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能力値の決定
 行動判定値
 受動判定値
 怪我のパラメーター

特徴
 先天性特徴
 後天性特徴




・能力値の設定

近距離戦闘力: ロボット戦闘を行う場合に「近距離」武器の攻撃力に影響する。
        特に、スーパーロボット系には、重要な能力値。

遠距離戦闘力: ロボット戦闘を行う場合に「遠距離」武器の攻撃力に影響する。
        特に、リアルロボット系には、重要な能力値。

個人戦闘力 : 個人戦闘(ロボットを使わずに、生身で行う戦闘)時の武器や
       素手の攻撃力に影響する。
        近距離、遠距離戦闘力から平均値を算出する(端数切り上げ)

正確さ   : ロボット、個人戦闘時の命中値に影響する。その他、手を使った
       作業など、正確さを必要とする判定にも影響する。

反応    : ロボット、個人戦闘時の回避値に影響する。その他、体を動かし
       たり、咄嗟に反応したりする判定にも影響する。

体力    : パイロットの体力や生命力、筋力に影響する。

知性    : パイロットの知識、頭脳に影響する。その他、精神ポイントにも
       影響する。

能力値 3d6+2

 ダイスを6回振って、個人戦闘力以外の能力値の好きなところに当てはめる。
 個人戦闘力のみ、遠/近戦闘力の平均値(端数切り上げ)

 7以下が3つ以上、11以下が4つ以上ある場合には振りなおし。
 又、通常の振りなおしは1回だけ。

ボーナス値

 5〜7  :+1
 8〜11 :+2
 12〜15:+3
 16〜19:+4
 20〜  :+5

最低値  5
平均値 12.5
最高値 20

ロボット命中値: キャラクターレベル+正確さボーナス+ロボット系列修正+
        ロボットの運動性+特徴+3d6
ロボット回避値: キャラクターレベル+反応ボーナス+ロボット系列修正+
        ロボットの運動性+特徴+3d6
個人命中値  : (戦闘系技能レベル+正確さボーナス)+特徴+3d6

*個人命中値は、戦闘系技能がないと、正確さボーナスは付かない。

近接個人回避値: 格闘技能レベル(空手や柔道でも代用可能)+反応ボーナス+
        +特徴+3d6
射撃個人回避値: 反応ボーナス+特徴+3d6
個人攻撃力  : 武器攻撃力+個人戦闘力ボーナス
ロボット装甲値: 各ロボットに設定されている装甲値
個人防御値  : 防具による防御値

*個人防御値には「銃弾」「衝撃」「その他」の3種類があります。

スーパーポイント: 初期状態では、1点です。


・行動判定値

 行動判定とは、何かをする為に自発的に行うことに対する判定のことです。
 行動判定の基本値は、技能レベル+対応能力ボーナス+3d6です。
 又、対応する技能がない場合には、ボーナスは付きません。
 特徴は、技能が無くても、付けることが出来ます。

作業判定値:作業系技能レベル+正確さボーナス+3d6
運動判定値:運動系技能レベル+反応ボーナス+3d6
体力判定値:体力系技能レベル+体力ボーナス+3d6
知識判定値:知識系技能レベル+知性ボーナス+3d6

・受動判定値

 受動判定とは、何かに対して、咄嗟に(無意識)に行うことの判定のことです。
 受動判定の基本値は、対応能力ボーナス+3d6です。
 大抵の場合、技能はありません。
 これに特徴が付きます。

反射判定値 :反応ボーナス+3d6+(ニュータイプか聖戦士)
生命力判定値:体力ボーナス+3d6+(タフか不死身)
感覚判定値 :知性ボーナス+3d6+(カンかニュータイプ)
精神力判定値:知性ボーナス+3d6

 又、判定を行う場合の目標値は以下の通り。

 簡単 :10 技能が無くても成功する可能性がある。
 普通 :15 技能があれば、成功する可能性がある。素人には難しい。
 難しい:20 熟練した技が必要。かじった程度では難しい。
 困難 :25 熟練した者でも難しい。

 状況に応じて、GMがダイス目に+4〜−4の範囲で修正を与えても構いません。
 又、運命的シュチュエーションに対して抵抗する場合には、難しい(目標値20)で
精神力判定を行ってください。

 怪我のパラメーター
  各PCは、ダメージを受けるたびに、生命力判定を行い、どれだけ怪我をした
 か判定しないといけません。これを「怪我判定」と呼びます。
  通常、PCは各段階のパラメーターが4つに区切られています。

