ロボット戦闘ルール








攻撃手順

 反応値順に行動
      ↓    
精神コマンドの選択、決定
      ↓    
攻撃行動の決定
      ↓   否
    攻撃した?→→その他の行動
      ↓可    
    命中判定
      ↓          否
    相手の回避値を上回った?→→攻撃失敗
      ↓可
    攻撃成功
      ↓
    クリティカル判定
      ↓                     可
    クリティカル判定で達成値が16以上?     →→クリティカル
      ↓否                      ↓
    通常成功                      ↓
      ↓                       ↓
    ダメージの決定(攻撃力値から装甲値を引いて決定)  ↓
      ↓                       ↓
      ↓                       ↓
    熱血、魂の精神コマンドを使用している        ↓
      ↓          ↓可           ↓
      ↓否       効果分だけダメージ増加 ←←クリティカルの効果適用
      ↓          ↓         
    ダメージから現HPを減らす          
      ↓    
      ↓
    攻撃終了


攻撃行動

 各キャラは行動順が来たら、攻撃行動を宣言してください。
 攻撃行動は、一ターンに一つだけ選択することが出来ます。
 狙撃、一撃必殺、遊撃は、自分が攻撃したとき、リアクション時点でも効果があります。
 行動を宣言すると、次の自分の番が回って来るまで持続します。
 攻撃行動を行うと、そのターンの行動は終了します。


格闘攻撃
 自分の武器の射程内にいる敵に対し「格闘武器」で攻撃をしかけることが出来ます。

射撃攻撃
 自分の武器の射程内にいる敵に対し「射撃武器」で攻撃をしかけることが出来ます。

移動攻撃
 移動範囲内、射程内に対して「移動攻撃可能武器」で攻撃をすることが出来ます。

狙撃
 射撃武器でのみ可能。命中値に+2のボーナスが付くが、回避値に−2のペナルティを受けてしまう。
 又、この行動をすると移動が出来ません。

一撃必殺
 格闘武器でのみ可能。
 攻撃時の攻撃力に+5することが出来るが、回避値に−2を受ける。
 又、この行動をすると移動が出来ません。

遊撃
 回避値に+2のボーナスが付くが、命中値に−2のペナルティを受けてしまう。但し、攻撃できる武器は、移動攻撃可能武器のみです。

狙う
 これは、特殊行動の一つです。
 相手の機体が「行動不能」になっている状態の時に対して行うもので、この行動をすると、行動不能に陥った機体に対して、自動的に命中させることが出来ます。
 これを行ったターンは、別の機体に対して攻撃をすることは出来ませんが「回避」「防御」のリアクションは可能です。
 この行動は相手が行動不能でなければ取ることは出来ません。
 MAP兵器を用いて「狙う」を使用した場合、範囲内に別の機体が居たとしても、行動不能になった機体一つを選択して攻撃をすることしか出来ません。

気力を溜める
 気力を溜めることに行動を費やします。
 ターンの頭に1ターン辺り、気力を5点上げることが出来ます。
 又、気力を溜めてるときはリアクションしか行動できません。

移動して着艦する
 移動力の範囲内に、自分の旗艦がある時、補給、修理の為着艦する行動です。出撃する場合には、行動として数えません。
 但し、着艦中に、攻撃することは出来ないので、もし艦の外に出て攻撃する場合には、「出撃」と宣言してください。
 又、援護攻撃を持つものは、着艦中でも援護攻撃は出来ます。

カバーリング
 特定のユニットや場所を庇うことが出来る行動です。
 この行動を行うと、一切の攻撃行動は取れませんが、特定のユニット及び場所が攻撃を受けても全てダメージを肩代わりできます
 条件として、この行動を選択する時に特定のユニットや場所に隣接してる必要があります。
 又、ダメージを肩代わりする場合に関してはリアクションを一切行うことが出来ません。
 但し、カバーリング時に自機に対して攻撃があれば、リアクションとして「防御」だけは行うことが出来ます。

補給装置・修理装置を使って回復させる
 補給装置・修理装置を持つユニットは、隣接している機体に対して補給や修理をすることができます。
 これは「移動可能で射程至近」と見なしてください。
 但し、補給を受けた場合、受けた側の気力が−10点下がります。
 
