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 戦闘ルール

   攻撃手順

   攻撃行動
     近接攻撃
     射撃攻撃
     移動攻撃
     移動
     回避
     防御
     移動して着艦する
     その他

   脱出

   生身の場合の戦闘
     近接攻撃
     射撃攻撃
     移動
     回避専念
     ダッシュ
     組み付き
     装備の持ち替え、その他

   射撃のルール

   怪我判定

   精神ポイントの回復

   死亡



・戦闘ルール

 ・攻撃手順

    反応値順に行動
      ↓
    精神コマンドの選択、決定
      ↓
    攻撃行動の決定
      ↓   否
    攻撃した?→→その他の行動
      ↓可
    命中判定
      ↓          否
    相手の回避値を上回った?→→攻撃失敗
      ↓可
    攻撃成功
      ↓                     否
    命中値が、回避値をクリティカル値分だけ上回った?→→クリティカル
      ↓否                      ↓
    通常成功                      ↓ダメージ最高値 
      ↓                       ↓
    ダメージの決定(攻撃力分だけダイスを振り決定)   ↓
      ↓                       ↓
    熱血、魂の精神コマンドを使用している       ←←
      ↓          ↓可
      ↓否    熱血なら2倍、魂なら3倍
      ↓          ↓
    ダメージから相手の防御点を引く
      ↓
    現HPを減らす
      ↓
    攻撃終了


    命中判定を行う場合、まず攻撃する対象を決定し、3d6を振ります。
    出た目に、命中値を足して、命中達成値を決定します。
    次に、攻撃を受けた対象が、3d6を振り、その出目に回避値を加え
   回避達成値を決定します。
    このとき、攻撃側の命中達成値と防御側の回避達成値を比べます。
    攻撃側の数値が防御側の数値を上回った場合には、命中となります。

    命中達成値>回避達成値=攻撃成功
    命中達成値≦回避達成値=攻撃失敗

    数値が同じだった場合には、防御側有利ということで、攻撃失敗となります。

    HPが0になった機体は行動不能になります。
    HPは精神コマンドや修理によって回復します。
    
 ・攻撃行動

    各キャラは行動順が来たら、攻撃行動を宣言してください。
    攻撃行動は、一ターンに一つだけ選択することが出来ます。
    行動を宣言すると、次の自分の番が回って来るまで持続します。


  接近攻撃
    至近距離にいる敵に攻撃をしかけることが出来ます。

  射撃攻撃
    自分の武器の射程内にいる敵に攻撃をしかけることが出来ます。

  移動攻撃
    Pの表示の付いた武器で攻撃を仕掛ける場合には、移動しながら攻撃
    をすることが出来ます。

  移動
    移動力の分だけ、移動することが出来ます。

  回避
    敵からの攻撃に対して、避けることに専念する行動です。
    相手側が攻撃する際に、ダイス目が半分として計算されます。
    出目が全て6だった場合は、通常どおり自動成功ですが、もし出目が
    6以下だった場合には、自動失敗(出目が半分として見なされるので
    3以下(切り上げ)となるからです)となります。

  防御
    敵からの攻撃に対して、ダメージを軽減する為の行動です。
    命中は通常どおりに行い、ダメージを受けた場合には、装甲値を引く
    前のダメージが半分となります。
    (シールド防御と効果が累積しますが、シールド防御の場合は、装甲
    値を引いた後のダメージを半分にする効果なので、まず「防御」の効
    果を適用した後、ダメージを装甲値から引いて、その後シールド防御
    の効果を適用してください。)

  移動して着艦する
    移動力の範囲内に、自分の旗艦がある時、補給、修理の為着艦する行
    動です。出撃する場合には、行動として数えません。
    但し、着艦中に、攻撃することは出来ないので、もし艦の外に出て攻
    撃する場合には、「出撃」と宣言してください。
  
  その他
    攻撃行動を消費するに値する行動の場合は、GMが判断してください。


 ・脱出
    
    機体が運悪く破壊してしまった場合、機体から脱出しなければなりません。
    脱出は体力値を基準として判定をし、目標値15で行います。
    この時、脱出の技能を持っている場合はその修正も加えます。
    もし、脱出に失敗した場合、4d6のダメージを受け、脱出することが出来
   ます。

 ・生身の場合の戦闘

    生身の場合も、基本的にはロボット時の戦闘と同じです。
    但し、精神コマンドは使用出来ません。スーパーポイントは使用出来ます。

  接近攻撃
    至近距離にいる敵に、白兵武器、素手で攻撃をしかけることが出来ます。
    又、移動力内であれば、移動しながらでも攻撃することが出来ます。

  射撃攻撃
    自分の武器の射程内にいる敵に、射撃武器で攻撃をしかけることが出来ます。
    又、小火器で攻撃するときは、移動しながらでも攻撃出来ますが、命中値に
   −2のペナルティを受けます。

  移動
    移動力の分だけ、移動することが出来ます。

  回避専念
    攻撃をせずに、回避に専念します。ロボット戦闘時の「回避」と同じ効果が
    得られます。

  ダッシュ
    通常の移動より更に距離を移動する行動です。
    移動力の2倍まで移動出来ます。この場合、その他の行動は取れません。
    又、2ラウンド以上続けてダッシュする場合には、2ラウンド以降、ラウンド
   の頭に、運動技能を基準とした体力判定を目標値15で行ってください。
    失敗した場合には、続けてダッシュすることが出来なくなります。

