判定ルールは、特徴を行使してキャラクターに「何ができ、なにができないのか」を判定するためのゲームルールです。
なにか問題が起きたときには、判定ルールを使用して、その問題をPCが解決できたかどうかを判断します。
もくじ
行為判定
対抗判定
トランプを判定に使用する場合、トランプのカードはその状態により、幾つかの使用方法に分かれます。
| 山札: | 裏返して山積みにしてあるカードです。ここからカードを手札に加えます。 |
| 手札: | ゲーム参加者は、対抗判定中以外の場面では、常に4枚のカードを手札として持ちます。 手札が減ったときは、山札からカードを補充します。 |
| 場札: | 判定に使用するために手札から引き、表を見せて手元に出してあるカードです。 場札は判定結果が実行された出た時点で捨札となります。 |
| 捨札: | 使用し終わったカードをまとめておく場所です。全員の分をまとめてひとつの山にします。 |
PCが何らかの行動を起した際、その行為が成功したか、失敗したか判断することが必要とされることがあります。
その場合、プレイヤーは、PCがこれから行おうとしている行動を解決するのに適した「特徴」を、PCが所持しているか確認してください。
特徴を取得しており、かつ手札から特徴に併記してあるスート(スペード、ダイヤ、クラブ、ハートのこと)と同じスートのカードを場札として出すことができれば、判定は成功となります。
字札は1点、絵札は2点、AとJOKERは3点の「効果」をもっています。これらの「効果」は、場札になった時点で「達成値」として扱われます。
2点以上の「達成値」を出した上で判定に失敗した場合、大失敗をしたことになり、判定を行ったPCは何らかの不利益を被ることになります。それぞれGMと相談した上でどのような結果が生じたのかを決定してください。。
また、非常に難しい行為については、GMから「難易度」が設定される場合があります。その場合、難易度の値を上回る達成値を出さなければ判定に成功したことにはなりません。
達成値から難易度を引いた値のことを「成功度」と言い、これが高いほど良い結果を出せたことになります。
成功=難易度<達成値
成功度=達成値−難易度
対抗判定は、判定者と、判定の対象とされたキャラクターとの間で、どちらが勝利したかを判定するルールです。
判定者は、通常の行為判定と同じように行動を宣言し、判定を行ってください。
この際、行為判定の難易度となる値は、GMが設定した任意の数字ではなく、対象キャラクターが所持している特徴の中で、対抗する手段になり得るものとなります。
対象に指定されたキャラクターは、判定者の行動内容に対抗するのに適切な特徴を所持している特徴の中から指定し、その値を難易度として判定者に伝えてください。適切な特徴を所持していなかった場合、難易度は0になります。
成功=相手の特徴の値<達成値