2月1日

 実践データを取らないと。幾ら机上の空論で物事を進めても限界が有るよなぁ。なんて事を感じることしばしば。なんかTRPGの研究者になった気分(笑) まあ実際にはそこまで深く考察はしていないのだが。TRPGを深く考察すると、哲学論的になってしまいそうだと自分自身は感じるので。この感覚も根拠のない主観論では有るが。てなわけで今日も上っ面を舐めていくことにしよう(爆) 夜校舎朋友会のプレイヤーが3人程集まった。実験的なテストケースとしてちょっと方向を修正しなくちゃいけないな。でもその分マスター負担は小さいので、プレイヤー一人ひとりに目をかけてあげることが出来そう。ん? と言うことは? マスターの仕事総量は固定されていて、その配分率がプレイヤー人数によって変わるだけ!? マスターの忙しさには変わりは無いって事か!? うぅ、嫌なことに気がついてしまった……(苦笑)

2月2日

 TRPGに対して漠然と危機感を抱いている人って、案外稀なのかもしれないと思ったりして。稀でもいることはいるのでしょうが。でも、各自がばらばらに動いても何も変わらないんですよね。有能な人材を結集させないといけない。でも、様々な要因からそれもままならない。趣味性が強く、人口も少ないのだから、もっと底辺層を拡大し、人材を育成するシステムが必要不可欠なんじゃないかな。マクロな視野に留まっていてはいけないとこの頃強く思うようになったってのはあります。結局、音頭取りをする人の数が少ないのだから、もっとそれを増やすような活動が必要だろうって事。そういった人材を増やすための活動って、どんな形が良いのか、まだまだ頭の中で試行錯誤が続いています。(続く)

2月3日

 TRPG王国建設計画立案書(爆)

国王 夏海こうの助(仮名)

軍師 にゃにゃ(仮名)

侍司 陸月(仮名)

将軍 ぶち(仮名)

・・・う、手駒が足りない……(爆)

(ごめんなさい)

2月3日

 まあ、下の文は冗談として、TRPGをやっていく上においてどうしても組織化というものは避けれない問題なわけで。やりたい事をしようと思うと、どうしても手数が必要になるんですよね。最低でも2人いないとTRPGは出来ない訳ですし。そして、組織運営を行っていくためにはそれだけ有用な人材を抱え込む必要が有るんですよね。で、それだけの人材を集めるためには、1.未発見武将を発掘する 2.放浪している武将を登用する 3.他所の国から引っこ抜く 4.配下を教育する ってな手段がありますな(苦笑) そうして集めた配下を運用して、初めて自国の民を養えるわけで。逆説的になってしまいましたが、つまりまず人が集まって、食わせるために政が必要になって、そのなかで有用な人材で配下を揃えて、初めて外に打って出る事が出来るわけですね。何事にしろ、やることは一緒と言ったらそれまでなんですが(^^; この法則はTRPGを運営するサークルにも当てはまるんじゃないかなと、そう思うのです。(続く)

2月7日

 マクロからグローバルへ。まあありがちな手法ではあるが(笑) でも、定番には定番なりの理由があるわけで。僕もそのおこぼれに預かるとしよう(笑) 前回「外に打って出る」と書いたのは、何もよそ様に喧嘩を売ろうという訳ではなく、あくまでも自分が「より楽しむ」為の一手段であり、その為により安定した組織運営を構築するということである。ここで趣旨を述べておくがこれら一連の行為は全て「自分がよりTRPGを楽しむ為に」行うものであって、それ以外の何物でもない、という事である。別に名誉欲を満たすとかそう言った目的では無いのででそこんところ、勘違いしないようにしていただきたいと思います。さて、この趣旨を大前提として今後も話を進めていきましょうか。(本当はこれ、一番最初に書かなきゃいけなかったんだよな(^^;) 

