技能判定






基本的判定

 技能の基本的な判定方法は

  対応能力ボーナス+3d6≧目標値

 技能が無い場合には、3d6を2d6にして判定してください。
 特徴や運命によるボーナスは付きます。



行動判定値

 行動判定とは、何かをする為に自発的に行うことに対する判定のことです。
 行動判定の基本値は、対応能力ボーナス+3d6です。
 又、対応する技能がない場合には、ボーナスは付きません。
 特徴は、技能が無くても、付けることが出来ます。

 正確さ判定値:正確さ系技能有り/正確さボーナス+3d6
        正確さ系技能なし/正確さボーナス+2d6

 反応判定値 :反応系技能有り/反応ボーナス+3d6
        反応系技能なし/反応ボーナス+2d6

 体力判定値 :体力系技能有り/体力ボーナス+3d6
        体力系技能なし/体力ボーナス+2d6

 知性判定値 :知性系技能有り/知性ボーナス+3d6
        知性系技能なし/知性ボーナス+2d6

 意思判定値 :意思系技能有り/意思ボーナス+3d6
        意思系技能なし/意思ボーナス+2d6



受動判定値

 受動判定とは、何かに対して、咄嗟に(無意識)に行うことの判定のことです。
 受動判定の基本値は、対応能力ボーナス+3d6です。
 大抵の場合、技能はありません。
 これに特徴が付きます。

 反射判定値 :反応ボーナス+3d6+(聖戦士、強化人間、コーディネイター)
 生命力判定値:体力ボーナス+3d6+(タフか不死身)
 感覚判定値 :意思ボーナス+3d6+(カンかニュータイプ)
 精神判定値 :意思ボーナス+3d6



成功度・難易度

 判定を行う場合、その行為に応じて目標値があります。(難易度表参照)

成功度

 通常、目標値を一つ設定して、それを超えれば成功ですが、成功の度合いによって
結果を変えたい場合には、「成功度」方式で判定をすることもあります。

 その場合に目安は、難易度表を参照。

難易度

難易度0/目標値7
 簡単な判定。技能を持っていればまず失敗しないレベル。技能が無い者でもかなりの確率で成功する

難易度1/目標値10
 通常の判定。技能を持っていればかなりの確率で成功するレベル。技能の無い者は、すこし難しいレベル。

難易度2/目標値13
 ちょっと難しい判定。技能を持っていれば成功する可能性があるレベル。技能が無い者はまず成功させるのは難しいレベル。

難易度3/目標値16
 難しい判定。技能を持っているものでも成功するのは難しいレベル。技能が無い者はほぼ無理。

難易度4/目標値19
 非常に難しい判定。技能を持っているものでもまず成功しないレベル。



競争判定

 誰かと、ある一つのことを争う場合に、競争判定と言うものがあります。
 この場合、二人同時にダイスを振って、達成値を出します。
 そして、その結果がどちらかが相手を上回った場合、勝つことが出来ます。
 同じだった場合は、もう一度振りなおしか、引き分けでも構わないというならば、それを受け入れてください。



運命的シチュエーションに伴う抵抗

 運命的シチュエーションは変えがたい運命の流れですが、何時までも流されてばかりもいられないでしょう。
 場合によっては、運命に逆らうことも出来ます。
 もし運命的シチュエーションの場面に出会ったら、それに逆らう(無視するわけではありません)もしくは、耐える為に抵抗することが出来ます。
 この場合、意思判定をしてください。難易度3です。これに成功するば、耐えることが出来ます。
 このとき、その運命的シチュエーション以外のシチュエーションで、ボーナスを得られることもあります。
 GMに確認をとってください。



命運ロール

 判定は通常「受動判定」「命中判定」「行動判定」の3種類があります。
 しかし、これらの判定にそぐわないような場合が時としてあるでしょう。
 例えば、運に身を任せるような場合です。
 このような場合、上記のような判定では、今ひとつ判定しづらいことがあります。その時、「命運ロール」という判定を使用することが出来ます。
 これらの一部及び全てを使うことが出来ます。
 それ以外にも、受動/行動/命中判定だけでは判定しきれない場合には命運ロールで判定するようにしてください。

