PHANTOM ルールサマリー
第1部 ファンタジー世界を楽しもう!
- このゲームは、「英雄の魂を得てファンタジー世界にワープした現代の小〜中学生」を演じるゲームだ。別に小中学生でなくてもいいが、現代人の常識を持ってファンタジー世界を楽しむべし。現代人であること、その世界の英雄であること、このふたつを忘れちゃダメだぞ!
- 元の現代世界に戻るには、魔王を倒すしか方法がない。めげずにくじけずに、かならず全員で魔王を倒そう!
- 冒険にはダイス(6面体で1〜6が書いてあるサイコロ)が2個必要だ。基本的に出目(ダイスを振って出た目)が大きいほどいいことがあるぞ。
- 言語は全世界共通。君たちの頭の中で自動的に日本語に翻訳されるぞ!便利だね。
- 君たちは英雄なので国王や重要人物とも結構簡単に会うことができる。ただし、嫌がる相手に無理矢理会おうとすると怒られるぞ!
- また、勝手に民家に押し入ってタンスなどを物色するのも御法度だぞ!それは強盗の仕事だ。
- このファンタジー世界では加工された宝石がお金として使われている。単位はキラ。全世界で共通だぞ!
- 英雄は特別なので、アイテムは定価の半分で買い取ってもらえるぞ!
- ただし、買うときに値切ったりすると悪い噂が立つかもしれないので注意しよう!
- フィールドやダンジョンには回復ポイントがある。英雄の魂を持った君たちには一目でわかるぞ。回復ポイントを使うとHPや魔法の回数が完全に回復し、全ての状態異常が治る。ただし戦闘中やイベント中には使えないので注意!
第2部 キャラクターを作ろう!
第3部 冒険に挑戦しよう!
- やりたいことはどんどん言おう!ゲームマスターができるかできないか、できるとしたらどのくらい難しいか教えてくれるぞ!
- 行動が成功したか失敗したかは基本的にゲームマスターが判断する。ゲームマスターが成功か失敗かをダイスで決めろと言ったときは、たいていの場合ストーリー分岐ポイントだぞ!
- 行動が成功したかどうかを決めるときは、ダイスを2個振って能力値に足す。結果が目標値(ゲームマスターの決めた値)以上なら成功だぞ!
- 結果が目標値未満でも、最悪の結果になることはないから安心しよう。場合によっては、ちょっとミスしたけど最終的には成功したことになる場合もあるぞ。
- ゲームマスターが決めた値を教えてくれるかどうかはゲームマスターの自由。教えろと怒るのは反則だぞ!
- 自動成功や自動失敗、クリティカルやファンブルはない。何それ?という人は気にしないで。
第4部 戦闘しよう!
- 闇魔(モンスター)と出会ったら戦闘になるぞ!
- ゲームマスターが「雑魚だ」と宣言した場合、交渉の余地はない。頑張って倒そう!反対に「雑魚だ」宣言がなかった場合、戦闘する以外の選択肢があるかもしれない。
- ターンと呼ばれる区切りがある。1ターンの間に全員が1回だけ行動できるぞ!ちなみに、1ターンの時間は決まっていない。必要ならゲームマスターが決める。
- 隊列や距離の概念はない。どの敵にも同じように攻撃できるし、敵が誰を攻撃するかも自由だぞ。
- 倒せない、倒したくない、そう判断した場合にはターンの最初に逃げようとしてもいい。しかし、ちゃんと逃げられたかどうか判定しなくてはならないぞ!
- 逃げる場合、(行動不能・戦闘不能の人も含めて)全員がダイスを2個振ろう。敵の「逃走阻止値」+ゲームマスターが振ったダイス1個の出目、を1人でも下回れば逃走は失敗だ!ただし、同点はOKだぞ。逃走に失敗したら、全員が1ターン何も〔行動〕できないので注意しよう!
- 逃走に成功したら、どこまで逃走したかをゲームマスターも含めた全員で決めよう。ただし敵は元の場所にいるので注意!その後移動するかもしれないけどね。
- 敵の逃走を阻止することはできない。涙を飲んであきらめよう。
- 逃げないと決めたら戦闘になる。各ターンごとに、行動値が高い順に行動する。行動値が同じなら、どの順番で行動するかはプレイヤー側で決められるぞ。同時行動はないので注意。
- 「行動を遅らせる」ことはできない。自分の順番で何もしなければ、同じターン中には行動できないので注意!