2月8日

 外に打って出るだけの数が揃ったら、さあ戦闘開始、となるわけですが。でもここから先は基本的に大いなる自己満足の世界なんですよね。何かを作ると言うことは非常に労力を費やす作業であるわけで、その苦労を満たすものは、決して金銭ではあり得ない。まあこれだけ業界のシェアが小さいのですから当然売るもの作ったってたかがしれているんですよねぇ。作り上げるものは、必ずしも物理的であるとは限りませんが。TRPGで遊ぶための環境、つまりサービス業の分野に入るのかな? それにしたって儲けが出るほどのことは出来ないわけです。何故かって? 基本的にTRPGを楽しむ層は時間がある人、平たく言えば「暇」な人なわけですが、金持ちの暇人と貧乏な暇人、どちらがより身近に多いかを考えれば一目瞭然だったりします。つまりTRPGを支える主要層ってのは、あまりお金を持っている人達ではないんですよね。マーケティングとして考えれば「あまり美味しくない」のです。ですから、金銭的な見返りは求めるだけ無駄なのでばっさりと切り捨てる必要があります。夢見ている方には申し訳ないのですが。まあ、一部の例外は常に存在しますので金銭を求める人はそういった例外的な存在を目指して頑張って下さい。僕に言える事はそれだけです。さて、話を戻しますが金銭的な見返りが期待できない以上、他に何が自分を満たしてくれるのか? これを自問自答する必要はあります。でも、それだって決して労力に見合うだけの見返りとなるとは限らないのですが。でも、できる事なら得られるものは少しでも多いに越したことは無いですよね。そこで、コストパフォーマンスってものが出てくるのです。TRPGにおいて最も軽視されがちな考え方なのではないかな、と自分自身は思っているのですが、実際はどうなのでしょうかねぇ。(はあ、やっと言いたいことの本質に近づいてきた・続く)

2月9日

 コストパフォーマンスを考えるときに、「何が得られるか」を以外と忘れがちになってしまったりする事はありませんか?特に盲目的に行動していたりすると比較的視野が狭くなりがちですよね。そんな時にはやっぱり初心に立ち返るというか、もう一度自分が何のために労力を費やしているのかを考え直してみるしいうのは、無駄にはならない行為だと思います。これをしないと、どんどんネガティブな思考に陥ってしまう、考えれば考えるほど悪循環という事になってしまいます。同じ労力を費やすなら、やっぱり見返りは少しでも自分にとって楽しみなものであって欲しいですもんね。TRPGにおいて、これは以外と重要な事なのではないでしょうか。マスターやるにしても結構労力を費やすものですから。それがシステム作りや、ましてやサークル運営等となると余計に大変なわけで。趣味だから、好きだからだけでは超えられない壁がこの辺にあるのかもしれません。だからこそ、そんな時には労力の分散化を図れる組織的な行動が必要になるのではないでしょうか。此処の負担を減らし、少しでも労力を減らしつつその先に待っている「得るべきもの」を手に入れる。その為の手段としての組織の構築および運営。これが絶対と言うことは無いと思いますが、でも、決して無駄な努力にはならないと思います。負担の分散化による恩恵は、継続という最も大切な行動ベクトルを維持するのに役立つのではないでしょうか。(おしまい)

2月10日

 キャラチャットしていて思うのは、その時は楽しくても、ログを読み直すとたいして面白く無かったりするんですよね。結局ライブプレイと言うことなのでしょうか。チャットセッションよりお手軽なぶん、どうしても内容が薄くなってしまうんでしょうねぇ。内容が内輪受けで終わってしまう、つまり自己満足の集合体な為関係者外が見たときに共有意識の欠落を招いてしまう。疎外感を感じさせてしまうのかもしれません。この問題をカバーするだけのサポートがあればもっと広範囲に応用できるスタディ・ケースとなるかもしれませんね、データの二次利用という側面から見て。

2月16日

 ネットワークゲームって、実はTRPGとは別物なんだなぁ、と今更ながらに気づいてみたりして。こういう結論を出したくなかった背景に「おでんの具に取り入れにくくなる」というものがあったりして。そろそろ真面目にコンテンツを増やさないとTRPG.NETの規約に引っ掛かりそうでねぇ(苦笑) まあ私的な事はさておき、ネットワークゲームって系統的にはCRPGのカテゴリーに入る気がします。少なくともTRPGから派生したものでは無いと思うのですよ。「コミュニケーション」って、人が持つ普遍的な欲求なんでしようね。その欲求を満たすようなメディアがインターネットであり携帯電話であり、そのどれもが爆発的な需要層の増加を生んでいます。つまりこの部分に関してTRPGは完全にアドバンテージを失っているのが現在の状況であり、それが衰退をたどる原因の一つなんじゃないかな? 需要人口を増やすためには、この部分をてこ入れしないことにはこれからも衰退していくだけであり、やがては消滅さえしかねない。その為にも新規参入者を招く環境作りが急務なのでは無いでしょうか。それこそが僕がテーマとしている「初心者や未経験者に優しい」TRPGのあり方であり、また一人ひとりが考えていかなければならない事のような気がします。

