3月1日
吸血鬼って皆さんご存知だと思いますが、これを登場させる場合って、ラスボス戦に用いてしまうとなまじプレイヤーに弱点が知れ渡っているので実はあっけなく倒されてしまうんですよね。ロールプレイで知らないふりをしてもらうのもひとつの手ではあるのですが、でもそれでプレイヤーを心底楽しませることが出来るのかというと、ちょっと興ざめになってしまう可能性を含んでいるんですよね。折角共有認識が出来上がっているものを有効的に活用しない手はないのですが。マスタリングとして貴族意識を持った存在を演じることによる雰囲気は楽しめても、その後が尻すぼみになってしまう。これを回避するためにはシナリオデザインの段階でラスボス戦を行わない、もしくは弱点を突けないような環境、状況を構築する必要があるのでは無いでしょうか。
3月5日
以前人に「簡単に言える事でも小難しく考える」と指摘を受けた事がありまして。まあその通りだと自分でも思うのですが、基本的に自分って小難しいことを考えるのが好きなんですよね。その功罪はちょっと横に置いておくとして、最近の人は「小難しく考える」事を拒否している、というかあまり好きではないようですね。思考の停止、と受け取れてしまうような事って案外多くありませんか。「もういいよ」って感情が先にたってしまいそこから更に深くは考えようとしない。これが、実はTRPGにおいて謎解きや難題に対してプレイヤーが拒否反応を示す理由のように自分は思えるのです。現代は情報過多な社会でその中で生活を営むだけで脳にストレスを生じさせていて、その自己防衛として思考を停止させているのかもしれません。だとするとマスターがプレイヤーに「もっと考えて欲しい、そのプロセスを楽しんでもらいたい」と思っても無駄なんですよね。これはTRPGよりもっと離れたところに問題があるのですから。
3月7日
最近はあまり流行らないのかもしれないけど、戦闘シーンでへクスを使って位置関係をきちんと再現したプレイって、作業は煩雑になるけどその分戦闘シーンの想像の助けになるので個人的には好きなんです。でも、いざマスターとして運用し、こいつを元にリプレイ何ぞを書いて見ようとすると、良い材料にはなるんだけど位置関係を上手く文章で表現するのって結構難しいんですよね。文章向きに変換してしまうと、ライブ感が落ちちゃうような気がして。かといって全く無視すると今度は話が繋がらなくなったりする。毎ターン事の動きを表現せず、ポイントを抑えて書き記すのが一般的手法なのかな? それは現実的な解答ではあるんだけど、ところが、バトルテック等の戦闘シーンが完全にシミュレーションと化しているゲームだと、これが実に厄介なんですよね。雑誌等の紙媒体にするなら詳細図を一面使って載せてしまえば良いのでしょうが、ウェブ上だとデータ量的問題から躊躇してしまうのです。実有効的なサイズにまでデータを圧縮出来る描画方法があれば良いのですが。と言うことを漠然と思いながらガンダムRPGのリプレイデータの掲載を考えていたりする今日この頃だったりします。
3月11日
ナイトメアハンターのルールブックを読み返していて「これ案外、他のTRPGルールブックに足りない事がきちんと書かれているなぁ」って事を感じました。今までは漠然と読んでいたものでも、改めて読み返すと新しい発見があるものなんですね。最近あまり読み返していないなぁと思ったものを、たまには引っ張り出すのも新しいネタを発見出来て良いかもしれませんね。TRPGのルールブックだと、あまり使用していない物程意外な見落としがあったりするものです。
3月13日
以前(1月13日)「人の想像力には限界がある」と書きましたがその論拠をあげてなかったりするんですよね実は。自分がこう述べるのは、基本的に人が無から何かを生み出せる力というのは、そうそう持っているものでは無いと思うからなんですよ。現実は文字等の情報記録媒体と伝達手段を共有する事により知識を蓄える事が可能となっているだけで、知恵そのものが発達しているわけではない、と考えるのです。もちろん知恵が皆無という訳ではないですので新しい創造を行うことが出来ない訳ではないです。でも、それを現実に行っているのは一握りの人々なんですよね。大半の人は、外部に知識を蓄え、それらを知恵を振り絞って有用な情報を選択し、自分の中に取り込んでいるのではないでしょうか。つまり、ここに想像の限界があるのではと考えるのです。全く知らない物事を、想像力だけでは発想にまでは至らない。知識の蓄積とそれを運用する知恵があって初めて形になる物が生まれ出るのではないでしょうか? そう考えると意外にしっくり来る問題って結構あるような気がします。ただ、想像力からどんな新しい物が生み出だされるかは誰にも計れないのですから、常に可能性は無限大にあると言う事は出来ると思います。
3月19日
今日、漫画のアルバ別冊「新・上がってなンボ!! 太一よ泣くな」23巻を読んだのですが、その中に「ミスがありリカバリーするからこそゴルフは楽しい だから やめられないのだと!!」という言葉が載っていました。これを読んでいて自分がボーリングしている時の事をふと思い浮かべて、正にその通りかもなぁとひとり納得していたりして。自分、あまりボーリングは上手くないのですが、でも楽しい事は楽しいのです。で、何処に1番楽しみを感じていのかと考え直してみると、やっぱりスプリット等の難しいピン配置を絶妙なコントロールでスペアを取った時なんですよね。ストライクを決めると爽快でそれはそれで気持ちの良い物なんですが、でも、より面白く楽しいのはリカバリーを決めるとき、そして決まったときなんです。困難な障害があり、それに果敢に挑戦する。そしてその結果がどうであれ、楽しむ事が出来る。これって、TRPGにも言える事なんじゃないですかね。そういう姿勢って何事でも人生をより豊かに、楽しくする秘訣なのかもしれません。
