ロボットデータの作成



  1. ロボットの取得
  2. データの記入
  3. 武器の改造ランクの算出方法



1、ロボットの取得

 各キャラクターには、大抵ロボットをGMから配られます。
 GMと相談して、どんなロボットに乗るか決めましょう。
 基本的には、GMがセッション開始前に基準となる「機体ランク」決定しています。
 その機体ランクに従って、ロボットデータをGMからもらいましょう。

 機体ランクとして、基本はD〜Bです。
 但し、ロボット系列によっては、B以下に留まれない場合も存在します。
 この様な場合、いくつかの対策があります。

 ・機体の性能を下げる、武器を減らすなどして、B以下に調整する。
 ・GM・PC同士で、Aランク以上の機体を使用してもいいか協議する。

 又、PC間で、ランクに2つ以上の差があるときは、底上げしてもいいでしょう。
 その場合、GMの判断で底上げを検討してください。



2、データの記入

 GMからロボットをもらったら、それをロボットシートに記入して、キャラクターの判定基本値と足してゲームとして使用できるようにしましょう。
 特に注意する点は「命中値」「回避値」「武器」「装甲値」です。

 命中値は、キャラクターの「ロボット命中基本値」と「精密性」を足した値を記入してください。
 回避値は、キャラクターの「ロボット回避基本値」と「運動性」を足した値を記入してください。
 武器の攻撃力は、キャラクターの戦闘力に影響します。
 格闘武器であれば「近距離戦闘力ボーナス値」と「格闘武器の攻撃力」を足した値を記入してください。
 射撃武器であれば「遠距離戦闘力ボーナス値」と「射撃武器の攻撃力」を足した値を記入してください。
 装甲値は、キャラクターの「体力ボーナス値」と「ロボットの装甲値」を足した値を記入してください。

 又、武器の命中修正に関しては、武器ごとに命中修正が違うので、判定の時に足すようにしてください。


3、武器の改造ランクの算出方法

武器ごとに、性能から「ランク基本値」を算出し、それを改造ランク表に当てはめて
最終的に改造ランクを出してください。

注)消費ENと弾数は、表記されていないものは制限無しと解釈して計算に含めてください
  両方書いてなければ「両方とも制限無し」
  弾数は書いてあり、消費ENが書いてなければ「弾数は表記通り、ENは制限無し」
  消費ENは書いてあり、弾数が書いてなければ「ENは表記通り、弾数は制限無し」
  両方とも書いてあれば、それにしたがって計算してください。

武器の攻撃力のランク基本値
データをコンバートしたばかりの改造していない状態での攻撃力を「攻撃力基本値」と呼びます。
攻撃力のランク基本値は、以下の通りです。

               基本値
攻撃力14以下         0
攻撃力15〜18        5
攻撃力19〜24        10
攻撃力25〜34        22
攻撃力35〜39        28
攻撃力40〜44        40
攻撃力45〜49        50
攻撃力50〜          55

気力制限
            修正値
気力100以下      0
気力101〜105   −1
気力106〜110   −2
気力111〜115   −4
気力116〜120   −6
気力121〜130   −8
気力131〜140   −10
気力140以上     −15

攻撃力のランク基本値は「攻撃力から算出した基本値+気力制限による修正値」です。
これが最終的な、攻撃力のランク基本値となります。

種別

種別はA、B、Cや、MAP兵器などの武器のタイプです。
下の表を見ながら種別によるランク基本値を算出してください。
特殊効果とは、どんな特殊効果があっても一律です。
特殊効果一つ追加されているごとに+5ずつとして計算してください。
例:アンチATフィールド、重力兵器など。

A     0
B    −1
C    −2
MAP兵器
直線型

1      +30
3      +35
5      +45
7〜     +50

放射型
(20+射程によるランク基本値×2)

爆発型
範囲
2      +25
3      +30
4      +35
5      +40
6〜     +50

直線爆発型


1      +35
3      +40
5      +50
7〜     +55

特殊効果 +5


命中修正
データコンバート後の命中修正からランク基本値を算出します

     ランク基本値
−2     −5
−1     −2
 0      0
+1     +2
+2     +5
+3     +8
+4     +10
+5     +15

射程
データコンバート後の射程からランク基本値を算出します。

     ランク基本値 移動攻撃可能 
至近又は1  −10     0
2      −5    +5
3       0    +10
4      +3    +13
5      +5    +15
6      +8    +18
7      +12    +24
8      +15    +27
9      +23    +38
10〜     +25    +40