運試し判定

 運試し判定とは、自分の能力ではどうにもならないような場合の判定に用います。
 例えば、爆破されていく基地において、脱出不可能となれば、通常はそのまま死亡してしまうでしょう。
 しかし、GMがそれではあまりにも可愛そうだと思う場合、若しくは奇跡的に生き延びた方がかっこいいと思う場合など、演出的効果を含むような状況を起こしたいと思えば、運試し判定をさせて良いでしょう。
 運試し判定の判定値は

 「現時点のスーパーポイント数」+「運命的シュチュエーションによる修正」+「その他適用出来そうなボーナス(GMの判断で追加してください)」+3d6

 としてください。
 又、さほど奇跡的効果を生まない場合の判定(ギャンブルをして勝ちたい場合など)は難易度2程度としても良いでしょう。
 逆に、普通では起こりえないだろうと思うほど困難な場合には、難易度4以上となります。
 又、怪我によるペナルティは受けません。

 運試し判定にも、スーパーポイントは使用することが出来ます。ただし、スーパーポイントを使用した後のスーパーポイント数を基準値としてください。




ロボット技能判定


 パイロットは、ロボットで戦闘以外の行動をすることがあるでしょう。
 その場合の判定のルールは以下の通りです。



ロボット作業判定の基本値

 ロボット作業の判定は、ロボットを用いて、正確な作業を行う場合に用います。
 判定は、ロボット作業判定基本値で判定します。

  ロボットの精密性+パイロットの正確さボーナス=ロボット作業判定基本値

 技能を用いて判定する場合には、それぞれ対応する正確さ系技能が必要になります。
 但し、特定の技能が必要ない場合の判定は、3d6で構いません。
 それ以外は、技能判定を参考にしてください。



ロボット運動判定の基本値

 ロボット運動判定は、戦闘時に特殊な行動を行ったり、戦闘時以外で、何かから避けたり、又、素早く行動、移動したりを行えるかどうかの判定などの用います。
 判定は、ロボット運動判定基本値で判定します。

 ロボットの運動性+パイロットの反応ボーナス=ロボット運動判定基本値

 技能を用いて判定する場合には、それぞれ対応する反応系技能が必要になります。
 但し、特定の技能が必要ない場合の判定は、3d6で構いません。
 それ以外は、技能判定を参考にしてください。



ロボット体力判定の基本値

 ロボット体力判定は、搭乗時にロボットで物体を持ち上げたり、物体を遠くに投げたり、又ロボット同士の力比べをする時に使用します。
判定は、ロボット体力判定基本値で判定します。
 基本値の算出は

 パワー基本値+サイズ修正=パワーレベル

 ロボットのパワーレベル+パイロットの体力ボーナス=ロボット体力判定基本値

ロボットのパワーレベル

パワー基本値

  スーパー系 2
  リアル系  0

特別な系統のパワー基本値

  PT系     1
  GF系     2(スーパーモード時+2、ハイパーモード発動後+5)
  魔装機神系   1(精霊憑依発動後+5)
  エヴァ系    シンクロ率の1/25(切り上げ)
  イデオン系   2(イデの力発動後+10)
  マジンガー系  2(マジンパワー発動後+5)

サイズ修正

  SS 0
  S  1
  M  2
  L  4
  LL 6


 技能を用いて判定する場合には、それぞれ対応する体力系技能が必要になります。
 但し、特定の技能が必要ない場合の判定は、3d6で構いません。
 それ以外は、技能判定を参考にしてください。