2月17日

 今のTRPGの多くは「ゲーム性」の中に含まれる「シミュレーション」部分が一番処理に時間を消費していて、「コミュニケーション」を軸として考えた場合これはデッドウェイトになっているのでは無いでしょうか。この辺は元々がシミュレーションゲームから生まれたメディアだからだと思うのですが。これからのTRPGシステムは「仮想体験をシミュレートする」から「コミュニケーションを円滑にサポートする」方へコンセプトの比重を移す必要があるんじゃないかな。

2月20日

 「ねぇさん。事件です!」こんな出だしのドラマがありましたよね。ひと言ふた言のセリフではありますが、結構知っている人も多いのではないでしょうか。このひと言で視聴者をドラマへと引き込んでいく、なかなか効果的な上手いセリフだと思いませんか? ワンパターンと言ってしまえばそれまでなんですが、でも実はその「ワンパターン」こそが共有意識のベクトルを揃えるよい手法なのだと思います。ポイントを抑えるように使うと、効果も倍増するのではないでしょうか。このセリフは導入をスムーズに促す為のものだし。例えば酒場のオヤジなんてのも、冒険の導入に使われる定番ですよね。お話によく絡んでくる小悪党なんてのも、ありがちですがプレイヤーとマスター両方のノリが良くなる、なんて事も皆さん一度は体験したことがあるのでは? ワンパターンの有効的活用、今まで無意識にやっていたものをちょっと意識して使ってみたらより面白い活用ができるのではないかと思います。

2月21日

 ロールプレイング、と言うことに関すれば営業が使っているツール、手法と置き換えた方がいいのかな? の方が実有効レベルは高いんじゃないかな。社会人なら一度は受けた事があると思うけど「生命保険の営業」のそれはかなり高度だと思うんですよ。彼らのとる手順はこうです。まず飴、ガム等を配ってすんなりと世間話をするきっかけを作ると同時に顔を覚えてもらう。その後懸賞付きのアンケートと称して個人情報を引きだす。そして、その個人情報を元に生保のプランを作り、具体的な核となるトークを展開する。こんな感じですかね。ここから見られることは、まず、相手とのコミュニケーションを取ろうとすること。次に円滑な話しの中から必要な情報を引きだす手段を持っていること。この2点は、TRPGでも有効に活用できる方法論だと思うのです。マスターならば初対面のプレイヤーを相手にしたとき、構えた気持ちをほぐしプレイに入り込める雰囲気を構築し、プレイヤーがキャラクターに取らせたい行動を聞きだしたり、プレイヤーならばマスターが今回、どんな方向性のシナリオ展開を望んでいるのかをプレイの雰囲気を壊さずに吸収する。手法とそれらをサポートする道具。このふたつを上手く活用するためのヒントが隠されているような気がします。

2月24日

 よく「ルール重視派」と「シナリオ重視派」なんて言い方をしますが、このカテゴリー分けって一見二分した様に見えますが、実はそうではなくて、あくまでもそれぞれがTRPGに対する1スタイルに過ぎないのでは無いでしょうか。ただこのふたつのスタイルは両極端に位置しているだけなんですよね。で、それぞれのスタイルを追及するなら何もTRPGで無くても良いのでは? と自分には思えてしまうのです。ルールを熟知し、その穴を付くようなマスター泣かせのマンチキンプレイ。それを否定はしませんけど(いや、自分も結構好きだったりする(爆))それならもっと勝敗がはっきり出るゲームなり、ディベートによる勝負を付ける討論会等、もっと別のジャンルの方が楽しめるのでは無いでしょうか。システムを度外視するほどのシナリオ重視なら、キャラチャットとか、いっそのことルール無用なものの方がストーリーテーリングを楽しめると思います。つまり、TRPGの最大の面白さは、このふたつのカテゴリーとは別なベクトルに存在するのではないでしょうか。

2月29日

 ディスカッションとディベート。こいつをちぐはぐに運用してしまうと大失敗してしまうんですよね。TRPGにもそれは同じことが言えるわけで。基本的にプレイ中はディベートの応酬で話は進む(はず)なんだけど、ここにディスカッションを持ち込んでしまうと、悪戯に時間を消費してしまう。時間的制約が無く、ディスカッションそのものに参加者全員が楽しめるのならそれでも良いのかもしれないけど、実際はそんな事殆どあり得ないわけで、結局本来のお話が進まず勢いを殺してしまうんですよね。これは、気をつけなければいけない事ですね。と、自戒してみたりして。


戻る

トップページ