その他
 攻撃行動を消費するに値する行動の場合は、GMが判断してください。



リアクション

 攻撃側から攻撃を受けたときに選択する行動です。

反撃
 敵に攻撃された時、反撃するかどうか選択する。命中判定時、ダイスが3d6で敵に攻撃をし返すことが出来る。

回避
 敵からの攻撃に対して、避けることに専念する行動です。
 回避判定のダイス目に+1d6をして判定することが出来ます。

防御
 敵からの攻撃に対して、ダメージを軽減する為の行動です。
 命中は通常どおりに行なわれ、ダメージを受けた場合には、ダメージを半減させることが出来ます。

その他
 なんらかの状況により、「反撃」「回避」「防御」のリアクションが行えない場合、回避判定だけを行うことは出来ます。
 又「行動不能」になっている状態で攻撃を受けた場合、回避判定時に−10のペナルティを受けて回避してください。



攻撃行動に入らないもの

移動
 移動力分だけ移動することが出来ます。

精神コマンドを使用する
 自分が覚えている精神コマンドを精神ポイントを消費して使用することが出来ます。

行動を遅らせる
 自分の番に回ってきたときに、行動順を遅らせることが出来ます。
 行動順を遅らせた場合、行動値は0として扱ってください。
 又、前のターンの攻撃行動の効果は、行動を遅らせ、ターンの最後に自分の番が回ってくるまで持続することになります。



命中判定

 命中判定を行う場合、まず攻撃する対象を決定し、3d6を振ります。
 出た目に、命中値を足して、命中達成値を決定します。
 このとき、攻撃側の命中達成値と防御側の回避値を比べます。
 攻撃側の数値が防御側の数値を上回った場合には、命中となります。

 「命中基本値+精密性+武器修正」+3d6≧「回避基本値+運動性」+3d6=攻撃成功
 「命中基本値+精密性+武器修正」+3d6<「回避基本値+運動性」+3d6=攻撃失敗

※命中基本値=「正確さボーナス+PCレベル」
 回避基本値=「反応値ボーナス+PCレベル」

 数値が同じだった場合には、攻撃側有利ということで、攻撃成功となります。



系列の違うロボットに乗った場合

 通常、各系列に対応したロボットに乗って戦うことが基本となっています。
 しかし、状況によって「MS系のパイロットが、エルガイム系のロボットに乗る」などというようなこともあるでしょう。
 こういう「系統の違うロボットに搭乗」する場合、命中、回避の判定が2d6で行われます。



クリティカル判定

 攻撃が命中した場合、攻撃側は「クリティカル判定」を行ってください。
 クリティカル判定の基本値は

 知性ボーナス+武器のクリティカル修正+特徴による修正

 判定は3d6を振って、この基本値を足し達成値を出します。
 達成値を以下の表に当てはめて、最終的なクリティカルの効果を決定します。


クリティカル表
13以下効果なし
14攻撃力+5
15攻撃力+5
16攻撃力+10
17攻撃力+10
18装甲値無視
19装甲値無視
20ダメージ1.5倍
21ダメージ1.5倍
22ダメージ1.5倍
23ダメージ2倍
24ダメージ2倍
25以上ダメージ2倍+装甲値無視



クリティカルを無視する

 手加減をしたい時に、攻撃側は任意にクリティカルを無視することも出来ます。
 この場合、クリティカル判定をせずにおいて、クリティカルを発生させないことも出来ます。



ダメージの決定

 攻撃が命中した場合ダメージを決定して、どれだけ打撃を与えたか決めます。
 このとき、こっちの攻撃力と相手の装甲値との差から振るダイスを決定します。
 この差をダメージレーティングに当てはめます。(判定表1参照)
 振るダイスが決定したら、ダイスを振ってダメージを決めます。

  (ダイス結果+精神コマンドによる追加ダメージ)×10=最終ダメージ

 但し、攻撃力差が0以下(マイナスも含む)になった場合、ダメージは一律1×10点になります。
 しかし、熱血、魂などによる追加ダメージはそのまま適用します。

  (一律1+精神コマンドによる追加ダメージ)×10=最終ダメージ

 又、コーティングによって攻撃力差が0になった場合、最低ダメージの1×10点を受けるのではなく、ダメージは0点になります。
 この場合の熱血、魂などによる追加ダメージもそのまま適用します。



