個人戦闘



 生身の場合も、基本的にはロボット時の戦闘と同じです。
 但し、精神コマンドは使用出来ません。スーパーポイントは使用出来ます。





攻撃手順

 反応値順に行動
      ↓    
    攻撃行動の決定
      ↓   否
    攻撃した?→→その他の行動
      ↓可    
    命中判定
      ↓          否
    相手の回避値を上回った?→→攻撃失敗
      ↓可
    攻撃成功
      ↓                     可
    防御側判定で失敗した?             →→クリティカル
      ↓否                      ↓
    通常成功                      ↓
      ↓                       ↓
    ダメージの決定(1d6+ダメージ修正  ←←クリティカル判定
      ↓      から防御値を引いて決定)
      ↓                       
    ダメージから現HPを減らす
      ↓    
      ↓
    攻撃終了



命中判定

 ロボット戦闘と同じく命中判定を行う場合、まず攻撃する対象を決定し、3d6を振ります。
 出た目に、命中値を足して、命中達成値を決定します。
 このとき、攻撃側の命中達成値と防御側の回避値+3d6を比べます。
 攻撃側の数値が防御側の数値以上だった場合には、命中となります。

  命中値+3d6≧回避値+3d6=攻撃成功
  命中値+3d6<回避値+3d6=攻撃失敗

 数値が同じだった場合には、攻撃側有利ということで、攻撃成功となります。



メインアクション

 メインアクションとは、攻撃や組み付きといった能動的な行動を指します。
 基本的に1ラウンドに一つのメインアクションをすることができます。

近接攻撃
 至近距離にいる敵に、白兵武器、素手で攻撃をしかけることが出来ます。
 又、移動力内であれば、移動しながらでも攻撃することが出来ます。

射撃攻撃
 自分の武器の射程内にいる敵に、射撃武器で攻撃をしかけることが出来ます。
 又、小火器で攻撃するときは、移動しながらでも攻撃出来ますが、命中値に−2のペナルティを受けます。

回避専念
 攻撃をせずに、回避に専念します。
 この場合、回避判定に置いて基本回避値に+1d6されます。

気絶攻撃
 至近距離にいる敵に対して、気絶攻撃をすることが出来ます。
 この場合、ダメージは出ませんが、相手は攻撃が命中した後、意思判定を難易度1で行います。
 相手が失敗すると、気絶し行動不能の状態になります。
 又、気絶攻撃で難易度を上げたい場合には、難易度を1上げるごとに、命中に−2を受けます。

ダッシュ
 通常の移動より更に距離を移動する行動です。
 移動力の2倍まで移動出来ます。この場合、その他の行動は取れません。
 又、2ラウンド以上続けてダッシュする場合には、2ラウンド以降、ラウンドの頭に、運動技能を基準とした体力判定を目標値15で行ってください。
 失敗した場合には、続けてダッシュすることが出来なくなります。

組み付き
 至近距離にいる敵に、組み付きによる格闘を行います。判定は格闘、空手、柔道を用い、命中判定に成功すれば組み付けます。
 組み付いた場合、「柔道」で攻撃している時は投げか締め付けを、それ以外で攻撃している時は、押さえつけを行うことが出来ます。

 投げの場合、怪力技能を使用して体力判定を行ってください。これは相手も同じ手順で、体力判定をし、相手の数値を上回る必要があります。
 成功すると、素手と同等のダメージを与えることが出来ますが、防御値は無視します。更に相手は転倒してしまいます。

 締め付けの場合、投げと同じ手順で、体力判定を行ってください。成功すると毎ラウンド素手と同等のダメージを与えることが出来ます。
 相手は脱出する為、毎ラウンド怪力技能を使用した体力判定を行います。
 成功すると締め付けから脱出します。

 押さえつけの場合、ダメージを与えることが出来ませんが、相手の動きを封じることが出来ます。
 これも、締め付けと同様、毎ラウンド脱出する為に怪力技能を使用した体力判定を行ってください。
 押さえつけている側が、失敗しない限り、相手を押さえつけておくことが出来ます。