最低射程

     ランク基本値
2      −1
3      −3
4      −5

クリティカル修正
データコンバート後のクリティカル修正値から算出します。

     ランク基本値
−2     −8
−1     −5
 0     −2
+1      0
+2     +5
+3     +10
+4     +15
+5     +20

弾数と消費EN
データコンバート後の弾数と消費ENから算出します。
注意点として、通常データとして「弾数型武器」と「EN消費型武器」と分かれていると思います
ランク基本値を算出する上で、「弾数型武器は消費EN無し」として扱い、「EN消費型武器は弾数制限無し」
として計算してください。

弾数、消費ENに関しては、攻撃力、気力制限を足した時のランク基本値に対する係数です。
両方から算出された倍数を足して、攻撃力、気力制限を足したランク基本値に掛けます。
このとき、端数は切り上げてください。

算出するときの式は「1+(消費ENで出た係数+弾数で出た係数)」です。
但し、係数値は必ず1以上です。
1以下であったときは、全て1倍という計算になります。

消費EN
       
消費なし    +0.5
10以下    +0.3
11〜20   +0.1
21〜30   +0.0
31〜50   −0.1
51〜70   −0.3
71〜110  −0.4
110〜    −0.5

弾数
          
1           −0.5
2〜4         −0.4
5〜8         −0.3
9〜10        −0.1
11〜20       +0.1
20〜30       +0.3
30以上又は制限なし  +0.5

弾数制限無し、消費ENあり

      攻撃力のランク基本値に対する修正
消費なし    2倍
10以下    1.8倍
11〜20   1.6倍
21〜30   1.5倍
31〜50   1.4倍
51〜70   1.2倍
71〜110  1.1倍
110〜    1倍

消費EN無し、弾数制限あり

          攻撃力のランク基本値に対する修正
1           1倍
2〜4         1.1倍
5〜8         1.2倍
9〜10        1.4倍
11〜20       1.6倍
20〜30       1.8倍
30以上又は制限なし  2倍

以上のランク基本値を足していきます。

攻撃力ランク基本値
(攻撃力ランク基本値+気力修正)×(弾数・消費ENの係数)

種別のランク基本値

命中修正のランク基本値

射程のランク基本値

クリティカル修正のランク基本値


ここで算出された合計ランク基本値を下の表に当てはめます。
ランク基本値
改造ランク
20以下
21〜30
31〜45
46〜75
76〜100
101〜

 目安として、通常の武器は、ほとんどA〜Cの中に、MAP兵器はD〜E程度に収まるはずです。
 思ったよりランクが高かったり低かったりした場合には、もう一度計算しなおして見ましょう。



ロボットデータのコンバート方法

  1. HPのコンバート
  2. 運動性のコンバート
  3. ENのコンバート
  4. 装甲値のコンバート
  5. 武器データのコンバート



HPのコンバート

(HP基本データ÷10)+100(1の位切り上げ)



運動性のコンバート

SSサイズ

運動性=(運動性−30)÷15
精密性=(運動性−30)÷25

Sサイズ

運動性=(運動性−30)÷17
精密性=(運動性−30)÷20

Mサイズ

運動性=(運動性−30)÷20
精密性=(運動性−30)÷18

Lサイズ

運動性=(運動性−30)÷25
精密性=(運動性−30)÷14

LLサイズ

運動性=(運動性−30)÷30
精密性=(運動性−30)÷12

全て切り上げで計算する。


サイズ別コンバート一覧

SSサイズ

80  運動性/4  :精密性/2
85  運動性/4  :精密性/3
90  運動性/4  :精密性/3
95  運動性/5  :精密性/3
100 運動性/5  :精密性/3
105 運動性/5  :精密性/3
110 運動性/6  :精密性/4
115 運動性/6  :精密性/4
120 運動性/6  :精密性/4
125 運動性/7  :精密性/4
130 運動性/7  :精密性/4
135 運動性/7  :精密性/5
140 運動性/8  :精密性/5
145 運動性/8  :精密性/5
150 運動性/8  :精密性/5
155 運動性/9  :精密性/5
160 運動性/9  :精密性/6
165 運動性/9  :精密性/6
170 運動性/10  :精密性/6
175 運動性/10  :精密性/6
180 運動性/10  :精密性/6