ロボット作業時の修正値

 ロボット作業には、様々なものがあると思いますが、ロボットの形状によってその作業効率が変わります。

手で作業を行う場合(一般)
  物体をつかむ、その他細かい動作などの行動を指します。

  人間タイプ、上部人間タイプ、作業系タイプ:±0
  異型タイプ、下部人間タイプ:作業不可

  その作業を行う為の装備が成されているものは上記に加えて:+1

 作業の対象となるもののサイズが自機より4段階小さい:不可
                    3段階小さい:−2
                    2段階小さい:−1
                    1段階小さい:なし
                    1段階大きい:なし
                    2段階大きい:−1
                    3段階大きい:−2
                    4段階大きい:不可

 目標値の基本値は、難易度1で目標値10です。
 壊れやすい物を扱う場合:難易度2/目標値13
 作業が簡単、若しくは少々ことでは壊れにくい物を扱う場合:難易度0/目標値7

 ロボット作業の目安として、コロニー内にあるハッチを例に取るならば、
MS用ハッチはMサイズ、人間用ハッチならSSサイズとなります。
 これらを、ロボットに乗ったまま開けようと試みるなら、サイズ修正をうけ
ることとなります。
 又、ロボットが人間を掴むなどの作業は「壊れやすい物を扱う」としてくだ
さい。但し、手に乗せる程度ならば、目標値は10でも良いでしょう。



ロボット運動判定の修正値

 通常、ロボットでの回避は戦闘時に行うものですが、戦闘時以外でも隕石を
避ける、不安定な足場でバランスを保つ、水中移動時でバランスを保つなど、
ロボットの制御をする判定があります。
 これらはロボット運動で判定を行ってください。

壁を登る:難易度1/目標値10(人間、上部人間、作業系タイプのみ)

 目標値の修正
  崩れやすい岩場:+2
  ビルの壁:+1
  「空」のタイプを持つ機体:−2
  SS、Sサイズの機体:±0
  Mサイズ:+1
  Lサイズの機体:+2
  LLサイズ以上:+4

狭い場所での移動:難易度1/目標値10(サイズが二段階以上ならは、移動不可)

  基本的に、サイズが自機より大きい場所での移動は問題なく移動出来るの
 で、判定はいりません。
  これは、設定されている場所のスケール(サイズで表記する)よりも自機
 が大きい場合に、上手く通れるか判定するものです。
  失敗した場合には、機体がつかえて、上手く通れません。

 目標値の修正
  サイズが同じ(ぎりぎり通れる):±0
  サイズが一段階小さい場所での移動:+2
  障害物がある場合:+2

隕石を避ける、落ちてくる岩を避ける:難易度2/目標値13

 目標値の修正
  サイズが自機より大きい物体:+2
  サイズが自機より小さい場合:−2

水中でのバランス制御:難易度1/目標値10

  ただ、潜っているだけならば、判定はいりません。
  水中で戦闘をする、作業をするなどの場合には、判定を行ってから開始し
 てください。
  失敗すると、命中、回避、ロボット技能判定に−4のペナルティを受けます。

 目標値の修正
  「水中」のタイプを持つ機体:判定不要
  「万能」のタイプを持つ機体:±0
  それ以外のタイプの機体:+2
  潮流の激しい場所:+2
  深海:+2



ロボット体力判定の修正値

  持ち上げる:難易度1
  投げる  :難易度2
  力比べ  :競争判定

 サイズによる目標値修正 SSサイズのものを持ち上げる/投げる:−1
             Sサイズ    〃         :±0
             Mサイズ    〃         :+1
             Lサイズ    〃         :+2
             LLサイズ   〃         :+3
             3Lサイズ   〃         :+4



搭乗時の体力判定

 ロボットで作業をしながら、長時間同じ行動を取るなどの判定には、PCレベルを基準とした判定を行うことがあります。

  パイロットの体力ボーナス=搭乗時の体力判定基本値



搭乗時の体力判定の修正値

  6時間以上同じ行動を取る場合:難易度1/目標値12
 12時間以上同じ行動を取る場合:難易度2/目標値15
 18時間以上同じ行動を取る場合:難易度3/目標値18
 1日以上同じ行動を取る場合:難易度4/目標値21

