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転賽は、四面から百面までの賽子を使用し、戦術的な駆け引きを遊ぶボードゲームです
様々な種類、数の賽子と、それらを置ける適当な空間があれば、転賽を遊ぶことが可能です
尚、下記の文章を読まれる際には、手元に賽子を幾つか用意されておくことをお勧めいたします
賽子には、二面、四面、六面、八面、十面、、十二面、二十面、三十面、百面の九種類があり、それぞれに多様なな色や形状のものがあります。ゲームの参加者は、個人で所有しているこれらの賽子を持ち寄り、ゲームの駒にしてください。
駒が揃ったら、それぞれの賽子を、参加している陣営でなるべく均等になるように割り振ります。種別、大きさにより、強さが異なってきますので、割り振りの際にはご注意ください。また可能であれば陣営ごとに賽子の色分けも行ってください。
駒の割り振りの後は、裁定者と行動順の決定を行います。
参加陣営ごとに六面賽子をひとつづつ振り、一番大きな出目を出した陣営が、最初の「一番手」の攻撃手になります。攻撃手になった陣営は、手元に何か目印になるものをおいてください。
また、一番小さな出目の陣営は裁定者の役割を負います。裁定者の役割は、現在がゲーム中の、第何回目に当たるかを管理することです。
それでは転賽の遊び方の説明を始めます。
まず、各陣営は自分の駒として割り振られた賽子を、遊び場として定められた場所にばらまいてください。
全員が持ち駒をばらまき終わったら、裁定者は第一回の行動順が回ってきたことを宣言します。
参加者は、自分の持ち駒に、出目が「一」のものがあるか確認してください。
出目が一の賽子があった場合、各陣営はその賽子を一面分、任意の方向に転がしてください。
複数の陣営の持ち駒に出目が一の賽子があった場合は、攻撃手から順に、時計回りに行動を解決します。またこの時、一番最後に行動した陣営に、攻撃手は変更されます。
移動の結果駒同士の接敵があった場合は、攻撃の手順を解決し、その後次の回に移ります。今回移動を行い、まだ盤上にある駒は、移動前の出目と、移動後の出目を毎回足していき、合計数に該当する回になったときに、再び移動を行えます。
接敵の際は、相手の駒の接地面積の半分までなら、相手の駒を進行方向に押しのけても構いません。
それぞれの駒は、別の参加者の駒に接敵することで、相手の駒を排除する試みを行うことができます。
接敵した駒の保有参加者は、接敵された駒と同じ種類の賽子を振ってください。
その結果、接敵を行った賽子の、現在の出目以下が出たら、攻撃は成功したことになります。尚、その最に相手の駒と自分の賽子との出目の差数を、成功度として記録しておいてください。
相手の駒が移動する前に、一つの駒が複数回、もしくは複数の駒が接敵した場合、二度目以降の接敵の際は、現在の出目に、それまでに相手に接敵していた駒の出目を足して、判定の目標値にすることができます。
攻撃が終了したら、次は防御の判定を行います。
接敵され、なおかつ攻撃に成功された駒は、防御を試みることができます。
防御を行う参加者は、攻撃された駒と同じ種類の賽子を振り、出目に攻撃側の成功度を足した値が、攻撃された駒の現在の出目以下だった場合、防御に成功したことになり、次の回も盤上に残ることができます。
行動順が回ってきた際、隣に接敵状態の駒があった場合、その駒は、移動後の出目を使い、接敵していた駒に反撃を行うこともできます。
周囲を別の駒に囲まれ、どの方向へも移動できなくなった駒は、自動的に盤上から排除されます。
戦闘の結果、ある陣営の駒数が、他の、最も保有駒数の少ない陣営の八割未満になった場合、その陣営の駒は盤上から一つを除き全て取り除かれます。
以後その陣営の参加者は、残った一つの駒だけを使用し、ゲームを続けられます。
そしてこの駒は、攻撃を受けても、ゲームが終了するまで盤上から排除されることはありません。包囲を受けた場合は、次の移動の際、接敵している任意の駒の反対側に駒を置き直すことができます。その際、好きな面を出目にすることができます。
最後まで複数の駒を所持し続けていた陣営が、ゲームに勝利したことになります。
D&D赤箱入りの、白地に黒数字の賽子と、ホビーデータの台形ピラミッド型十面賽子は、判定の際、特別に出目を倍にして数えることができます。
数の書かれていない各種賽子は、毎回移動する障害物として使用できます。
真鍮賽子は包囲されたときに、任意の方向にある賽子を押しのけて包囲を脱出することができます。
分数賽子も使用可能です。超高速で動きます。(移動回数の計算は各自責任を持ってお願いします。)
ぬいぐるみ型の大型賽子は、場所を選ばないと開始したときには包囲されてしまっていますので、使用は控えましょう。
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