一つ進む
能力値の決定
行動判定値
受動判定値
怪我のパラメーター
特徴
先天性特徴
後天性特徴
・能力値の設定
近距離戦闘力: ロボット戦闘を行う場合に「近距離」武器の攻撃力に影響する。
特に、スーパーロボット系には、重要な能力値。
遠距離戦闘力: ロボット戦闘を行う場合に「遠距離」武器の攻撃力に影響する。
特に、リアルロボット系には、重要な能力値。
個人戦闘力 : 個人戦闘(ロボットを使わずに、生身で行う戦闘)時の武器や
素手の攻撃力に影響する。
近距離、遠距離戦闘力から平均値を算出する(端数切り上げ)
正確さ : ロボット、個人戦闘時の命中値に影響する。その他、手を使った
作業など、正確さを必要とする判定にも影響する。
反応 : ロボット、個人戦闘時の回避値に影響する。その他、体を動かし
たり、咄嗟に反応したりする判定にも影響する。
体力 : パイロットの体力や生命力、筋力に影響する。
知性 : パイロットの知識、頭脳に影響する。その他、精神ポイントにも
影響する。
能力値 3d6+2
ダイスを6回振って、個人戦闘力以外の能力値の好きなところに当てはめる。
個人戦闘力のみ、遠/近戦闘力の平均値(端数切り上げ)
7以下が3つ以上、11以下が4つ以上ある場合には振りなおし。
又、通常の振りなおしは1回だけ。
ボーナス値:
5〜7 :+1
8〜11 :+2
12〜15:+3
16〜19:+4
20〜 :+5
最低値 5
平均値 12.5
最高値 20
ロボット命中値: キャラクターレベル+正確さボーナス+ロボット系列修正+
ロボットの運動性+特徴+3d6
ロボット回避値: キャラクターレベル+反応ボーナス+ロボット系列修正+
ロボットの運動性+特徴+3d6
個人命中値 : (戦闘系技能レベル+正確さボーナス)+特徴+3d6
*個人命中値は、戦闘系技能がないと、正確さボーナスは付かない。
近接個人回避値: 格闘技能レベル(空手や柔道でも代用可能)+反応ボーナス+
+特徴+3d6
射撃個人回避値: 反応ボーナス+特徴+3d6
個人攻撃力 : 武器攻撃力+個人戦闘力ボーナス
ロボット装甲値: 各ロボットに設定されている装甲値
個人防御値* : 防具による防御値
*個人防御値には「銃弾」「衝撃」「その他」の3種類があります。
スーパーポイント: 初期状態では、1点です。
・行動判定値
行動判定とは、何かをする為に自発的に行うことに対する判定のことです。
行動判定の基本値は、技能レベル+対応能力ボーナス+3d6です。
又、対応する技能がない場合には、ボーナスは付きません。
特徴は、技能が無くても、付けることが出来ます。
作業判定値:作業系技能レベル+正確さボーナス+3d6
運動判定値:運動系技能レベル+反応ボーナス+3d6
体力判定値:体力系技能レベル+体力ボーナス+3d6
知識判定値:知識系技能レベル+知性ボーナス+3d6
・受動判定値
受動判定とは、何かに対して、咄嗟に(無意識)に行うことの判定のことです。
受動判定の基本値は、対応能力ボーナス+3d6です。
大抵の場合、技能はありません。
これに特徴が付きます。
反射判定値 :反応ボーナス+3d6+(ニュータイプか聖戦士)
生命力判定値:体力ボーナス+3d6+(タフか不死身)
感覚判定値 :知性ボーナス+3d6+(カンかニュータイプ)
精神力判定値:知性ボーナス+3d6
又、判定を行う場合の目標値は以下の通り。
簡単 :10 技能が無くても成功する可能性がある。
普通 :15 技能があれば、成功する可能性がある。素人には難しい。
難しい:20 熟練した技が必要。かじった程度では難しい。
困難 :25 熟練した者でも難しい。
状況に応じて、GMがダイス目に+4〜−4の範囲で修正を与えても構いません。
又、運命的シュチュエーションに対して抵抗する場合には、難しい(目標値20)で
精神力判定を行ってください。
怪我のパラメーター
各PCは、ダメージを受けるたびに、生命力判定を行い、どれだけ怪我をした
か判定しないといけません。これを「怪我判定」と呼びます。
通常、PCは各段階のパラメーターが4つに区切られています。
軽傷 中傷 重傷 重体 仮死 死亡
0000|0000|0000|0000|0000|
怪我判定については「怪我判定」の項目を参照。
又、タフや不死身の特徴を持っている場合には、パラメーターが変化し、タフなら
怪我判定に+2、不死身なら+4のボーナスが付きます。
タフ時
軽傷 中傷 重傷 重体 仮死 死亡
00000|00000|00000|00000|00000|
不死身時
