深淵 ルールサマリーver3.03(1999/4/5) go to TRPG go to Top


 深淵のルールサマリーです。プレイの際に、マスターやプレイヤーの手元に置いておくと便利でしょう。
 なお当然ながら、『深淵』は朱鷺田祐介氏並びにホビージャパンの著作ですので、これらの著作権を侵害するような使い方はしないで下さい。
 更に当然ですが、これだけでは『深淵』は遊べません。
 よーするに、『深淵』本体を買いましょう。

使用上の注意(よく読んで正しくお使い下さい)
・サマリー類は私こと軍光一の文責によるオフィシャルルール、設定類の要約です。
・セッションの便宜の為に作成し公開しています。
・セッション終了後は回収し、配布しないで下さい。
・文章の改変をしないで下さい。
・以上の条件を守る限りで、既にルール(基本セット)を所持している人のみに使用を認めています。
・ヴァージョン情報について
 サマリーに何らかの誤りが発見され、或いは追加すべき事項が生じた場合、その都度訂正追加していきます。また、見やすさ読みやすさなどを考慮して訂正することもあります。
 ルールなど内容自体が変化している場合、ヴァージョンの整数部分を更新します。(例:ver1.0→ver2.0)内容はそのままで細かい表現やレイアウトを修正した場合、ヴァージョンの小数部分を更新します。(ver2.01→ver2.02)
 内容についての意見感想は常時受け付けています。その際には、出来ればその出典などを明らかにしてもらえれば助かります。(例:○○の記述はルールブック△△の書、××ページと照らし合わせるとおかしいのではないのか?など)
 それではよいゲームを。楽しんで下さい。

デザインコンセプト
 ・『深淵』は、TRPGの中でも、「ストーリーゲーム」という分野に属する。そのキーワードは、「ドラマチック」と「シネマチック」の2つであり、美しい物語を作ることを目的とする。
 ・『深淵』のPCは全員逃れようのない苛酷な運命を背負っている。そして、運命に導かれて冒険に出る。
 ・人間いつかは死ぬ。

キャラクターメイキング
 1 テンプレートを選択し、キャラクターシートに転記する。できればこの時点で名前も決めてほしい。
 2 運命を決定する。既に決まっているものも含めて2つになるように、運命カードを引き、その運命欄(一番下にあるやつ)を見て、マスターに申告する。GMは「運命の書」(第四の書)を参照して、その数字に対応する運命の情報のうち、プレイヤー情報に含まれることのみをプレイヤーに教える。プレイヤーは勝手に「運命の書」を読んではいけない。セッションの開始前か、終了後に限って推定寿命を4年削って既存の運命を打ち消すことができる。また、特定の状況で運命が引かれ、適用された際に、プレイヤーが不適当だと思った場合、推定寿命を4年削って運命カードの引き直しをすることができる。
 3 縁故を割り振る。
  ・縁故とは、他人とのかかわりあい、自分の心を託すものとのかかわりのこと。必ずしも親しい感情とは限らない。憎悪や嫉妬、敵意や殺意さえ含まれる。
  ・縁故ポイント=社交基本値+5
  ・縁故の割り振りは以下のとおり。1=知り合い、から、5=運命を分かち合う。深い絆。この関係のために命をかけられる。まで。
    (1) テンプレ−トに書いてある縁故にふる。
    (2) 運命によって決定された縁故に割り振らなくてはいけない。もし縁故ポイントが足りないのなら、推定寿命を減らして、そのぶん社交基本値を上げて、縁故ポイントを捻り出さなくてはいけない。
       (3) 自由に決める。縁故ポイントを使い切らなくてもいい。
    [1]NPC。最大5点。5点以上を割り振られたNPCは運命を1つもつ。
        [2]愛用品。最大3点。その道具を使う際に、判定値に修正。
        [3]愛馬など身近な動物。最大3点。名前をつける。乗馬技能に修正。
        [4]他のPC。最大5点。片思いでもかまわない。
        [5]魔法の品。魔力と同じだけの縁故ポイントをふらなくては使えない。
        [6]特殊な思い、思想、感情。最大3点。
    ・縁故キャラクターのための行動を取る場合、縁故ポイントをボーナスとして扱うことができる。その手順は以下のとおり。
    (1) ロールプレイ(キャラクタープレイ、或いは演技の意味)を必須とする。
       (2) 推定寿命を1年減らす。
    ・縁故をふった対象が死んだり、永遠に失われたりした場合、意志で目標値(10+縁故)の判定を行い、成功しない限り、衝撃を受けて悲しみにくれてしまい、1戦闘ターン行動ができなくなる。この判定にかかわらず、縁故ポイントのぶんだけ推定寿命が減少する。
  4 推定寿命は特に断りがない限り、50歳。