サブアクションの代用
 下記のサブアクションによる行動をメインアクションとして使用することも出来ます。
 この場合、そのターンはサブアクションを2回行うことが出来るものの、メインアクションは使用できなくなる。



サブアクション

 サブアクションとは、メインアクションほどの行動とはならない簡単なアクションのことを指します。
 基本的に1ラウンドに一つのサブアクションをすることができます。

移動
 移動力分だけ移動することが出来ます。

装備の持ち替え
 手持ちの武器を一つ持ち替えられます。
 但し、自分が所持しているものに限られます。
 又、下に落ちているようなモノを拾う程度なら出来ますが、遠くに落ちてるものまで拾いにいけるわけではありません。

身を隠す
 障害物などに身を隠すことが出来ます。
 これによって遮蔽物越しに攻撃することが出来ます。

構える
 重火器を準備するのに用いられます。



射撃のルール

 射撃武器で攻撃する場合、射撃に対する回避技能と言うものはないので、通常、近接攻撃よりも当たりやすくなりがちですが、回避側が、色々な行動を起こすこと
 によって、攻撃側の命中値にペナルティを与えることが出来ます。

  遮蔽物に隠れる(体半分以上出ている場合) :−2
  遮蔽物に隠れる(体半分以上隠れてる場合) :−4
  移動している               :−2
  ダッシュしている             :−4

 又、攻撃側も、同じようなペナルティが適用されます。

  遮蔽物に隠れながら攻撃(体半分以上出ている場合) :−2
  遮蔽物に隠れながら攻撃(体半分以上隠れている場合):−4
  移動しながら攻撃                 :−2
  ダッシュしながら攻撃               :攻撃出来ません

 小火器、投げ武器で攻撃する場合、必ず準備するのに、装備の持ち替えなどが必要です。
 但し、戦闘が開始される時点で、手に装備してあれば準備の必要はありません。
 小火器の場合は、準備さえ終わっていれば毎ラウンド射撃を行うことができますが、投げ武器の場合は、もう一度準備しないと、手に武器を装備できないので2ラウンドに一回しか攻撃出来ません。

 重火器の場合、サブアクションの「構える」が必要になります。
 小火器、投げ武器と同様、戦闘が開始される時点で、手に装備してあれば準備の必要はありませんが、使用する場合には「構える」のサブアクションを必要とします。



個人戦闘時のダメージの処理

 個人戦闘時ではキャラクター自身がダメージを受けることがあります。
 この場合の処理は、武器の攻撃が命中した場合、攻撃力からダメージを算出し、それをそれぞれ対応する防御値から引いて
 受けるダメージを算出します。

 武器の種類
  衝撃: 殴る、叩きつける、爆風といった衝撃力によるダメージ。
  銃弾: 主に銃火器によるダメージ。
 その他: 主に、ナイフや剣、セイバーのような切り裂くダメージ。又、上のダメージ該当しないもの。



個人戦闘時のクリティカル

 個人戦闘時におけるクリティカルの処理は、ロボット戦闘時とほぼ一緒ですが、表が変わります。

個人戦闘用クリティカル表
12以下効果なし
13ダメージ+2
14ダメージ+3
15ダメージ+1d6
16ダメージ+1d6+1
17ダメージ+1d6+2
18ダメージ+2d6
19ダメージ+2d6+2
20以上ダメージ+10×2倍ダメージ



怪我によるペナルティ

 キャラクターは攻撃を受けたり、なんらかの不幸によってダメージを受けるとキャラクターは怪我をします。
 怪我が蓄積していくと行動に支障をきたすことがあります。
 受けたダメージによるペナルティは、以下の通りです。

 微傷/HPが10点以上:ペナルティなし
 軽傷/HPが5〜9点 :全ての行動に−1
 重傷/HPが1〜4点 :全ての行動に−2
 気絶/HPが0以下  :行動不能



