思いつきませんが(笑) でも、大層なお題目を掲げなくても、それで良いのかもしれませんね。普段馬鹿話のネタにするようなものを、エレガントな解答にまで昇華させる、また時にはユーモアたっぷりな答えを出す。その程度が一番気負わなくて良いのかもしれません。
4月13日
キャラクターメイキングをする時に自分が一番頭を悩ますのは「キャラクターに名前を付ける」事だったりします。人によっては生い立ちだったり特徴的な外見だったり、時にはイラストだったりするのかな? また全く迷わずにさくさくと作れてしまう人もいるでしょう。自分が名付けに時間がかかるのは、やっぱり「名は体を表す」というか、後で後悔したくは無いというか。名前からイメージを膨らませてキャラクターの設定を考えたりもするんですよね。それもまた、想像する事を楽しむ一つのスタイルなのかもしれません。
4月15日
キャラクターシートの作りに、ちょっとエッセンスを加えてみたらどうだろう。大抵どんなキャラクターシートにも個人情報を司る設定を書き込む欄(名前、年齢、性別、生い立ちetc.)があったりするが、これに、もっと細分化したものを用意すれば、キャラクターを創造する上で、想像する助けになるのではないでしょうか? 髪・肌・瞳の色。生まれと育った場所。家族構成。持っている資格や特技。性格。まあ、どれも既にあると言えばあるのでしょう。でも、その目的はシステムとして必要なもの・用意されている項目に主眼を置いているんですよね。その構成をキャラクターメイキングの助け、という概念で再構築してみるのも悪くはないような気がします。そっちの方が、より面白いような気がするんですよね。
4月20日
ソードワールドのアクセサリーでとうとうCD-ROMをつけたものが登場しましたね。TRPGをする上でのデジタル活用の一例ではあります。商業的な成否は分かりませんが、今後このような形でのサポートの充実が図られていくと良いですね。より便利に、より豊かに、そしてより楽しく。そんな良い手段がまだまだありそうですね。
4月21日
キャラクターに支払う報酬。キャンペーンを続けていくとどうしてもこの問題は避けて通れないんですよね。ただお金とかだったりすると、その内に皆大富豪になってしまうし、かといって無報酬ではプレイヤーの動機づけが得られない。ここで、ちょっと捻って(と言う程のものでは無いが)情に訴えかけられるような物を用意する、ってのがありますね。自分が以前経験したのは、とても貧乏な片田舎の農民からモンスター退治の依頼を受けたのですが、当然冒険者を雇える程のお金等あろう筈が無い。一宿一飯プラス、わずかなお金(それでも依頼主にとっては大金)では、到底受け入れられない話だったのです。当然断ろうとしたのですが、ここでマスターが機転を利かしてその家に代々伝わる魔法のアイテムを差し出すと言ってきたのです。これには皆食いついてきました。で、そのアイテムとは何だったかと言うと、実は虫除けのペンダント(笑) これをベッドの下に敷いておけば決して虫に刺される事が無いという……と。流石に依頼を受けましたよ、もちろん無報酬で(^^; まあ、これはプレイヤーの性格を見抜いたマスタリングの勝利ですね。結果として、キャラクターはただ働きでしたが、その時のセッションは未だに忘れることはないですね。それだけのものを、プレイヤーの心に残したお話でした。そんな、心に残るような報酬、これだって有償無形な財産ですよね。
4月24日
今、TRPG系に必要とされるデジタルコンテンツって何だろう? とふと考えてみる。そして、その中で自分が提供しえるものって何があるだろうかと。そんな事をつらつらと考えている内にふと思い当たるものがあった。「そう言えば、Tips集って見かけないなぁ」。そう、TRPGを遊ぶ上で出てくる問題って、原因が複雑でその分析と解決策に多くの労力が必要になったりするんですよね。だから掲示板等で幅広く議論を行う解決方法が有用だったりするのですが。システムに関するFAQはあったりしますが、もうちょっと身近で普遍的な、いわゆる「良くある」問題に対しては事例集というか、そんな類いのものが用意出来るような気がするんですよね。と言うか、有ったら良いなぁと思うってのが本心だったりして。では、この事例集を完成させるにはどういった手法があるのでしょうか。一例として、ここにエレガントな解答を用いる事が出来そうですね。後、既に掲示板等で議論された話題を編集するのも良いでしょう。既存のデジタルデータを加工する事によって、より便利に有効利用する事が出来るようにする。やっぱりこれも、一人では出来ない、企画的なものになってしまうのかな。うーん、やっぱり著作活動として、利益を生む形でないと実現は難しいかなぁ。
4月25日
食後、テラスから覗く木々の芽が日増しに開いていくのを感じ取る。みずみずしい若葉が陽の光を浴びて柔らかく輝く。バンショーを飲みながらそんな風景を見つつ、この一時をシナリオのワンシーンに封じ込められたらなぁとふと思った。四季を感じられるのはその土地に住んでいる人の特権なのであろうが、それ故にその受感する物が当たり前になってしまっている様な気がしないでもない。当たり前のことに気がつくのは案外難しいものですよね。TRPG等、人の想像力で遊ぶものだからこそ、人が『何を』五感で感じ取っているのかを突き詰めて考える事が大事なのではないかと思います。