   軽傷   中傷   重傷   重体   仮死   死亡
  0000|0000|0000|0000|0000|

 怪我判定については「怪我判定」の項目を参照。
 又、タフや不死身の特徴を持っている場合には、パラメーターが変化し、タフなら
怪我判定に+2、不死身なら+4のボーナスが付きます。

タフ時
   軽傷    中傷    重傷    重体    仮死    死亡
  00000|00000|00000|00000|00000|

不死身時
    軽傷     中傷     重傷     重体     仮死   死亡
  000000|000000|000000|000000|000000|



・特徴

 ロボットを駆使して戦うキャラクターたちは、様々な特殊な力を持っています。
 それを「特徴」と呼びます。
 特徴は、初期作成時点では、各ロボット系列に記載されているものしか覚える
ことが出来ませんが、キャラクターたちがいくつもの戦いを重ね「成長する」こと
によって、新たに特徴を獲得することも出来ます。
 ここに記載されている「獲得に必要なポイント」とは、成長時に必要なポイント
で、初期作成時には、ポイントを消費して獲得する必要はありません。
 また、特徴は、キャラクターレベルがアップした時にのみ、成長又は獲得の可能
性があります。
 特徴には、いくつか似たような効果を持つものもあります。
 その場合、「一緒に取れない」と明記されれているものは、効果が重複しません。
 後から取った方を優先し、前のものは消してください。
 それ以外は、効果かが重複します。

 先天性特徴

  先天性特徴とは、ロボットの系列によってしか覚えないものや、初期作成時で
 しか覚えないもの、運命的シュチュエーションによってしか覚えないものを指し
 ます。

ニュータイプ(1レベル獲得に必要なポイント:10点)MS系のみ

効果: ニュータイプレベルごとに、全ての命中値、回避値+1。「NT兵器」と表
   記されている武器を使用可能に。
    (但し、必要レベルに達していないと使えない)
    4レベル以上になると、ファンネル(ビット)の射程が+1ずつ増える
    又、感覚判定と反応を基準とする判定を行った場合には、レベルごとに+
   2点のボーナスが付き、2レベル以上に達すると、離れているニュータイプ
   同士(強化人間も含む)と会話が可能になります。
    最高5レベルまで到達可能です。
    又、カンと一緒には取れません。

レベルアップ方法
2レベル:
 初期取得レベル+{13−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
 2レベル+{13−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
 以後、+{13−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ

強化人間(「強化人間」の運命を持った時に獲得出来ます)MS系のみ

効果: 強化人間レベルごとに、全ての命中値、回避値+1。「NT兵器」と表記さ
   れている武器を使用可能に。(但し、必要レベルに達していないと使えない)
    4レベルになると、ファンネル(ビット)の射程が+1増える
    又、感覚判定と反応を基準とする判定を行った場合には、レベルごとに+
   2点のボーナスが付き、2レベル以上に達すると、離れているニュータイプ
   同士(強化人間も含む)と会話が可能になります。
    最高4レベルまで到達可能です。
    又、カンと一緒には取れません。

レベルアップ方法
2レベル:
 初期取得レベル+{15−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
 2レベル+{15−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
 以後、+{15−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ


聖戦士(1レベル獲得に必要なポイント:10点)オーラバトラー系のみ

効果: 聖戦士レベルごとに、全ての回避値+1。オーラ斬り、ハイパーオーラ斬り
   が使用可能となります。そして、レベルごとに+10点、オーラバリアの効果
   がアップします。
    又、反射判定を行った場合には、レベルごとに+2点のボーナスが付き、
   3レベル以上に達すると、オーラ斬り、ハイパーオーラ斬りのダメージが、
   増えます。
    3レベル:+1d6、4レベル:+2d6、5レベル:+3d6
    最高5レベルまで到達可能です。
   

レベルアップ方法
2レベル:
 初期取得レベル+{13−(反応ボーナス+体力ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
 2レベル+{13−(反応ボーナス+体力ボーナス)}÷2レベル
 以後、+{13−(反応ボーナス+体力ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ

不死身(「コロニーからの刺客」の運命を持った時に獲得出来ます)MS系のみ

   タフの強化版。体力を基準とする判定において+4点のボーナスが付きます。
   そして、精神コマンドの「根性」「ど根性」の消費ポイントが、80%にな
  ります。
   又、怪我判定時において、通常、4差で怪我のランクが一段階上がりますが、
  それが、6差以上となります。
   タフの特徴と同時には取れません。