ダメージレーティング表
+1d6+1
21
+7d6
41
+14d6−1
+2d6
22
+7d6+1
42
+14d6
+2d6+1
23
+8d6−1
43
+14d6+1
+2d6+2
24
+8d6
44
+15d6−1
+3d6−1
25
+8d6+1
45
+15d6
+3d6
26
+9d6−1
46
+15d6+1
+3d6+1
27
+9d6
47
+16d6−1
+3d6+2
28
+9d6+1
48
+16d6
+4d6−1
29
+10d6−1
49
+16d6+1
10
+4d6
30
+10d6
50
+17d6−1
11
+4d6+1
31
+10d6+1
51
+17d6
12
+4d6+2
32
+11d6−1


13
+5d6−1
33
+11d6


14
+5d6
34
+11d6+1


15
+5d6+1
35
+12d6−1


16
+5d6+2
36
+12d6


17
+6d6−1
37
+12d6+1


18
+6d6
38
+13d6−1


19
+6d6+1
39
+13d6


20
+7d6−1
40
+13d6+1





破損停止

 機体がダメージを受け続けHPが0なった場合、「破損停止」という状態になり、行動不能に陥ります。
 この状態になったら、PCレベルを基本とした「大破判定」を行ってください。
 成功すると、HPが0の状態で行動を停止したままになります。
 又、破損停止の状態になったら、「破損回数」の項目に一つチェックを入れてください。
 もし失敗した場合、機体が大破し「機体破壊」の状態になり、すぐさま脱出判定を行うことになります。



大破判定

 破損停止状態になったら「大破判定」というものを行わなくてはいけません。
 これは「PCレベル+3d6」で判定し、目標値以上を出さなければ「機体破壊」の状態になってしまいます。
 又、破損停止状態になるごとに「破損回数」の項目を一つずつ増やしていきます。
 「破損回数」ごとに、「大破判定」の目標値は上がっていきます。

 1回目 目標値:12
 2回目 目標値:16
 3回目 目標値:20
 4回目 目標値:25
 5回目 目標値:30

 破損回数は最大でも5回までです。
 6回目に「破損停止」状態になると自動的に「機体破壊」となります。



機体破壊

 運悪く「機体破壊」が起きてしまったら「脱出(後述)」をしなくてはいけません。
 又、修理を行わないと、以後、この機体を使用することも出来なくなります。
 機体の修理については後述の「ロボットの修理」を参照してください。



ターン

 通常、ロボット戦闘は「ターン」で時間経過を計算します。
 1ターンは、1分です。1ラウンドは10秒です。(6ラウンド=1ターン)
 一つの戦闘行動は1ターンに1回となります。



HPとENの回復

 ロボット戦闘時は、ダメージを受けたりするとHPが減り、EN消費式の武器やバリアを使用することで、ENが減少したりします。
 このHPやENは回復させることも出来ます。

1、精神コマンドを使用する
 精神コマンドの「根性」「ド根性」「友情」「愛」などでHPを、「補給」を使用することでENと弾数を回復させることが出来ます。

2、着艦して補給・修理
 戦艦や基地に戻って、HPやEN・弾数を回復させることが出来ます。
 この場合、戦闘中は1ターンにHPは300ずつENは50ずつ弾数は全回復します。
 但し、着艦すると、気力が−5されます。

3、補給・修理装置
 補給や修理装置を持っている機体を使用して回復することが出来ます。
 これらの装置は移動後にも使用でき、回復量は、修理装置が200+(PCレベル×20)、補給装置はENか弾数かを選択して、どっちかを全回復させます。
 但し、補給装置を使用した場合は、補給される機体に乗るパイロットの気力(シンクロ率やプラーナも同様)が−10点下がります。

 又、破損回数は、戦闘中は回復することが出来ません。
 戦闘時以外で戦艦ないし基地で修理を行ってください。
 破損回数の回復は後述の「ロボットの修理」を参照してください。



気力ルール

気力ルール(選択ルール)

 スパロボRPGには「気力」と呼ばれるものがあります。
 EVA系ならば「シンクロ率」魔装機神系ならば「プラーナ」とも言います。
 この気力は、使用する武器を多くしたり、様々な特殊能力を発動させたりする時に役立ちます。
 気力の初期値は「100」ですが、EVA系、魔装機神系ならば「50」です。
 気力の上下方法は以下のとおりです。