軽傷 中傷 重傷 重体 仮死 死亡
000000|000000|000000|000000|000000|
・特徴
ロボットを駆使して戦うキャラクターたちは、様々な特殊な力を持っています。
それを「特徴」と呼びます。
特徴は、初期作成時点では、各ロボット系列に記載されているものしか覚える
ことが出来ませんが、キャラクターたちがいくつもの戦いを重ね「成長する」こと
によって、新たに特徴を獲得することも出来ます。
ここに記載されている「獲得に必要なポイント」とは、成長時に必要なポイント
で、初期作成時には、ポイントを消費して獲得する必要はありません。
また、特徴は、キャラクターレベルがアップした時にのみ、成長又は獲得の可能
性があります。
特徴には、いくつか似たような効果を持つものもあります。
その場合、「一緒に取れない」と明記されれているものは、効果が重複しません。
後から取った方を優先し、前のものは消してください。
それ以外は、効果かが重複します。
先天性特徴
先天性特徴とは、ロボットの系列によってしか覚えないものや、初期作成時で
しか覚えないもの、運命的シュチュエーションによってしか覚えないものを指し
ます。
ニュータイプ(1レベル獲得に必要なポイント:10点)MS系のみ
効果: ニュータイプレベルごとに、全ての命中値、回避値+1。「NT兵器」と表
記されている武器を使用可能に。
(但し、必要レベルに達していないと使えない)
4レベル以上になると、ファンネル(ビット)の射程が+1ずつ増える
又、感覚判定と反応を基準とする判定を行った場合には、レベルごとに+
2点のボーナスが付き、2レベル以上に達すると、離れているニュータイプ
同士(強化人間も含む)と会話が可能になります。
最高5レベルまで到達可能です。
又、カンと一緒には取れません。
レベルアップ方法
2レベル:
初期取得レベル+{13−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
2レベル+{13−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
以後、+{13−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ
強化人間(「強化人間」の運命を持った時に獲得出来ます)MS系のみ
効果: 強化人間レベルごとに、全ての命中値、回避値+1。「NT兵器」と表記さ
れている武器を使用可能に。(但し、必要レベルに達していないと使えない)
4レベルになると、ファンネル(ビット)の射程が+1増える
又、感覚判定と反応を基準とする判定を行った場合には、レベルごとに+
2点のボーナスが付き、2レベル以上に達すると、離れているニュータイプ
同士(強化人間も含む)と会話が可能になります。
最高4レベルまで到達可能です。
又、カンと一緒には取れません。
レベルアップ方法
2レベル:
初期取得レベル+{15−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
2レベル+{15−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
以後、+{15−(正確さボーナス+反応ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ
聖戦士(1レベル獲得に必要なポイント:10点)オーラバトラー系のみ
効果: 聖戦士レベルごとに、全ての回避値+1。オーラ斬り、ハイパーオーラ斬り
が使用可能となります。そして、レベルごとに+10点、オーラバリアの効果
がアップします。
又、反射判定を行った場合には、レベルごとに+2点のボーナスが付き、
3レベル以上に達すると、オーラ斬り、ハイパーオーラ斬りのダメージが、
増えます。
3レベル:+1d6、4レベル:+2d6、5レベル:+3d6
最高5レベルまで到達可能です。
レベルアップ方法
2レベル:
初期取得レベル+{13−(反応ボーナス+体力ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
2レベル+{13−(反応ボーナス+体力ボーナス)}÷2レベル
以後、+{13−(反応ボーナス+体力ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ
不死身(「コロニーからの刺客」の運命を持った時に獲得出来ます)MS系のみ