- 〔行動〕には〔攻撃〕〔魔法〕〔アイテムの使用〕〔防御〕〔その他の行動〕の5種類がある。自分の行動順が回ってきたら、この中からひとつ選ぼう。
- 〔攻撃〕を選んだら、どの敵に攻撃するか宣言してダイスを2個振ろう。出目を見て、片方を命中に、もう片方を攻撃に割り振ろう。キャラクターの命中値+割り振ったダイスの出目、が敵の回避値以上なら攻撃は命中したぞ!攻撃に割り振ったダイスの出目に対応した攻撃力から敵の防御力を引いた値がダメージとなる。ダメージを何点与えたかはゲームマスターが教えてくれるぞ。
- 攻撃力が敵の防御力以下でもくじけちゃいけない。攻撃に割り振ったダイスの出目と同じダメージになるぞ。
- ダイスが両方とも6ならクリティカルヒットだ!ダメージが2倍になるぞ。反対に、ダイスが両方とも1なら攻撃は命中しなかったことになるので注意!
- 敵が〔攻撃〕してきたらダイスを2個振ろう。出目を見て、片方を回避に、もう片方を防御に割り振ろう。キャラクターの回避値+割り振ったダイスの出目、が敵の命中値を超えたら無事避けたことになる。同点の場合は当たっているので注意!
- 敵の攻撃が当たってもめげちゃいけない。敵からのダメージを、防御に割り振ったダイスの出目に対応した防御力だけ軽減できるぞ。
- でも、敵からのダメージが防御力以下でも安心はできない。防御に割り振ったダイスの出目と同じだけのダメージを受ける。この時は、ダイスの出目が大きいほうが不利になるぞ!
- ダイスが両方とも1のときも両方とも6のときも、〔攻撃〕したときのような特別な効果はない。ちょっと安心、ちょっと残念。
- この防御行動は〔行動〕に入らないので安心しよう。
- 〔魔法〕を選んだら、どの魔法をどの敵に使うか宣言しよう。その後どうするかはもうちょっと後に書いてある。敵から魔法を受けた場合ももうちょっと後に書いてある。
- 〔アイテムの使用〕を選んだら、どのアイテムを誰に使うか宣言しよう。その後、アイテムの説明に従おう。
- 〔防御〕を選んだら、敵から攻撃を受けたときに振ることのできるダイスが2個増える。2個多く振ったら、いらないダイスを2個取り除こう。敵に魔法をかけられた時に振ることのできるダイスも1個増える。1個多く振ったら、いらないダイスを1個取り除こう。
- 〔その他の行動〕には、いままでの4つの〔行動〕以外の全てが含まれる。
- 〔その他の行動〕のひとつに、〔アイテムの受け渡し〕がある。自分が持っているアイテムを仲間に渡せるぞ。ただし、渡す人ももらう人も他の〔行動〕はできないので注意!
- 〔その他の行動〕のひとつとして、〔仲間をかばう〕ことができる。次の自分の行動順まで、かばった仲間に向かった単体攻撃や単体魔法は、代わりにかばった人が受けることになる。ただし、全体攻撃や全体魔法はかばえないぞ!また、かばわれた仲間は飛び道具以外での〔攻撃〕ができないので注意!
- 〔その他の行動〕のひとつとして、〔武器を変更する〕ことができる。準備していた予備の武器に持ち替えよう。準備できる武器は、装備している武器も合わせて3つまでなので注意!
- HPが0になったキャラや闇魔は「戦闘不能」になる。一応生きてはいるものの、大怪我している状態だ。戦闘が終わった後なら、とどめを刺すのも逃がしてやるのも君たちの自由だぞ。
- 戦闘が君たちの全滅以外で終わったら、HPが0になってても1だけ回復する。死ぬことはないので安心しよう。
- 敵が全員戦闘不能になったら、その戦闘は君たちの勝利で終わる。敵が持っているアイテムやお金を得ることができる。敵が何を持っているかはゲームマスターが決めるぞ。
- もちろん、拾わないこともできる。いちいち拾ってると時間がなくなるようなときは涙を飲んであきらめよう。その場合でも、ゲームマスターがお情けで少しだけ拾う時間をくれるかもしれない。
- 君たちが全員戦闘不能になったら全滅だ。その時点でゲームは終了となる。お疲れさまでした。
- ただし、1シナリオに1回だけ「全滅回避」ができる。全滅の状態でも、御都合主義が働いて全滅しなかったことになるのだ。どんな御都合主義が働いたかはゲームマスターが決める。ただし、全滅にならなかっただけでもっとひどい状態になるかもしれないが、それでも希望は残っているのでがんばろう。
- 戦闘の中には「全滅することで話が進む戦闘」というものがある。この場合は「全滅回避」にはカウントされないぞ。ただし、一見「全滅することで話が進む戦闘」に見えてそうでない場合もあるので注意!