行動判定
 ・判定値+2D6(達成値)がマスターの指示した目標値より上なら成功。達成値が目標値を10上回るごとに、成功段階が上がる。
 ・1と1は大失敗。6と6大成功で、もう一度2D6をふり足せる。
 ・カードを技能の枚数まで出すことができる。但し、能力値判定の場合1枚のみ。カードを出せば、カードの上にある数字(カラーナンバー)を達成値に足すことができる。どうしてもカードが足りない場合、推定寿命を4年削れば、カードを1枚引くことができる。
 ・推定寿命を削れば、それと同じだけ達成値に足すことができる。
 ・推定寿命を4年削るか、新たな運命を1つ受け入れることで、ふりなおしができる。寿命が尽きればPCは終わる。運命は一人3つまで。
 ・寿命を4年削ることにより、自分の判定の結果を大失敗にすることができる。
作業判定
 ・作業判定においては、指定された技能において、目標値10の判定をする。判定に成功すれば、手札、もしくは山札から1枚カードを引き、プレイヤーの前に並べる。このカードの数が、作業値以上になれば、作業は完成。
 ・作業が終了した時点で、反動を受ける。軽作業、重労働の場合、反動欄を参照。危険の場合、ダメージ欄を参照。
 ・反動の、疲労は精神力を減らす。災厄は、その数だけカードを出して、ダメージを適用する。重労働の場合、疲労や災厄は2倍になる。
 ・作業で失敗した場合、直ちに1枚分の反動を適用する。ファンブルの場合、並んでいるすべてのカードに加えて、3枚のカードの反動を適用する。いったん適用されたそのカードは捨て札となる。
 ・簡易判定。軽作業なら作業値の半分(端数切り上げ)、重労働の場合は作業値の2倍の疲労を与えて、必要な時間を費やして終わり。危険な作業は、作業値分の枚数のダメージを受ける。

カード支援
 ・アクションシーン中、近距離にいるキャラクターに対して、自分の手札を1枚渡すことができる。そのためには、アクションを1つ費やして、渡すために必要なロールプレイ(キャラクタープレイ、或いは演技の意味)をしなくてはいけない。
 ・縁故をふり、自分の強い影響下にあるNPCとカードを共有することができる。(NPCは 通常カードを持っていない)その結果、NPCの行動をカードで支援できる。
 ・ゆっくりと会話ができる状態ならば、手札を交換することができる。これには、ロールプレイを必要とする。また、カードの交換は1対1でなくてはいけない。

夢歩き
 ・夢歩きの際、必ずカードを出して達成値に足さなくてはいけない。GMは出されたカードを見て、それに応じて夢の情報を与える。
 ・夢歩きに成功した際、必ず1枚カードを補充する。出されたカードがテーマカードなら、3枚補充する。

アクションシーン
 ・アクションシーンは、1ターン(10秒)ごとに行われる。その手順は以下のとおり。
  1 カードの補充。プレイヤーとGMは1枚カードを引く。
  2 冒頭イベントのチェック
  3 行動値の順に行動する。1回のフリーアクションと、カードによる追加アクション。
  4 終了イベントのチェック
  5 手持ちのカードが6枚以下になるように、捨てる。