タフの強化版。体力を基準とする判定において+4点のボーナスが付きます。
そして、精神コマンドの「根性」「ど根性」の消費ポイントが、80%にな
ります。
又、怪我判定時において、通常、4差で怪我のランクが一段階上がりますが、
それが、6差以上となります。
タフの特徴と同時には取れません。
天才(「天才」の運命を持ったときに獲得出来ます)
この特徴を持つ者は、キャラクターレベルを上げる時に、経験値が通常の9割
でレベルアップします。
又、技能のレベルを上げる場合にも、通常より必要スキルポイントが1点少な
くなります。
念動力(1レベル獲得に必要なポイント:10点)TP系、ライディーン系
効果: 念動力レベルごとに、全ての命中値、回避値+1。
又、感覚判定を基準とする判定を行った場合には、レベルごとに+2点の
ボーナスが付きます。
最高5レベルまで到達可能です。
又、カンと一緒には取れません。
レベルアップ方法
2レベル:
初期取得レベル+{13−(知性ボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
3レベル:
2レベル+{13−(知性ボーナス+反応ボーナス)}÷2レベル
以後、+{13−(知性ボーナス+反応ボーナス)}÷2レベルごとに、
1レベルアップ
後天性特徴
後天性特徴とは、キャラ作成時だけでなく、キャラクターの成長によって、どの
キャラクターでも獲得できる可能性のある特徴です。
底力(成長による獲得必要ポイント:10点)
ロボットのHPが1/4以下になると発動し、命中値に+2点のボーナスと
回避値に+2点のボーナス。
ロボットの武器のクリティカル値が、一律8になります。
又、「ガッツ」の特徴と同時には、取ることが出来ません。
ガッツ(成長による獲得必要ポイント:15点)
ロボットのHPが1/4以下になると発動し、命中値に+3点のボーナスと
回避値に+2点のボーナス。
ロボットの武器のクリティカル値が、一律6になります。
又、「底力」の特徴と同時には、取ることが出来ません。
シールド防御(1レベル獲得に必要なポイント:6点)
効果: レベル×2回分、敵から受けるダメージを、装甲値を引いた後半分に出来
る。(但し、ロボットに「シールド」の表記がある機体しか使えない)
最高5レベルまで到達可能です。
レベルアップ方法
2レベル:初期取得レベル+(7−反応ボーナス)レベル
3レベル:2レベル+(7−反応ボーナス)レベル
以後、+(7−反応ボーナス)レベルごとに、1レベルアップ
切り払い(1レベル獲得に必要なポイント:6点)
効果:レベル×2回分、実弾兵器(Mと表記されている武器)のダメージを無効化
出来る。(但し、ロボットに「切り払い」の表記がある機体しか使えない)
最高5レベルまで到達可能です。
レベルアップ方法
2レベル:初期取得レベル+(7−正確さボーナス)レベル
3レベル:2レベル+(7−正確さボーナス)レベル
以後、+(7−正確さボーナス)レベルごとに、1レベルアップ
タフ(成長による獲得必要ポイント:6点)
体力を基準とする判定において+2点のボーナスが付きます。
そして、精神コマンドの「根性」「ど根性」の消費ポイントが、80%にな
ります。
又、怪我判定時において、通常、4差で怪我のランクが一段階上がりますが、
それが、5差以上となります。
不死身の特徴と同時には取れません。
カン (成長による獲得必要ポイント:6点)
感覚判定を行った場合において、+2点のボーナスが付きます。
又、全てに命中値、回避値に+1点のボーナスが付きます。
ニュータイプの特徴と同時には取れません。
軍人(初期獲得ポイント1点。以後(レベル2乗)点、必要)
MS系は基本的に必ず持っている特徴で、軍部のおいての地位を示す。
機体改造費がレベルの2倍分だけ安くなり、強化パーツ獲得時に、レベル
分だけ、獲得率が低くなります。最高5レベルまで上がる
又、これによって軍事的強制力が行使されることもあります。
1レベル/1点/少尉、中尉/軍事知識1レベル必要
2レベル/4点/大尉、少佐/軍事知識2レベル必要
3レベル/9点/中佐、大佐/軍事知識4レベル必要
4レベル/16点/准将、少将/軍事知識5レベルと政治知識3レベル必要
5レベル/25点/中将以上(若しくは政府高官)/軍事知識6レベルと
政治知識5レベル必要
但し、以上の条件を満たさなくても、GMが許可すれば軍人レベルを上昇
させることは出来ます。
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