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ロボットの能力値(暫定版)

HP: ロボットの耐久度。ダメージを受けるごとに減少し、0になると機体
   は破壊されます。
装甲値: ロボットの防御能力。攻撃されダメージを受けた時、この分だけダ
    メージを減らすことが出来る。
運動性:ロボットの反応能力。この数値が高いほど、命中、回避が高くなる。

限界反応:ロボットの性能の限界値。基本命中値、基本回避値は、この数値を
     上回ることが出来ない。
移動力: ロボットが一ターンに移動できる距離。

タイプ: ロボットが主に活動できる地形のタイプ。

     主に陸上で活動できるものは「陸」
     空が飛べるものは「空」
     水中でペナルティを受けずに行動できるものは「水」
     宇宙でペナルティを受けずに行動できるものは「宇宙」
     地中に潜ることが出来るものは「地中」
     水陸、宇宙で活動できるものは「万能」

    と表記される。
     基本ルールでは、これらのタイプが表記されていない地形で活動する
    ことは出来ない。

特殊能力: ロボットが保有してる特殊な能力。

      シールド有り/シールド防御が出来る
      切り払い可/切り払いの出来る武器を持っている。
      脱出/脱出装置がついている。( )内はに脱出装置となるユニ
         ットが表記されている。
      ビームコート/Bタイプの攻撃を、装甲値+30点まで中和にし
             ます。
      Iフィールド /Bタイプの攻撃を、装甲値+50点まで中和にし
             ます。
      プラネット
      ディフェンサー/Bタイプの攻撃を、装甲値+150点まで無効に
             します。
      オーラバリア/Bタイプの攻撃を、装甲値+200点まで無効に
             します。
      ATフィールド/全ての攻撃を、装甲値+300点まで無効にします。
      念動フィールド/全ての攻撃を、装甲値+100点まで無効にし
              ます。
      グラビティウォール/全ての攻撃を、装甲値+30点まで中和し
                ます。
      イナーシャル
        キャンセラー/全ての攻撃を、装甲値+70点まで中和します。
      ピンポイント
           バリア/全ての攻撃を、装甲値+120点まで無効にします。

 無効:ダメージが「装甲値+バリアのボーナス」を超えた時、通常通りの装甲
    値のみを引いてダメージを算出する
 中和:ダメージが「装甲値+バリアのボーナス」を超えた時、バリアのボーナ
    スを装甲値に足してダメージを引き、算出する

      分身/気合値が、10点貯まるとダイス目が偶数の時に、回避が自動成功
         となります。
      HP回復/戦闘時に1ターンにHPの1/10(1の位以下切り上げ)
           点の割合で、HPが回復します。

      V−MAX/発動させると、3ラウンドの間「ビームコート」が働き、
            さらに運動性が+3、限界反応値が+6、移動力が+1
            されます。
            しかし、3ラウンド経つと1ラウンド行動不能になります。

      マジンパワー/気力が15点以上になると発動し、全ての武器の攻撃力
             にダイスを+3d6させることが出来ます。

      EXAM/気力が15点以上になると発動し、全ての武器の攻撃力に
           ダイスを+1d6、命中、回避値に+1点される。

      ゼロシステム/気力が20点以上になると発動し、全ての武器の攻撃
             力にダイスを+2d6、命中、回避値に+2点される。
      精霊憑依/気力が20点以上になると発動し、運動性+3、限界反応値
            +6、装甲値が+120される。

サイズ:ロボットの大きさを表す目安。

    SS/3m以下の大きさ。人間サイズ
    S /3m〜10m未満
    M /10m〜30m未満 平均的なロボットのサイズ
    L /30m〜99m
    LL/100m〜500m 平均的な戦艦サイズ
    3L/500m以上

形状:ロボットの大まかな形状

   人間タイプ:頭部、両手、両足、胴体とほぼ人間の形状をしているもの。
   上部人間タイプ:足は無いが、上半身はほぼ人間の形状をしているもの。
   下部人間タイプ:足はあるが、上半身が人間の形状とは異なるもの。
   作業系タイプ:人間の形状はしてないなものの、作業が出来るだけの装備
          が付いているもの。
   異型タイプ:人間とは異なった形状、若しくは人間に近い形状をしていても
         その機能を果たしてないもので、作業用の装備のないもの。

武器の能力

 修正:命中修正値。命中値にこの数値を加える。
 基本攻撃力:武器単体の攻撃力。これにPCの攻撃力修正が加わる。
 射程:武器の射程距離。左から「近距離/中距離/遠距離」となっている。
    近距離=命中値、ダメージへの修正無し
    中距離=命中値−4のペナルティ
    遠距離=命中値−4のペナルティ、ダメージ半分
    又、「至近」とは射程距離「1」のことを表し、近距離しか無い。
 CT値:クリティカル値。攻撃時に、命中達成値と回避達成値の差が、この
     数値以上差がついたら、クリティカルとなる。
 弾数:武器の攻撃出来る使用回数。弾数が0になるとその武器は使用出来なく
    なります。その場合、補給を受ければ回復します。
 気力:その武器を使用する時に必要な気力。
 特徴:その武器を使用する時に必要な特徴。
 武器型:武器の攻撃型。攻撃行動に影響する。
     「格闘」は格闘武器。近距離攻撃力の修正を受ける。
     「射撃」は射撃武器。遠距離攻撃力の修正を受ける。
     「P」は移動しながら攻撃出来る武器。
 タイプ:武器の性質
     Aタイプ/その他の武器。
     Bタイプ/ビーム兵器。ビームコートなどのバリアの影響を受ける。
     Cタイプ/切り払いされる可能性のある武器。
     MAP/マップ兵器。広範囲にダメージを与える武器。
         1〜4に分類されている。

         1/直線上にいる敵にダメージを与える。射程はそのまま
           適用してください。
         2/攻撃地点から扇型にダメージを与える。射程は、近距離
           しかなく、最大射程の幅が明記されている。
           例: 射程:3(幅5)
         3/自分を中心に放射状にダメージを与える。射程はその
           まま適用する
         4/攻撃地点から爆発するように広がりダメージを与える。
           射程はそのまま適用し、着弾地点から広がる範囲が明記
           されている。
           例: 射程:1/2/3:MAP4/2(中心から範囲
             2の距離までダメージ)

 地形適応:地形による武器の影響を表したもの。
      空/陸/海(水中)/宇宙の4つに分類され、それぞれ、4段階に
      ランク付けされている。

      A/もっとも地形に適応したもの。武器の攻撃力に変化は無い。
      B/ちょっと地形に適応していないもの、攻撃力が−1d6される。
      C/その地形に苦手なもの。攻撃力が−3d6される。
      −/その地形には攻撃できない武器。



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