戦闘
 ・基本的にアクションシーンで行う。
 ・攻撃の手順は以下のとおり。
  1 目標値を相手の行動値として、武器の判定値を用いて判定。目標値より10上回るごとに、効果値が1上がる。
  2 命中すれば、山札、もしくは手札から効果値の数までカードを出すことができる。カードのダメージ欄を適用する。
 ・防御は以下の3種類がある。
  1 回避。攻撃側の達成値+1を目標として、回避技能で判定。成功した場合、演出以外のすべてのダメージを受けずにすむ。
  2 防御。追加欄に防御と書かれたカードを出さなくてはいけない。攻撃側の達成値を目標値として判定。成功すれば、防御に使用したものの防御値までの枚数のダメージカードを打ち消せる。大成功の場合、その段階ぶんだけ防御値を上げるか、使用した武器の効果値ぶんのダメージを与える。演出、衝撃、武器は消せない。叙事詩に残る一撃を打ち消した場合、使用した武器は破壊される。
  3 何もしない。
  更に、その後に防具による吸収がある。  
 ・防具で吸収する。攻撃の命中した場所に防具をつけていれば可能。ただし、貫通が出ていた場合、使用できない。二重鎧の場合、貫通が2枚でないと貫けない。回避や防御と組み合わせて使える。以下の2つの恩恵を受ける。
    (1) ダメージカード1枚ごとに、吸収値のぶんだけ生命力ダメージを打ち消す。
  (2)手札から1枚捨てることにより、ダメージカード1枚を打ち消せる。演出、衝撃、防具、武器、貫通は打ち消せない。
 ・戦闘ターン中、何もしなくて休息すれば、手札を2枚回復できる。

魔法
 ・魔法は基本的に、魔力を技能とした危険な作業判定。
 ・魔力を得るためには3つの方法がある。(1)肉体に刻印を刻む。(2)護符を獲得し、縁故をふる。(3)魔法陣を書く。これら方法で得られた魔力は累積する。
 ・魔法をかけている最中に、作業値のカードを残したまま中断したり、大失敗したりすると、<深淵>が発生する。<深淵>の強度は場の作業値のカードのカラーナンバーの合計。大失敗の場合は、<深淵>の発生に加えて魔力の暴走が起こる。
 ・魔力の暴走が起こると、まず、関与した星座の刻印が1増える。そして、大失敗のために3枚新たに加えた反動のカードの中に、現在自分の所有する魔力(刻印、護符、使用中の魔法陣)と同じ星座があれば、その枚数だけ該当の刻印が生じる。その結果刻印が増えたなら、その枚数だけカードを引いて刻印が増えたかどうか判定する。これを延々と繰り返す。刻印が増えるごとに、効果値1のダメージを受ける。このダメージは手札から出しても山から引いても、どちらでもいい。結果、所有する刻印の数が意志基本値を超えた場合、そのキャラクターは妖魔に変身する。再度暴走判定を行い、最終的な刻印数を確認し、その値と等しい魔族となる。
 ・刻印は魔法の反動の際に鎧と同じように働く。同じ星座なら、護符・魔法陣と組み合わせれば二重になる。吸収値は、魔力の値と同じ。貫通の扱いも同じ。同じように反動のダメージを防ぐものとして魔法水晶がある。これは術者が受けるダメージを代わりに受けてくれる。10ポイントを使い切ってしまうと割れてしまう。
 ・刻印を持っている者は、魔法感知の能力がある。判定値は刻印の中で最も強いものを使用する。難易度は距離のメートル数で、マスターはこれを告げる必要はない。魔法感知を試みる人が判定を行い、その達成値を告げればいい。範囲内に魔法の存在があれば、感知できる。なお、このとき判定すると同時に、相手の魔法の強度や影響値に対して、意志で抵抗しなくてはいけない。目標値は強度+10。失敗すれば、(その強度/5、小数点以下切り捨て)と等しい血の代償(効果値1のダメージ)を支払わなくてはいけない。大失敗の場合、受ける血の代償が3枚増えた上に、感知しようとした人の刻印が暴走する。
 ・魔法の達成度は作業判定の最後にふった目が達成度。魔法に対する抵抗は、カード消費なしに抵抗が可能で、目標値は達成値+1。使う能力はケースバイケース。このとき同じ星座の魔力を持っているものは、その魔法にかからないための技能値として、その魔力を能力値に加算できる。投射型で回避できる魔法は鎧でダメージを軽減できる。
  未確認情報(・高速詠唱をする場合、目標値10の判定を1回する。成功しても失敗しても作業値分のダメージを全て山から引き、直ちに適用する。判定が成功し、なおかつ生きているのならば魔法はかかる。)