気力を上げる場合

 1.攻撃行動「気力を溜める」で5点上昇。
 2.敵を撃墜すると10点上昇。
 3.精神コマンド「気合」「激励」で10点上昇。
 4.性格によって戦闘時に命中、回避、ダメージなどで増減する。(表1参照)

気力が下がる場合

 1.戦闘中に戦艦に着艦する場合に−5点
 2.補給装置で補給を受ける場合に−10点
 3.精神コマンド「脱力」を受けた場合−10点



気力上昇によるダメージ増減

気力が上昇すると、ダメージや装甲値にボーナスが付きます。

         攻撃力   装甲値
110〜119   +1    +1
120〜129   +2    +2
130〜139   +3    +3
140〜149   +4    +4
150       +5    +5

又、気力が100以下になると逆に下がります。

       攻撃力   装甲値
81〜90   −1    −1
71〜80   −2    −2
61〜70   −3    −3
51〜60   −4    −4
50      −5    −5

シンクロ率・プラーナ 気力(あくまで目安です)
  0    0     50
 10   10     60
 20   20     70
 30   30     80
 40   40     90
 50   50    100
 60   60    110
 70   70    120
 80   80    130
 90   90    140
100  100    150
110
120

プラーナは、気力と相当する効果が得られますが、シンクロ率は若干違いがあります。

シンクロ率対応表

シンクロ率   攻撃力  装甲値

19以下     (行動不能)
20〜29    −3  −3
30〜39    −2  −2
40〜49    −1  −1
50〜59     0   0
60〜69    +1  +1
70〜79    +2  +2
80〜89    +3  +3
90〜99    +4  +4
100〜109  +5  +5
110〜119  +6  +6
120〜     +7  +7
400      (パイロットがスープになります)

気力は、最高値150。最低値を50までとします。
プラーナも同様、最高値は100で、最低値は0です
シンクロ率は、最低値が19%で19%以下になるとエヴァンゲリオンが起動しません。
最高値に上限はありませんが、通常は120%以上になることはありません。

又、「勇者」などの特殊イベントによって、気力が通常の上限を超える場合には以下の表を使用してください。

気力        攻撃力

150〜159   +6 
160〜169   +7 
170〜179   +8 
180〜189   +9 
190〜199   +10 
200〜209   +11 
210〜219   +12 
220〜229   +13 
230〜239   +14 
240〜249   +15 
250〜      +16 

151以上に気力が上がった場合、装甲値には影響しません。



気力増減表

                  強気  普通  弱気  

*攻撃をして相手にダメージを与えた +2  +2  +2
*攻撃したが10ダメージ以下だった  0  +2   0
*攻撃を受けたが10ダメージ以下   0   0  +2
*攻撃でダメージを10点以上受けた +2   0   0

*敵を撃墜した(MAP兵器分は無視)+10 +10 +10
*味方が敵を撃墜した        +2  +2  +3
*味方が撃墜された         +2   0  −1
*MAP兵器で撃墜(攻撃者のみ)  +2  +2  +2 

                 超強気(選択ルール)
攻撃をして相手にダメージを与えた  0
攻撃したが10ダメージ以下だった +4
攻撃を受けたが10ダメージ以下   0
攻撃でダメージを10点以上受けた +5

敵を撃墜した(MAP兵器分は無視)+10
味方が敵を撃墜した        +2
味方が撃墜された         +4
MAP兵器で撃墜(攻撃者のみ)  +2


*攻撃をして相手にダメージを与えた
  敵機に攻撃をして10点超えるダメージを与えたことを表す。

*攻撃したが10ダメージ以下だった
  敵機に攻撃をしてダメージが10点以下(バリアを含む)だった場合を表す。

*攻撃を受けたが10ダメージ以下
  敵からの攻撃のダメージが、10点以下のダメージだった場合のことを表す。

*攻撃でダメージを10点以上受けた
  敵から攻撃を受けてダメージが10点以上(バリアを含む)の場合を表す。

*敵を撃墜した(MAP兵器分は無視)
  通常攻撃(MAP兵器は無効)で敵を撃墜した場合を表す。(1機ごとに)

