戦闘ルール



戦闘

戦闘は以下の手順で行います

イニシアティブ値決定

 ターンの最初に全員が[戦闘技能レベル+運動能力]を目標値として、DCRSで達成値を出します。
 この時のDCRSではLNを覚えておいてください。
 この達成値を特にイニシアティブ値と呼びます

行動キャラクターの決定

 イニシアティブ値の高いキャラクターから行動キャラクターになります。
 イニシアティブ値が同じ場合、LNを比較しこれが高いキャラクターから行動キャラクターとなります。
 それでも同じ場合は同時攻撃となりますが、便宜上、PCが先に行動の処理をしてください。PC同士で同じ場合は、運動能力(機動性)が高い方を優先してください。
 行動キャラクターのみが能動的な行動を行うことができます。

行動キャラクターの行動宣言

 自分がどのような行動をするかを宣言します。また、目標がある場合には何を目標にするのかも宣言します。
 このときGMはPCの行おうとした行動が不可能だったり、選んだ目標に対して行動をするのが不可能なことがPCの立場で明らかな場合それを教えなければなりません。
 また、不可能ではないにしても不利な修正がつく場合も教えなければなりません。
 PCはこの情報を元に行動や目標を再び宣言し直すことができます。
 ただし最終的な決定をした後は変更は不可です。
 行動キャラクターは以下の行動を行うことができます

〔攻撃〕

 武器、あるいは素手で攻撃を行います。
 この行動を行うときは、目標と攻撃する武器を宣言してください。
 攻撃可能ならば、行動キャラクターは[戦闘技能レベル+正確さ]を目標値として、DCRSで達成値を出します。
 この時の達成値を特に攻撃強制値と呼びます。
 目標となったもの(防御側)は回避、あるいは防御を選ぶことができます。

[回避]

 攻撃に対して回避を行った場合、防御側は[戦闘技能レベル+運動能力]を目標値として、DCRSで達成値を出します。
 この時の達成値を特に回避達成値と呼びます。
 先の攻撃強制値と回避達成値を比較します。
 攻撃強制値≦回避達成値の場合、回避が成功します。防御側はダメージをうけません。
 攻撃強制値>回避達成値の場合、攻撃は命中となります。
 命中した場合、攻撃をした行動キャラクターは[基本ダメージ+攻撃強制値+LN修正]をダメージとします。
 LN修正は攻撃をした行動キャラクターのLNを武器固有の表に照らし合わせて出します。
 ダメージから防御側の[基本装甲値+回避達成値]を引いた分だけ防御側のHPが減少します。

[防御]

 攻撃に対して防御を行った場合、攻撃は必ず命中します。
 攻撃をした行動キャラクターは[基本ダメージ+攻撃強制値+LN修正]をダメージとします。
 防御側は[戦闘技能レベル+体力]を目標値としてDCRSで達成値を出します。
 この時の達成値を特に防御達成値と呼びます。
 そして[基本装甲値+達成値+LN修正]を出します。
 防御側のLN修正は防御のDCRSをした時のLNを盾固有の表に照らし合わせて出します。
 これをダメージから引いた分だけ防御側のHPが減少します。

[その他]

〔牽制〕

 目標の体勢を崩すなどして不利な修正を与えることができます。
 この行動を行うときは、目標と牽制を行う手段あるいは武器を宣言してください。
 牽制可能なら、行動キャラクターは[戦闘技能レベル+正確さ]を目標値として、DCRSで達成値を出します。
 この達成値を特に牽制強制値と呼びます。
 牽制強制値を出した後行動キャラクターは前のターンに牽制継続を行っていないのなら牽制継続を選択することができます。
 牽制継続は行わなくてもかまいません。この時には即座に防御側の判定となります。
 牽制攻撃に対しては防御側は判定を行うことはできません
 牽制継続をした場合、次のターンにもう一度牽制を行い、この時の牽制強制値と前のターンに出した牽制強制値を足して新たな牽制強制値とします。この後、防御側の判定をします。
 ただし、この牽制強制値の加算は1回しかできません。
 また牽制強制値の加算を2ターン以上持ち越すことはできません。牽制継続を行った次のターンに牽制をしなかった場合、牽制継続の効果はなくなります。
 牽制の目標となったキャラクターは防御か回避を行えます。

[回避][防御]

使用する技能と能力値は違いますが、効果は同じです
攻撃に対して回避を行った場合は防御側は[戦闘技能レベル+運動能力]を、防御を行った場合は[戦闘技能レベル+ 体力]を目標値として、DCRSで達成値を出します。
牽制強制値≦達成値の場合、牽制は失敗です。一切の効果を現しません。
牽制強制値>達成値の場合、[牽制強制値−達成値]/2のペナルティが牽制の目標となったキャラクターに与えられます。
このペナルティは、攻撃、回避、防御、および体を動かす全ての行動に影響を与えます。
効果は牽制を受けたターンの次のターンで牽制を受けたキャラクターが行動を行うまで続きます
ただし、牽制に成功してもそれ以前に別のキャラクターが同じ目標に対して牽制を成功させており、それによるペナル ティのほうが高かった場合失敗となり一切の効果を発揮しません。
すでに受けている牽制によるペナルティに加えるようなことも、そのペナルティの効果が終了した後に効果が現れるこ ともありません。

ジャストスキル

 戦闘時に使えるジャストスキルは以下の3つです。戦闘技能を持っているPCはいずれか一つを選んでください。
 また、対応した武器を使用しているときにしか使えません。対応した武器以外のものを使っているときはジャストスキルなしとして扱います。
 注意して欲しいのは、ジャストナンバーになってもクリティカルではないということです。結果的に達成値が足りずに無意味になることもあります。

〔棍棒、斧〕
全ての修正を計算した後の目標の装甲値が1/2になります。
〔剣〕
達成値が+2されます
〔槍〕
目標の装甲値を引いた後のダメージが2倍されます

LN値修正

 ダメージを決定する時に、LN値もダメージに非常に関わって来ます。
 LN値によって最終的な追加ダメージが決定されます。
 LN値が決まったら、その目を以下の表に当てはめてください。

LN値    1  2  3  4  5  6
斧     +3 +3 +4 +4 +4 +5
打撃    +2 +2 +2 +3 +3 +5
斬撃    +1 +2 +3 +4 +5 +6
刺突    +0 +1 +2 +4 +6 +8
射撃武器  +0 +1 +2 +3 +5 +7
魔法    +2 +3 +3 +4 +4 +6


大     +2 +2 +3 +4 +5 +6 
中     +1 +1 +2 +3 +4 +4 
小     +0 +0 +1 +1 +2 +3




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