キャラクターの成長
キャラクターはセッション終了時に得られる、経験点によってPCレベルが上昇し、スキルポイントによって、技能のレベルを上げたり、新しい特徴を獲得したりすることが出来ます。
経験点の獲得
敵機を倒した場合に、その敵のレベルを基本にして経験値を計算してください。
倒した数だけ経験値は増えていくことになります。
ザコの経験点「レベル×10点」
スペシャルの経験点「レベル×30点」
ボス属性を持つなら「スペシャル(又はザコ)の経験点+(BOSSレベル×100)」
これをPCの人数で割ります。(この場合の端数は切り捨ててください)
ミッション経験点とは、そのセッションが成功に終わった場合に獲得できる基本経験値です。
ミッション経験点基本値は100点です。
GMは、これにそのシナリオの難しさなどを考慮して、半分〜2倍の範囲で経験値を増減させても構いません。
「(敵を撃墜したときに得られる経験値/PCの人数で頭割り)+ミッション経験値」=最終的なセッション経験値
となり、これを各PCに与えます。
※1回のセッションで獲得する経験値の目安。
大雑把ではあるのですが、一人当たり得られる経験値が「PCレベル×100〜150」程度を
目安にしてください。
スキルポイントの獲得
基本点はセッションが成功した場合は各4点です。失敗した場合は各1点だけです。
その他、特に素晴らしい行動を行った場合にはボーナスを与えることが出来ます。
・運命的シュチュエーションを効果的に使用し、素晴らしいプレイを行った。・・・・・・+1〜+2
・運命的シュチュエーションを解決した ・・・・一つにつき+1
・素晴らしいキャラプレイを行った ・・・・・・・・・+1
与えるスキルポイントに関しては、4点が基本です。
ですが、セッションの内容によっては3〜8点の範囲で変動させてもかまいません。
まずいプレイ
このゲームは比較的ノリでプレイが行われやすいです。
しかし、他のプレイやシナリオの進行を妨げたり、自分の運命的シチュエーションを忘れて行うプレイは明らかに
良くありません。
ですから、そう言うプレイを行うPCにはセッション終了時に獲得出来るポイントにペナルティを与えてください。
以下のものはあくまで一例です。
・運命的シュチュエーションを無視するプレイ ・・・・・−1〜−2
・他のプレイを阻害するプレイ ・・・・・−1
・シナリオ解決に非協力的なプレイ ・・・・・−1
ペナルティはそのプレイの度合いにもよりますが、GMは問題が発生した場合、それなりに警告はするべきです。
又、他のPLたちもおかしなことに気がついたら、注意を入れてもかまわないでしょう。
基本的には獲得出来る全てのポイントが1点〜2点づつ引かれます。
セッションが成功に終わっても、そのPCは失敗したとして失敗時のポイントしか与えなくてもいいでしょう。
その他、運命的シュチュエーションを無視した場合、その運命的シュチュエーション、若しくは全ての運命的シュチュエーションを失ってしまいます。
運命的シチュエーションが失われた場合、そのボーナス(特徴、技能を含む)を失うことになります。
又、全ての運命的シュチュエーションを失った場合には、スーパーポイントが0点となってしまいます。
但し、GMの権限で新たに運命的シュチュエーションを獲得した場合には、スーパーポイントを失わずに済みます。
資金の獲得
敵を倒すしたり、セッション終了時にGMはキャラクターに対して報酬のような形で資金を渡します。
これらの資金の目安は、以下のようにします。
セッション成功時に得られる資金は「一人20」
これは、敵を一切倒さなくても、セッションが成功した時点で、必ずもらえる資金です。
GMはセッションの状況に応じて、半分〜3倍の範囲で、この資金を増減しても構いません。
敵を倒したときに得られる資金は「機体ランク」に影響します。
PCレベルの上昇
一定の経験値を得るごとに、PCレベルが上昇します。
PCレベル上昇に伴って、判定の基本値や能力値の上昇、スーパーポイントを新たに獲得できたりします。
レベルアップに必要な経験値は「レベルアップに必要な経験値」を参照してください。
スーパーポイントの獲得
ロボット系列が偶数レベルに達した場合、スーパーポイントが1点上昇します。
能力値の上昇
PCレベルが上昇すると、レベルごとに1点ずつ能力値ポイントがもらえます。
この能力値ポイントは、PCが持つ各能力値のうち、一つを上昇させることが出来ます。
能力値の上昇に伴って、ボーナス値や判定基本値、精神ポイント、移動力が変動しますので、計算しなおしてください。
スキルポイントを消費して成長する
セッションで得たスキルポイントを消費することで、技能や特徴を所得したり成長させたりすることが出来ます。
技能や特徴を取得したり成長させたりするには、それぞれ制限や消費するスキルポイントが違います。
「特徴」や「技能の種類」を参照して成長させてください。
スキルポイントを消費して能力値の上昇させる(選択ルール)
スキルポイントを消費することで、能力値を成長させることも出来ます。
この場合に必要なスキルポイントは
「上昇させたい能力の現在値+(上昇させたい能力の現在のボーナス値×5)」点
のスキルポイントを必要とします。
ロボットの改造
セッションで得られた資金を消費して、ロボットの改造を行うことが出来ます。
ロボットの改造は「武器の改造」「機体の改造」と分かれています。
武器の改造
改造ランク
武器の攻撃力、射程など、性能全体から改造ランクA〜Fとしてコストが算出されます。
その算出方法については後述の「武器データから改造ランクの算出方法」を参照してください。
武器の改造は、武器一つごとに改造する方式になってします。
最大で10レベルまで改造できます。
武器
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 改造ランクA | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 必要資金 | 2 | 4 | 6 | 9 | 12 | 15 | 18 | 22 | 26 | 30 |
|
| | | | | | | | | | |
| 改造ランクB | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| 必要資金 | 3 | 6 | 9 | 13 | 17 | 21 | 25 | 30 | 35 | 43 |
|
| | | | | | | | | | |