*味方が敵を撃墜した
  通常攻撃(MAP兵器は無効)で味方が敵を撃墜した場合を表す。(1機ごとに)

*味方が撃墜された
  敵の攻撃(MAP兵器でも可)でPC機が撃墜された場合を表す。(1機ごとに)

*MAP兵器で撃墜(攻撃者のみ)
  MAP兵器を使って、敵を撃墜した場合を表す。(1機ごとに)



脱出

 機体が運悪く破壊してしまった場合、機体から脱出しなければなりません。
 脱出は、脱出の技能を持っている場合、(3d6+体力ボーナス)を基準として難易度1(目標値12)の判定をしてください。
 この時、脱出技能を持っていない場合は、(2d6+体力ボーナス)で判定してください。
 もし、脱出に失敗した場合、4d6のダメージを受け、脱出することが出来ます。
 又、脱出装置を持つ機体は、+5の修正を受けます。

 その他、脱出用機体が装備されている機体は、判定無しに脱出用機体で脱出することが出来ます。



戦線からの離脱

 戦闘中、その戦場から離脱するような場面に遭遇することがあります。
 基本的にGMが「撤退OK」と宣言していると自動的に撤退できますが、それ以外の場面で撤退するようにこともあるでしょう。
 この場合は以下のルールのように処理をしてください。

・敵機に隣接している場合
 敵機に隣接している状態では撤退は出来ません。この場合は、スーパーポイントによる特殊イベント以外では撤退することが出来ないのです。

・敵機に射程内にいる場合
 敵機に隣接はしていないものの、敵機の射程内にいる場合は、撤退するのに判定が必要です。
 このとき、自分の番が回ってきたら、別の行動を全て行っていない状態で脱出判定を行ってください。難易度は2です。
 この判定に成功すれば、マップ上から抜け出すことが出来ます。
 もし失敗した場合は、そのターンはその他の行動が出来ず、次のターンにもう一度試みてください。

・安全圏にいる場合
 敵から完全に離れている状態で撤退をするときは、判定の必要も無く撤退出来ます。



精神ポイントの回復と気力

 精神ポイントはロボット戦闘時に消費した精神ポイントは、GMが戦闘終了を宣言したと同時に全開まで回復します。
 又、気力は、戦闘終了と同時に100(シンクロ率なら50、プラーナなら50)に戻ります。



射程による処理

 通常、射程は武器により違いが有ります。
 主に「至近」「至近〜3」「1〜6」「2〜8」などという形で表記されています。

至近距離での攻撃

 「至近」「至近〜3」という射程は、格闘武器に見られる射程です。
 至近距離は、射程としては「1」として扱いますが「一撃必殺」の攻撃行動を取ることが出来ます。
 他に射程1の武器があったとしても「至近」と書いてなければ「一撃必殺」は使用できません。
 又、射程距離が2以上あると「一撃必殺」は使用できません。

射程制限

 射程が「1〜7」や「2〜8」という風に、射程が7以上ある武器があり、射程距離が7以上離れている敵を攻撃する時は
命中に−2のペナルティを受けて、必ず「狙撃」を使用してください。
 「オールレンジ」の能力を持つ武器では、ペナルティは受けませんが、狙撃は必要になります。
 又、相手が「狙撃」状態であるときは、反撃することも出来ます。
 例外としてMAP兵器は、これに入りません。



状態ルール

状態ルール(未実装)

 ロボットが、転倒したり、身動きが取れなかったりという状態が起こりえます。
 こういうときに使うルールが「状態ルール」です。
 基本ルールでは「行動不能」「機体破壊」以外の状態というのは起こりません。
 ここでは、それ以外の状態が起こった場合の処理について説明します。

「転倒」
 ロボットが転倒している状態です。足が無い機体でも重力下であれば転倒は起こりますし、無重力下であっても機体のバランスが崩れ「転倒」と同じ状態になることはあります。
 この状態の時には命中判定で2d6しか使えません。また回避は−4のペナルティを負います。移動も出来ません。
 この状態から回復するには「起き上がり」という行動を取ってください。
 戦闘行動は消費しませんが、そのターン移動することは出来ません。

「麻痺」
 ロボットが何らかの要因で身動きできない状態です。


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