回復と応急処置

 傷ついたキャラクターは、治療することで回復することが出来ます。
 医学による判定であれば以下の通りに回復できます。
 このとき、対象がタフ、若しくは不死身を持っていれば、その分のボーナスを加算してください。

 HP10以上/微傷
 難易度1で判定で成功すれば、HPが1d6分回復し、その状態で次の日までダメージを受けなければ、HPが全回復します。
 失敗した場合は、HPを1点回復して、次の日再判定を試みてください。

 HP5〜9/軽傷
 難易度2で判定で成功すれば、HPを10まで回復させることが出来ます。
 失敗した場合は、HPを1点回復させて、次の日再判定を試みてください。
 この時点でHPが10以上になったら、HP10の欄と同じ判定を次の日に行ってください。
 成功したらその後1日ごとに、HP10以上の欄と同じ判定を行ってください。
 
 HP1〜4/重傷
 難易度2で判定で成功すれば、HPを5まで回復することが出来ます。
 失敗したら、HPを1点回復させて、次の日再判定を試みてください。
 この時点でHPが5以上になったら、HP5〜9の欄と同じ判定を次の日に行ってください。
 成功したらその後1日ごとに、HP5〜9の欄と同じ判定を行ってください。
 又、難易度1の医学治療を行えば、軽傷にすることも出来ます。
 ただ、この作業は1時間かかります。

 HP0以下/気絶
 難易度2の判定で成功すれば、HPを1まで回復することが出来ます。
 失敗したら、医学による応急処置を行ってください。
 この処置は、1時間かかります。1時間後、キャラクターはHP1の状態で目覚めます。
 判定に失敗し、医学的治療を行うことも出来ない状態になると、キャラクターは仮死になります。
 成功した場合、重傷の項目にしたがって、もう一度難易度2の判定を行うことが出来、成功すると軽傷まで回復します。

 仮死
 この状態になると、難易度3の判定を行ってください。
 成功すると、数時間後にHP1の状態で回復します。
 又、医療の調った施設に運ばれれば、次の日には、HP1の状態で回復します。
 もし判定に失敗した場合には、完全行動不能となり、キャラクターとして行動することが出来なくなります。



行動不能と完全行動不能

 行動不能とは、気絶して意識がないなど、能動的な行動が出来ない状態を表します。
 この状態で攻撃を受ける場合は、全ての攻撃が自動命中となってしまいます。

 完全行動不能とは、死亡に相当する状態を表します。
 但し、通常の「死」という概念とは違い、生きている可能性もあるのです。
 又、行方不明など、生死が分からない状態で離脱することも完全行動不能として扱われます。
 完全行動不能の状態では、キャラクターとして行動することが出ません。
 但し、スーパーポイントを他人に譲渡することだけは可能です。



完全行動不能状態からの復帰

 完全行動不能の状態にあるキャラクターがセッションに復帰するには、いくつか手順が必要になります。

スーパーポイントによる演出
 スーパーポイントなどを使用して、イベントによる演出を行い「何故、行方不明であったのか」や「何故、生きていられたのか」 を演出によって理由付けしてください。
 この演出が、GMやPLたちに受け入れられるものであれば復帰できるものとします。
 その目安は以下の通りです。

 1点:ダメージ超過10点未満。
 2点:ダメージ超過10点以上。
 3点:到底生きてはいないだろうという状況下からの生還。

 復帰したキャラクターの出現タイミングは、GMと協議して考えてください。
 そこまではイベントと解釈しても構いません。

キャンペーンなどの諸事情
 キャンペーンに必要不可欠となっているキャラクターが、不慮の事故によって完全行動不能になった場合、GMの許可がすれば復帰できるものとします。
 但し、この場合、完全行動不能になったそのセッションでは復帰できません。
 次回以降ののセッションで復帰できるか、GMと相談してください。



完全なる「死」

 完全行動不能になった状態で、PLが自分のキャラクターに対して「死」を与えることが出来ます。
 この場合、完全なる「死」という状態になり、このキャラクターは以後キャラクターとして使用することが出来ません。



戻る