| 改造ランクC | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 必要資金 | 4 | 8 | 12 | 17 | 22 | 27 | 32 | 43 | 49 | 55 |
|
| | | | | | | | | | |
| 改造ランクD | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 必要資金 | 5 | 10 | 15 | 21 | 27 | 38 | 44 | 51 | 58 | 65 |
|
| | | | | | | | | | |
| 改造ランクE | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 必要資金 | 6 | 12 | 18 | 25 | 38 | 45 | 52 | 60 | 68 | 76 |
|
| | | | | | | | | | |
| 改造ランクF | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 必要資金 | 7 | 14 | 21 | 36 | 44 | 52 | 60 | 69 | 78 | 87 |
機体の改造
機体の改造が出来るのは、HP、EN、装甲値、運動性+精密性です。
各能力値ごとに、改造にかかるコストは違います。
最大で10レベルまで改造できます。
運動性+精密性については、一括で上がっていきます。
運動性が奇数レベル、精密性が偶数レベルごとに1ずつ上昇します。
| レベル | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| HP | 上昇点 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 | 30 |
| 必要資金 | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
|
| | | | | | | | | | |
| EN | 上昇点 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 必要資金 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 |
|
| | | | | | | | | | |
| 装甲値 | 上昇点 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 必要資金 | 6 | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 33 | 36 | 39 |
|
| | | | | | | | | | |
運動性
精密性 | 運動性上昇点 | 1 | | 1 | | 1 | | 1 | | 1 | |
| 精密性上昇点 | | 1 | | 1 | | 1 | | 1 | | 1 |
| 必要資金 | 5 | 10 | 15 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 45 |
追加武器
機体には、ある一定条件や、GMの権限で武器が追加されることがあります。
又、一つの武器を追加改造することで、新しい武器として追加することが可能になります。
特定の条件における追加武器
機体に特定の条件を満たすことで武器が追加されることがあります。
これは機体の説明に書いてあるので、その条件を満たしてください。
GMの権限における追加武器
GMは機体性能が現状で弱く感じると思う場合、若しくは、PLからの熱い要望で追加武器を許可した場合に武器を追加させることが出来ます。
詳細についてはGMが決定してください。
改造における追加武器(選択ルール)
一つの武器を改造することで、新しい武器として追加することも出来ます。
基本形態として、1つの武器を追加するごとに資金が必要になります。
追加する武器は、後述の「武器データから改造ランクの算出方法」を基本にして必要資金を算出します。
ランク基本値の2倍が必要資金になります。
ロボットの修理
破損回数の修理
基本的には、破損回数には、資金を必要としません。
又、基地や戦艦など、設備、スタッフが揃っている場合には、修理を任せているので、技能判定の必要はありません。
スタッフが行う場合は、難易度1と同じで考えてください。
修理には、ある程度の時間を要しますが、数日にわたるようことは無いでしょう。
受けたダメージの度合いによって、ある程度の時間がかかるとしてください。
目安として破損回数を1点減らすごとに1時間です
又、自分で修理を行う場合には、機体の改造と同様に「技能/ロボット整備」か「技能/一般整備」で判定をし、成功度を求めてかかった時間を決めてください。
成功度の目安は
成功度0 1点あたり3時間
成功度1 1点あたり2時間
成功度2 1点あたり1時間
成功度3 1点あたり30分
成功度4以上 1点あたり10分
一般整備で修理を行う場合は、成功度−1で判定し最大でも成功度2までです。
破壊された機体の修理
機体が破壊してしまった時には、資金を消費して修理する事が出来ます。
破壊された機体を修理するのにかかる資金は、ロボットに明記されています。
又、基地や戦艦などのスタッフは、連続して12時間以上修理を行うことが出来ません。
連続で修理する場合には、4時間の休憩を挟んで行われます。
任せていれば、丸一日で機体は元に戻ります。
又、自分で修理する場合には、12時間を超えてから、1時間ごとに、体力判定を行ってください。目標値は13です。
この判定に失敗した場合には、そのまま続けても構いませんが、残りの修理時間が3倍になります。
又、4時間の休憩を入れてから行えば、通常どおりに修理が可能です。
二度目の判定はいりません。
自分で修理する場合には、通常の修理と同様、成功度による判定を行ってください。
それによって修理時間が変わってきます。
まず破損回数5点の状態まで修理したら、破損回数の修理を行ってください
中枢HP1点になるまでの機体修理
成功度0 24時間
成功度1 18時間
成功度2 12時間
成功度3 8時間
成功度4以上 5時間
一般整備で修理を行う場合は、成功度−1で判定し最大でも成功度2までです。
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