Sサイズ

80  運動性/3  :精密性/3
85  運動性/4  :精密性/3
90  運動性/4  :精密性/3
95  運動性/4  :精密性/4
100 運動性/5  :精密性/4
105 運動性/5  :精密性/4
110 運動性/5  :精密性/4
115 運動性/5  :精密性/5
120 運動性/6  :精密性/5
125 運動性/6  :精密性/5
130 運動性/6  :精密性/5
135 運動性/7  :精密性/6
140 運動性/7  :精密性/6
145 運動性/7  :精密性/6
150 運動性/8  :精密性/6
155 運動性/8  :精密性/7
160 運動性/8  :精密性/7
165 運動性/9  :精密性/7
170 運動性/9  :精密性/7
175 運動性/9  :精密性/8
180 運動性/10  :精密性/8

Mサイズ

60 運動性/2  :精密性/2
65 運動性/2  :精密性/2
70 運動性/2  :精密性/3
75 運動性/3  :精密性/3
80 運動性/3  :精密性/3
85 運動性/3  :精密性/4
90 運動性/3  :精密性/4
95 運動性/4  :精密性/4
100 運動性/4  :精密性/4
105 運動性/4  :精密性/5
110 運動性/4  :精密性/5
115 運動性/5  :精密性/5
120 運動性/5  :精密性/5
125 運動性/5  :精密性/6
130 運動性/5  :精密性/6
135 運動性/6  :精密性/6
140 運動性/6  :精密性/7
145 運動性/6  :精密性/7
150 運動性/6  :精密性/7
155 運動性/7  :精密性/7
160 運動性/7  :精密性/8
165 運動性/7  :精密性/8
170 運動性/7  :精密性/8
175 運動性/8  :精密性/9
180 運動性/8  :精密性/9

Lサイズ

60 運動性/2  :精密性/3
65 運動性/2  :精密性/3
70 運動性/2  :精密性/3
75 運動性/2  :精密性/4
80 運動性/2  :精密性/4
85 運動性/3  :精密性/4
90 運動性/3  :精密性/5
95 運動性/3  :精密性/5
100 運動性/3  :精密性/5
105 運動性/3  :精密性/6
110 運動性/4  :精密性/6
115 運動性/4  :精密性/7
120 運動性/4  :精密性/7
125 運動性/4  :精密性/7
130 運動性/4  :精密性/8
135 運動性/5  :精密性/8
140 運動性/5  :精密性/8
145 運動性/5  :精密性/9
150 運動性/5  :精密性/9
155 運動性/5  :精密性/9
160 運動性/6  :精密性/10

LLサイズ

60 運動性/1  :精密性/3
65 運動性/2  :精密性/3
70 運動性/2  :精密性/3
75 運動性/2  :精密性/4
80 運動性/2  :精密性/5
85 運動性/2  :精密性/5
90 運動性/2  :精密性/5
95 運動性/3  :精密性/6
100 運動性/3  :精密性/6
105 運動性/3  :精密性/7
110 運動性/3  :精密性/7
115 運動性/3  :精密性/8
120 運動性/3  :精密性/8
125 運動性/4  :精密性/8
130 運動性/4  :精密性/9
135 運動性/4  :精密性/9
140 運動性/4  :精密性/10
145 運動性/4  :精密性/10
150 運動性/4  :精密性/10


ENのコンバート

原作のデータをそのまま使用してください。


装甲値のコンバート

「(基本データ×0.0095)−2」(端数切り上げ)


武器のコンバート

スパロボαのデータを基準としてコンバートします。

攻撃力
(攻撃力基本データ×0.0082)+5(端数切り上げ)



命中修正
(命中修正基本データ÷12)(端数切り上げ)
クリティカル修正
(命中修正基本データ÷12)(端数切り上げ)

命中・クリティカル修正のコンバート一覧
−20  −2
−15  −2
−10  −1
 −5  −1
  0   0
  5   1
 10   1
 15   2
 20   2
 25   3
 30   3
 35   3
 40   4
 45   4
 50〜  5


射程

格闘武器の場合
射程1は「至近」
それ以上は通常どおり。

射撃武器の場合
射程は通常通り表記。


弾数

攻撃力がコンバート後20以下であれば基本データ通り。
攻撃力がコンバート後21〜35であれば、最大弾数10で切り捨て。
攻撃力がコンバート後36〜45であれば、最大弾数6で切り捨て。
攻撃力がコンバート後46〜55であれば、最大弾数4で切り捨て。
攻撃力がコンバート後56以上であれば、最大弾数2で切り捨て。



消費EN

攻撃力がコンバート後20以下であれば基本データ通り。
攻撃力がコンバート後21〜35であれば、基本データ消費に+5
攻撃力がコンバート後36〜45であれば、基本データ消費に+10
攻撃力がコンバート後46〜55であれば、基本データ消費に+15
攻撃力がコンバート後56以上であれば、基本データ消費に+20



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