  組み付き
    至近距離にいる敵に、組み付きによる格闘を行います。判定は格闘、空手、柔
   道を用い、命中判定に成功すれば組み付けます。
    組み付いた場合、「柔道」で攻撃している時は投げか締め付けを、それ以外で
   攻撃している時は、押さえつけを行うことが出来ます。

    投げの場合、怪力技能を使用して体力判定を行ってください。これは相手も同
   じ手順で、体力判定をし、相手の数値を上回る必要があります。
    成功すると、素手と同等のダメージを与えることが出来ますが、防御値は無視
   します。更に相手は転倒してしまいます。

    締め付けの場合、投げと同じ手順で、体力判定を行ってください。成功すると
   毎ラウンド素手と同等のダメージを与えることが出来ます。
    相手は脱出する為、毎ラウンド怪力技能を使用した体力判定を行います。
    成功すると締め付けから脱出します。

    押さえつけの場合、ダメージを与えることが出来ませんが、相手の動きを封じ
   ることが出来ます。
    これも、締め付けと同様、毎ラウンド脱出する為に怪力技能を使用した体力判
   定を行ってください。
    押さえつけている側が、失敗しない限り、相手を押さえつけておくことが出来
   ます。
    
  装備の持ち替え、その他
    武器の持ち替えは、行動には入りませんが、1ラウンドに一つだしか持ち替え
   出来ません。
    その他、攻撃行動を消費するに値する行動の場合は、GMが判断してください

射撃のルール

   射撃武器で攻撃する場合、射撃に対する回避技能と言うものはないので、通常、
  近接攻撃よりも当たりやすくなりがちですが、回避側が、色々な行動を起こすこと
  によって、攻撃側の命中値にペナルティを与えることが出来ます。

  遮蔽物に隠れる(体半分以上出ている場合) :−2
  遮蔽物に隠れる(体半分以上隠れている場合):−4
  移動している               :−2
  ダッシュしている             :−4

   又、攻撃側も、同じようなペナルティが適用されます。

  遮蔽物に隠れながら攻撃(体半分以上出ている場合) :−2
  遮蔽物に隠れながら攻撃(体半分以上隠れている場合):−4
  移動しながら攻撃                 :−2
  ダッシュしながら攻撃               :攻撃出来ません

   小火器、投げ武器で攻撃する場合、必ず準備するのに1ラウンドかかります。
   但し、戦闘が開始される時点で、手に装備してあれば準備の必要はありません。
   小火器の場合は、準備さえ終っていれば毎ラウンド射撃を行うことができます
  が、投げ武器の場合は、もう一度準備しないと、手に武器を装備できないので
  2ラウンドに一回しか攻撃出来ません。

   重火器の場合、準備するのに1ラウンド、構えるのに1ラウンドかかります。
   小火器、投げ武器と同様、戦闘が開始される時点で、手に装備してあれば準備
  の必要はありませんが、使用したラウンドの次のラウンドには、又構えるのに1
  ラウンド費やさないといけません。

 ・怪我判定
    ダメージを受けた時、キャラクターは受けたダメージをペナルティとして、
   生命力判定を行います。
    この場合、目標値は一律「15」で判定してください。
    そして、判定に成功すれば、怪我をしなかった(大した怪我にならなかった)
   ということになります。
    もし、失敗した場合には、目標値をいくつ下回ったかによって、怪我の度合い
   が変わります。
    キャラクターには怪我をどれだけ受けているかパラメーターがあります。
    そのパラメーターは、軽傷、中傷、重傷、重体、仮死、死亡の7段階に分かれ
   ています。
    一つの段階は、4点ごとに区切られていて、目標値を下回った分を当てはめ、
   どれだけダメージを受けたか判定するのです。

  例: あるキャラクターが、ピストルで攻撃を受け、回避できませんでした。
     ということで、ダメージ判定を行うことになります。
     ピストルのダメージは、「10」でした。
     ですが、キャラクターは防弾チョッキを着ていたので、ダメージを減らせま
    す。
     防弾チョッキの防護点は、5点ですから、ダメージから引いて、最終的には
    5点のダメージを受けました。
     さて、ここで生命力判定を行います。
     キャラクターの体力は12ですから、ボーナス値は3点です。
     これに、3d6を加えて達成値を出します。
     3d6の出目は、12でした。ボーナス値を加えて、15になります。
     このとき、ダメージを受けた5点を、達成値から引きます。
     最終的な達成値は「10」になりました。
     目標値は、15ですから、5点下回ったことになります。
     怪我のパラメーターは、4点ごとに区切られていますので、4点までなら
    軽傷だったのですが、このキャラクターは5点も下回ってしまったので、一段
    階怪我のランクが上がり、結果は「中傷」となってしまいました。
     しかし、もし、このキャラクターが防弾チョッキを着ていなかったら、ダメ
    ージは、更に5点下回り10点となってしまうので、怪我のランクが更に一段
    階下がり「重傷」となってしまうところでした。
     逆に、「タフ」の特徴を持っていれば、段階は、5点ごとに区切られること
    になります。更に、体力判定に+2のボーナスが加わるので、ダメージは3点
    ですから、「軽傷」で済むのです。
    

 ・精神ポイントの回復
    ロボット戦闘時に消費した精神ポイントは、GMがシーンチェンジを宣言した
   と同時に全開まで回復します。

 ・死亡
    ダメージを受け続け、怪我のパラメーターが「死亡」にまで達してしまった
   場合には、そのキャラクターは死亡したことになります。
 





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