天才(「天才」の運命を持ったときに獲得出来ます)

   この特徴を持つ者は、キャラクターレベルを上げる時に、経験値が通常の9割
  でレベルアップします。
   又、技能のレベルを上げる場合にも、通常より必要スキルポイントが1点少な
  くなります。

念動力(1レベル獲得に必要なポイント:10点)TP系、ライディーン系

効果: 念動力レベルごとに、全ての命中値、回避値+1。
    又、感覚判定を基準とする判定を行った場合には、レベルごとに+2点の
   ボーナスが付きます。
    最高5レベルまで到達可能です。
    又、カンと一緒には取れません。

レベルアップ方法
2レベル:
 初期取得レベル+{13−(知性ボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
 2レベル+{13−(知性ボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
 以後、+{13−(知性ボーナス+反応ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ


 後天性特徴

  後天性特徴とは、キャラ作成時だけでなく、キャラクターの成長によって、どの
 キャラクターでも獲得できる可能性のある特徴です。

底力(成長による獲得必要ポイント:10点)

   ロボットのHPが1/4以下になると発動し、命中値に+2点のボーナスと
  回避値に+2点のボーナス。
   ロボットの武器のクリティカル値が、一律8になります。
   又、「ガッツ」の特徴と同時には、取ることが出来ません。

ガッツ(成長による獲得必要ポイント:15点)

   ロボットのHPが1/4以下になると発動し、命中値に+3点のボーナスと
  回避値に+2点のボーナス。
   ロボットの武器のクリティカル値が、一律6になります。
   又、「底力」の特徴と同時には、取ることが出来ません。

シールド防御(1レベル獲得に必要なポイント:6点)

効果: レベル×2回分、敵から受けるダメージを、装甲値を引いた後半分に出来
   る。(但し、ロボットに「シールド」の表記がある機体しか使えない)
    最高5レベルまで到達可能です。

レベルアップ方法
2レベル:初期取得レベル+(7−反応ボーナス)レベル
3レベル:2レベル+(7−反応ボーナス)レベル
以後、+(7−反応ボーナス)レベルごとに、1レベルアップ

切り払い(1レベル獲得に必要なポイント:6点)

効果:レベル×2回分、実弾兵器(Mと表記されている武器)のダメージを無効化
   出来る。(但し、ロボットに「切り払い」の表記がある機体しか使えない)
    最高5レベルまで到達可能です。

レベルアップ方法
2レベル:初期取得レベル+(7−正確さボーナス)レベル
3レベル:2レベル+(7−正確さボーナス)レベル
以後、+(7−正確さボーナス)レベルごとに、1レベルアップ


タフ(成長による獲得必要ポイント:6点)

   体力を基準とする判定において+2点のボーナスが付きます。
   そして、精神コマンドの「根性」「ど根性」の消費ポイントが、80%にな
  ります。
   又、怪我判定時において、通常、4差で怪我のランクが一段階上がりますが、
  それが、5差以上となります。
   不死身の特徴と同時には取れません。
   

カン (成長による獲得必要ポイント:6点)

   感覚判定を行った場合において、+2点のボーナスが付きます。
   又、全てに命中値、回避値に+1点のボーナスが付きます。
   ニュータイプの特徴と同時には取れません。

軍人(初期獲得ポイント1点。以後(レベル2乗)点、必要)

   MS系は基本的に必ず持っている特徴で、軍部のおいての地位を示す。
   機体改造費がレベルの2倍分だけ安くなり、強化パーツ獲得時に、レベル
  分だけ、獲得率が低くなります。最高5レベルまで上がる
   又、これによって軍事的強制力が行使されることもあります。

  1レベル/1点/少尉、中尉/軍事知識1レベル必要
  2レベル/4点/大尉、少佐/軍事知識2レベル必要
  3レベル/9点/中佐、大佐/軍事知識4レベル必要
  4レベル/16点/准将、少将/軍事知識5レベルと政治知識3レベル必要
  5レベル/25点/中将以上(若しくは政府高官)/軍事知識6レベルと
                          政治知識5レベル必要

   但し、以上の条件を満たさなくても、GMが許可すれば軍人レベルを上昇
  させることは出来ます。



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