望むは光...我は何者ぞ...
望むは我が姿、黄泉還りて臨みし我が姿



こちらは、わしが今後、館に組み入れる予定であるものの、メモのみ書き散らして放っておいているもの を、メモを無くして忘れてしまわぬよう、仮保管しておくべく設置した場所です。
(既に、かなりの量のメモを紛失してしまっているので)

岡路庵
サウロンの神性について
サウロンは一つ目の「冥王(原文ではDark Load)」です。日本では、ダイダラボッチなどに見ら れるように、一つ目の神は、精鉄と深い関わりがあるのですが、サウロンもまた、「一つの指輪を鍛える」 というエピソードを持っており、「精鉄の神」に当てはまると言って良いでしょう。
しかし、わしはまだまだ勉強不足。欧米にも、精鉄と一つ目の神との間に関わり合いがあるのかどうか、 詳しいところを知りません。そこで、「精鉄の神」のエピソードを集め、サウロンが「精鉄の神」である という検証を行いたいと思います。
西洋で目、片腕片足とか言って思いつくものといったら...
ホルス、サイクロプス、ガラハド、ダナーンの誰か(誰だっけ?)オーディン...
ぱっと挙がったのがこんなもんとして、なんか北欧系に多いなぁ。トールキンエルフも、言語的に見て 北欧原産だし、あの辺をよう調べて見ますかねぇ。
参考文献:「塗仏の始末」京極夏彦  うちの「金環学院」のところ
フロド氏の英雄性についての神話学的解釈
フロド・バキンズ氏が、「滅びの山」において、肉体的欠損を生じる結果になったことについての、 神話学的解釈。シェロブとの一件が鍵かな? 類型的英雄像との比較から、これを探ろうと考えています。
オイディプスは類型なのかな? シュタイナーによるとそう考えてもよさ気だけど。
参考文献:ユング心理学関連書、U・プロップの形態学
8本足の怪物について
指輪物語に登場する、8本足の怪物が、トールキンの幼少期の体験から来ていることは、「或る伝記」 を見れば明らかですが、神話に登場する怪物には、8本の足を持ったものがいくつも登場します。
彼らの共通点を探り、その構造を研究することで、シェロブ達の負った神話的役割についての、裏付けなど が出来ないものか、と考えています。

断空研!
ランクによる判定方式:難易度のランクと、自分のランクの相対的な差により、判定の最終的な難易度 を決定するルール。"FC!"向け。判定を、可能な限り安易にしたルール用
ガンパレ式「場の雰囲気」表現ルール
 キャラクターの状態を表すカードを作成。これをPCに持たせ、シーンの登場キャラクターの持つカードの種類・数によって、場の雰囲気を決定。NOVAのシーンカードに、数値的な意味合いを持たせたかんじ?←「〜の判定に+1lvよりも、〜技能に+1lv」が良?
 ↑場の雰囲気を、自分に有利にしようとするひとりよがりなRPの増長に繋がりそう。もっと協調を促すルールを。
 各「仮)状態カード」の所持者と交渉戦闘を行い、カードの変換(取り除き)を行うことで、場の雰囲気を変える。
※「場の雰囲気を支配している(発言力を持つ)PCの存在」というルールはどうか? このPCが交代することで、場の雰囲気が変わるので、場の雰囲気のチェンジがより頻繁になる。(天羅チックかな?)
プレイヤーの成長を促すルール
 「炎竜亭異聞録RPG」の場合:
 WILLを増加させるために「今回のセッションではPCにどんな成長があったか」をPLに自己申告させる、というルールがある。
 この自己申告させた内容を記録する欄を設け、以後のセッションで、「闘志を燃やす」事を行ったときに、この成長に関するロールであったばあい、ボーナスがつく、という推奨を行うというのはどうだろう?


回避
効率
ダメージコントロールによる回避効率:避けたほうが得&防御したほう が得
静止目標に対する命中率の均一化=目標の速度に比例する命中難易度のルール←を、簡易に
武器の命中率による回避効率
ビーム系:命中判定のみ行う。回避は、弾道予測が要
実弾系 :命中・回避、両方行う
ホーミング系:回避のみ。静止目標には必中?
「狙い」による、命中判定のキャンセルルール
「標準セット」後は、どの武器も命中率は等しくなる。ミサイルは、固定命中値が低いので、これを併用 するのが常識という具合に
重力の、実弾兵器への影響による射程・命中値の変化のルール(オプションルール化かよい?)
ギレン、King of Kingsなど、SLGの"ZOC"の導入。
ZOCからの離脱には、相手との操縦判定に勝利する必要がある、とか。
パイロットにより引き出されるメカの性能−−RX97-NT1の例
メカにより制限されるパイロットの能力−−スパロボの例、を、ルール化
装甲とクリティカルの関係:装甲値を高くし、「装甲値以上のダメージを〜受けた際、致命的命中が発生 したか否かの判定を行う」
近接戦闘・奇襲時の特殊ルール・テクニック ←方向のルールを無くす為のルール
敵の背後に回りこんで攻撃を行う為のルール:効果的なダメージを得るため
*要装備個所のルール(=ゲームの複雑化をまねくよなぁ)
ダメージ=装備&本体へのダメージ
  単発=1箇所へのダメージ・影響
  範囲・複数箇所=数カ所へのダメージ・影響
*「影響」を反映するために、ダメージのチャート化が必要か(でもチャートダメージ採用のルールって、 大抵生き残ってないんだよなぁ)
メカ戦闘の特異化を避ける措置、A=Pでとる方法=人間でも倒せるロボ
  ボトムズとか、ファンタジー系のドラゴンレベルか?
笹本氏が どこかの小説で行っていたように、ハッキングなど、戦闘以外の手段により、ロボを撃退できるルールを整える=山北氏の「多忙制ロボット戦闘ルール」
回避移動のルール2つ
  Mv1消費により、射撃回避に+αのボーナス(回避運動と呼称)
  接近時、一歩移動により、白兵回避に+αのボーナス(反射移動と呼称)
AT制度
  1ターン10カウント制=A=Pで採用? 重軽の差が表現しやすい
  上限なしのAP制=ACRPGで採用 前借による、ハイメガの表現が可能
  ターンラウンド制=A=Pで採用? 一定のカウントのATが、ターンで区切られず、循環するアクティヴタイムバトル方式。

冥土に沈む
道に迷う