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命運ロール

  1、運試し判定
  2、再ロール
  3、運命的シュチュエーションに対する抵抗



・選択拡張ルール

 スーパーロボット大戦RPGは、基本ルールだけでも十分遊べるように作成されていますが、
選択拡張ルールはよりスパロボの世界を高度に楽しむために作成されたルールです。

・命運ロール

 判定は通常「受動判定」「命中判定」「行動判定」の3種類があります。
 しかし、これらの判定にそぐわないような場合が時としてあるでしょう。
 例えば、運に身を任せるような場合です。
 このような場合、上記のような判定では、今ひとつ判定しづらいことがあります。その時、「命運ロール」という判定を使用することが出来ます。
 命運ロールは、下記のような場合に、主に使用してください。

 ・運試し判定
 ・再ロール
 ・運命的シュチュエーションに対する抵抗

 これらの一部及び全てを使うことが出来ます。
 それ以外にも、受動/行動/命中判定だけでは判定しきれない場合には命運ロールで判定するようにしてください。

1.運試し判定

 運試し判定とは、自分の能力ではどうにもならないような場合の判定に用います。
 例えば、爆破されていく基地において、脱出不可能となれば、通常はそのまま死亡してしまうでしょう。
 しかし、GMがそれではあまりにも可愛そうだと思う場合、若しくは奇跡的に生き延びた方がかっこいいと思う場合など、演出的効果を含むような状況を起こしたいと思えば、運試し判定をさせて良いでしょう。
運試し判定の判定値は

 現時点のスーパーポイント数+運命的シュチュエーションによる修正+その他適用出来そうなボーナス+3d6
 目標値:20を基準

 としてください。
 又、さほど奇跡的効果を生まない場合の判定(ギャンブルをして勝ちたい場合など)は目標値を15としても良いでしょう。
 逆に、普通では起こりえないだろうと思うほど困難な場合には、25以上の目標値になりえます。又、怪我によるペナルティは受けません。

 運試し判定にも、スーパーポイントは使用することが出来ます。ただし、スーパーポイントを使用した後のスーパーポイント数を基準値としてください。

例: アムロレイは、ア・バオア・クーにてシャアとの激闘の末、相打ちとなりました。

 しかし、彼にはまだ帰る場所があります。
 崩れ行くア・バオア・クーから脱出せねばなりません。
 しかし、彼が脱出しようとしたとき、感覚判定に失敗し(怪我が中傷レベルに達していた為)
 このままではコア・ファイターで迷路化したア・バオア・クーを脱出することができません。
 これでは可愛そうだと思ったGMは、運試し判定を許可しました。
 アムロは、現時点で、3点のスーパーポイントをまだ持っていました。
 しかし、このままでは、3d6で17以上を振らなくては成功しません。
 そこで運命的シュチュエーションの修正を計算します。
 彼は「ニュータイプの素質を持つ少年」と「宿敵(シャア)」を持っています。
 ここでは、こう解釈してみましょう。

 「アムロは、ニュータイプとしてみんなから信頼されている。だから、当然、みんなが心配しているだろう」
 「アムロは、シャアと決着をつけるまで、まだ死ぬわけにはいかないだろう。」

 ある程度はこじつけで構いませんが、あまりにも無茶な理由であれば適用を認めなくてもいいでしょう。
 又、運命的シュチュエーションに明記されているボーナス値を使用するのが基本ですが、ボーナス値が明記されていない場合や、普通はボーナスが付かない運命的シュチュエーションを適用するには、一つに付き+1点としてください。
 上記の例では、二つの運命的シュチュエーションとも、判定にボーナス値が付くタイプではないので、適用する場合には、各1点ずつ、計2点のボーナスとなるわけです。
 これでアムロの判定値は、5点となりました。しかし、それでもまだ3d6を振って15以上ですから、難しいところです。
 では、更に判定に使用できそうな修正を探してみましょう。
 例えば「タフ」や「カン」などの特徴を修正値に加えることも出来ます。
 但し、こう言う場合でも、GMの許可を得てください。
 さて、アムロにはニュータイプ3レベルの特徴があります。ここで、GMはニュータイプの修正値を許可しました。
 1レベルごとに+2点の修正なのですが、これはあくまで感覚/反応判定時のみに適用するルールなので、そのままでは使用出来ません。
 そこでGMは、レベルごとに1点の修正値を許可しました。
 これでアムロの判定値は合計8点になります。これならば、3d6で12以上出せばいいので、なんとかなるでしょう。
 ダイスを振って結果は「12」です。ギリギリでしたが、判定には成功しました。
   
 ここでGMは、PLたちと、アムロがどう脱出したか結果を考えてください。
 ここでは、こう結果を出してみます。

「 アムロは、薄れ行く意識の中で、ホワイトベースのクルーたちに呼びかけました。(ニュータイプの声でですね)クルー達は、その心の声に応えます。クルー全員でアムロを誘導し、アムロは、コア・ファイターで辛くも脱出することが出来たのでした。『ああ……ボクにはまだ帰れる場所があるんだ……』」

 こうして、奇跡的にアムロが脱出できたと演出したのです。

2、再ロール

 スーパーロボット大戦RPGでは、再ロールはありません。
 スーパーポイントを判定する前に使用し、ダイスを足すことで、判定をより成功させようとすることが出来るからです。
 しかし、ここぞという判定時に失敗してしまい、どうにもならない時、GMは再ロールを許可しても構いません。
 この場合には、スーパーポイントを1点消費することで命運ロールをすることが出来ます。この判定に成功すれば、その前に失敗した判定を、奇跡的に成功させたという結果に出来るのです。
 通常、判定値は「1、運試し判定」と同じです。目標値は通常15としてください。

3、運命的シュチュエーションに対する抵抗

 通常、運命的シュチュエーションに対する抵抗は、精神判定で行うことになっています。
 これは、自分の精神/無意識下にあるものが自然と抵抗をする為と解釈してください。
 しかし、PCレベルが上昇しても、精神判定値は変化しない(能力値を上昇させれば別ですが)ので、なかなか成功しないことがあります。
 この場合、命運ロールで代用することが出来ます。こうすれば、レベルの上昇と共に、運命的シュチュエーションに成功する可能性が出来ます。
 ただし、命運ロールを適用するならば、精神判定値で判定しないようにしてください。つまり、1セッションでどちらを使うか予め決めておく必要があります。
 目標値は、運命的シュチュエーションに対する抵抗のルールをそのまま使用してください。


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