第5部 魔法を使おう!
- 魔法を覚えているキャラクターは魔法が使える。ただし魔法を使うには身振りと言葉が必要なので、縛られていたり猿ぐつわをかまされていたりすると使えないので注意!
- 魔法には〔アタック(攻撃)〕〔ヒール(回復)〕〔マイン(補助)〕の3種類がある。それ以外の魔法はキャラクターには使えない。残念。
- 〔アタック〕〔ヒール〕〔マイン〕それぞれに使える回数がある。使える回数が0になるとその種類の魔法は使えなくなるので注意しよう!
- 魔法の覚え方には2種類ある。レベルアップで覚える方法と魔法のオーブを使う方法だ。どちらも一度覚えたら忘れることができないぞ!まぁ、忘れるメリットはほとんどないが。
- 魔法のかけ方には2種類ある。「数値のある魔法」と「数値のない魔法」だ。前者はダメージ魔法とHP回復魔法、後者はそれ以外の魔法だ。
- 「数値のある魔法」をかける場合、ダイスを1個振る。出目に対応した値がダメージや回復量にプラスされる。あとは各魔法の説明に従おう。
- 出目が6の場合、次の2つから選ぶ。〔クリティカル・ポイント〕を1点ためた上で通常の効果を発揮させるか、もしくは〔クリティカル・ポイント〕を一定数消費してクリティカル効果を発揮させる。クリティカル効果は魔法の説明に書いてあるぞ。
- 〔クリティカル・ポイント〕はシナリオが終わると0になってしまう!シナリオが終わりそうだと感じたら惜しまず使おう。
- 仲間以外から「数値のある魔法」をかけられる場合、ダイスはプレイヤーが振ることになる。ゲームマスターに出目を教えて、あとはゲームマスターの指示に従おう。攻撃魔法の場合、出目が大きいほどダメージも大きいので注意!
- 「数値のない魔法」をかける場合、ダイスを1個振る。出目が1か2なら小効果、3か4なら中効果、5か6なら大効果になる。あとは各魔法の説明に従おう。
- 「数値のない魔法」には、〔クリティカル・ポイント〕がらみの効果はない。残念。
- 仲間以外から「数値のない魔法」をかけられる場合、ダイスはプレイヤーが振ることになる。ゲームマスターに小効果か中効果か大効果かを教えて、あとはゲームマスターの指示に従おう。キャラクターにとって悪い効果が出る魔法の場合、効果が大きいほどより悪い結果になるので注意!
第6部 成長しよう!
- 時間がないのでまた今度、君がレベルアップできる時にね。
第7部 魔封武器を使おう!
- 物語が後半になると、魔封武器が手に入る。魔封武器と魔封宝石(〜カット、と呼ばれる)を組み合わせることによって特殊攻撃ができるようになるぞ。
- 具体的な種類や使い方は、君たちが魔封武器を手に入れてから説明しよう。いっぺんにいろいろ覚えようとしても忘れるだけだぞ。
最後に
- このTRPGシステムは、コナミからゲームボーイで出た「ゴッドメディスン〜ファンタジー世界の誕生」というRPGをもとに、いくつか要素を追加したり変更したりして作られている。そのことについて文句を言ったりコナミに訴えたりするのは止めよう。君が恥をかくだけだぞ。
- このサマリーだけではゲームはできない。いくつかの表と、ゲームマスター用のルールがあるのだ。さらに当然ながら、一緒に遊ぶ仲間も3〜4人くらい必要だ(うち1人はゲームマスター)。頑張って仲間を集めよう。
Ver.2B10(2002年11月10日段階のシステムだぞ。)
Created by M.Morris