3月23日
理想的なゲームマスターって、エンターテイナーに徹する事が出来る人なのかも知れないなぁとふと考えてみたりして。人を楽しませることに喜びを見いだせる人って、皆ゲームマスターの素質があるのでは無いかと思ったのが事の発端なんですが。まっ、でも実際はそう簡単に考え方を切り替えられる訳ではないので誰もがなれるのかというと、そういう訳ではなさそうですよね。でも、努力は出来るんじゃないかな。人を楽しませる為には、まず自分が思いっきり楽しむのが良いかも。その為には何にでも好奇心を持つこと。興味を引くと言うことを知れば、興味を引かせる事も可能になるのでは? 相手の好奇心を呼び起こす為には自分がまず好奇心を持たないとやっぱり難しいと思いますし。「なんで? どうして?」と言った、素朴な疑問なら誰でも持っているものなんじゃないでしょうか。そんな、小さなところにちょっと光を当てて見るのが初めの一歩に繋がるのではないかと思います。
3月27日
どんなに良い材料も料理の仕方ひとつで美味しくも不味くもなるもんですよね。どう料理するか、その方法がつまり「編集」と言うことなんでしょうね。「何か(材料の持つ魅力)を伝えたい」と思うことから編集は始まり、その為に調理法を厳選する。その過程はとても辛く、厳しいものかもしれないけど、でも、自分が伝えたいと思ったことが相手に伝わったら、最高ですよね。
3月28日
単発セッション向きとキャンペーン向きのキャラメイキングのルールって有りますが、ひとつのシステムでそのどちらにも対応できるルールを持っているシステムって、見かけないですよね。まあ通常は経験点を大目に渡して作成させる等の手段を構築して済ませてしまっている様ですが。単発やプレイ回数を限定した話は開始時点で有る程度キャラクターが使える状況にしないとゲームが成り立たないし、キャラクターの成長も含めた楽しみを追及する長期キャンペーンなら、初めのキャラクターレベル等を絞って行かないといけないし。つまりセッションの形態によってキャラ作成のルールも変えていかなければいけないんですよね。ひとつのシステムでそのどちらにも対応できるようにするには、割切って別のキャラ作成ルールを用いたほうが、場当たり的な解決方法よりもより楽しめるのでは無いかと思ったりします。
3月29日
以前、とあるチャットで姓名判断占いをやってもらったことがあるのですが、これがなかなか面白いのですよ。PBeMに使用したキャラの名前で占ったら、なんかぴったりな占い結果が出たりして。全くピント外れな結果が出てもそれはそれで盛り上がりましたね。で、この占いは総合得点が出るやつだったのですが、それを見てふと、「キャラクターの名前を最初に決めて、この占いから出た数値をCP換算してキャラクターメイキングしたら面白そうだな」と思いそう発言したら「それは面白そうだね」と言う意見が出て。その場ではそれ以上のやり取りは無かったのですが後日友人に同じ話をしたら「でも、極端に低い数値が出たら悲惨じゃない?」という指摘を受けました。確かにその指摘は間違ってはいないと思うのですが、では何故「面白そうだ」と感じた人がいるのでしょうか? それは、現在のキャラクターメイキングに何かしらの不満があるのでは無いだろうかと思うのです。能力値をただランダムに作成する。それでは少なくとも自分が演じたいと思うキャラを作成する事は運任せであり、そこに不満を感じるのでは無いだろうか、と。もっと別なアプローチがあっても良いのではないでしょうか。どっちが良い、悪いではなく、手段として選べる要素は多いに越したことは無いと思うんですよね。それで、考えたのが「キャラメイクをより楽しめるルール」の姿なんです。先程の占いを使用するのも、キャラメイクを「より楽しむ」為の道具としては有効的なんじゃないかな、と思うわけです。ここで「キャラメイクを楽しむ必要があるのだろうか?」と疑問に思う方もいるとは思います。けど、自分は「ある」と思います。通常、TRPGを始めるためにまず最初にやることがキャラクターを作る事ですよね。つまり取っ掛かりの部分に面白さがあれば少なくとも初めてTRPGをやってみようとする人に対しての「掴み」になるのではないでしょうか。しかも、キャラクターを作る事自体が楽しければ、出来上がったキャラクターに対してより思い入れも深まると思うし。しかもプレイを重ねる内に思い入れが深くなってもそれに固執せず、新たなキャラクターを作ろうとする意欲をかき立て、促すことも、「キャラメイク」が楽しければ可能に成るのではないでしょうか。更に、前回お話した「単発」と「連続」のキャラ作成ルールにおいても基幹部分は共通に出来る可能性がある。つまりまったく別個なアプローチを持たなくて済むのでルールを覚える手間を増やさずに済ませられるかもしれないのです。「キャラクターメイキングをより楽しくする」為の手法を一度、検討してみるのも悪くはないと思いますよ。
3月31日
さて、ビンゴネタでも書こうかな、でもその前にメールチェックでもしておくか……と語り部日報を読んだら、「先越されたー!」(爆) ふぅ、気を取り直して別ネタを考えるとするか(^^; そういや、ビンゴネタでは、揃った形に応じて効果が発生するとありましたよね。でも、それなら通常の行為判定にでも応用できそうだな。それなら、めくりパネルの様に効果を書いた紙を伏せて置き、成功度や難易度に応じてめくる枚数を変え、その中で希望する効果を選択できる、ってすると面白いかも。ダイスを振る行為も楽しくはあるが、数字を計算しなければならない時点で、ちょっと間が空いてしまうんですよね。でもこのやり方ならばすぐに答えが出る。ノリを壊さずに判定行為を楽しめるんじゃないかな。めくったカードを見て一喜一憂ってのも良いかもしれませんね。