  怪我のランクが、軽傷の場合:+1
     〃    重傷以上の場合:+2




自動成功と自動失敗



 ダイス目が、全て「6」だった場合には、自動成功となります。
 又、ダイスを振って結果(色々な効果適用後)が「3以下」だった場合には、自動失敗となります。

 例えば、通常、ダイスは3d6で判定します。その場合には、ダイスの出目が「18」だったら、自動成功。
 出目が「3」だったら自動失敗となります。
 ですが、スーパーポイントを使用することによって、ダイス目を増やすことが出来ます。
 ダイスを4つにした場合、ダイス目が「24(ダイス目が全て「6」となるからです)」で自動成功です。
 代わりに、ダイスを4つ以上振れば、「3以下」は出ませんから、自動失敗は無くなります。
 但し「判定値に+1d6」のように、ダイス自体を増やすことでなければ、ダイスの数としてはみなしません。

 又、ダイス目を半分にする効果があった場合、ダイスをいくつ振っても、出目が全て「6」だった場合には、自動成功ですが、自動失敗は、効果適用後、「3以下」ですから、ダイスで6以下が出た場合には、結果を半分にして、3以下となるので、自動失敗となります。(ダイスの結果を半分にした場合は、切り上げで計算します。)
 スーパーポイントを使用して、ダイスの数を減らした場合も同様として扱ってください。



スーパーポイントの使用方法


 この世界には、不思議な力が働いています。
 その不思議な力を味方にできるのがこのスーパーポイントなのです。
 これを使用することで、様々なことを行うことができます。
 いわば、ヒーローとなるべきポイントなのです。
 スーパーポイントは、キャラクター作成時に3点持っていて、以後PCレベルが偶数レベルに達するごとに1点ずつ獲得できます。
 ただし、最大でも10点までです。

1、ダイスの増減
 スーパーポイントを1点使用するごとに判定時のダイスを1個ずつ増減することができます。
 但し、これは判定を行う前に行ってください。

2、自動成功
 スーパーポイントを2点使用することで、失敗した判定を成功にすることできます。

3、振りなおし
 スーパーポイントを1点使用するごとに、失敗した判定を振りなおすことができます。

4、特殊イベントを使う
 スーパーポイントを1点使用することで、自分が持っている運命的シチュエーションにある特殊イベントを起こすことができます。

5、未修得の精神コマンドの使用
 スーパーポイントを1点使用することで、現在覚えていない精神コマンドのを一つだけ使用することが出来ます。

5−2 精神ポイントとしての代用
 スーパーポイントを1点使用するごとに消費精神ポイント20点分の精神コマンドを一つ使用できます。
 以後、1点多く消費するごとに消費精神ポイントを累積して計算します。
 但し、1回の消費につき使用できる精神コマンドは1つだけです。又、自分が持っている精神ポイントを足して合計して使用することも出来ません。
  1点=消費精神コマンド20点分を一つ
  2点=消費精神コマンド40点分を一つ
  3点=消費精神コマンド60点分を一つ

6、精神コマンドを他人に使用する
 スーパーポイントを1点消費することで、本来自分にしか効果がない精神コマンドを他人に使用できるようにできます。

7、自発イベント
 スーパーポイントを1点以上使用することで、自発的イベントを起こすことができます。

8、GM指定イベント
 スーパーポイントを使用することで、GMが設定してあるイベントを自分で発動させることができます。
 この場合の消費点は、GMが各自設定してください。
 又、発動するヒントを教えるだけでもかまいません。

9、スーパーポイントの譲渡
 スーパーポイントを他人のキャラクターに渡すことができます。
 通常のレートは、1点消費+渡すポイント分消費しますが、運命的シチュエーションを絡めて演出すれば、1点消費をなくすことができます。

10、奇跡の回復
 スーパーポイントを2点使用することで、個人HPを最大まで回復させることが出来ます。見た目には怪我をしてますが、全く影響はありません。
 但し、この使い方は1セッション中に1回しか使用できません。



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