炎竜亭異聞録RPGへようこそ!

 こちらではこのゲームを進行させるときの、ちょっとした技を公開しています。

キャラクター作成

 キャラクター作成の時によく問題になるものに、名前があります。
 参加者に、セッションの舞台となる世界観に適合した名前をPCにつけてもらうのは当然のことなのですが、もし、そうでなかったとしても、GMが細かい注文をつけるのは控えめにしてください。ゲームは楽しく遊ぶものですので、始まって早々にしこりを生むような真似は慎むべきです。
 しかし、他の参加者の気分までもを害するような名前がつけられていた場合は、その旨を伝え、変更してもらいましょう。

 このゲームでは、キャラクターひとりひとりのできることがとても少なくなっています。
 ですのでシナリオによっては、活躍どころかまったく行動できないキャラクターがでてしまう可能性も出てきます。
 そうなってはキャラクターの演技者は面白くないでしょうし、他の参加者も寝覚めが悪くなってしまいます。
 GMは、キャラクター作成を行う前に、シナリオがどんな雰囲気のものなのかを説明し、参加者全員が活躍できるようにキャラクターを作成するよう指導してください。取得を推奨する特徴を予め伝えておくのも小技のひとつです。

 プレイヤーが自作の特徴をキャラクターに所得させようとしているときは、GMはそれがどんな特徴なのかをしっかりと確認してください。
 意味が明瞭に汲み取れる名称を冠しているか
 何が出来、なにができないのか。(汎用性の高すぎる特徴でないか)
 とりあえず上記二点が守られているかに特に注意し、逸脱しているようならば作成者に注意し、どのようなものならば許可できるのか、代わりの案を出してあげてください。

 炎竜亭異聞録RPGは、他のゲームに比べてキャラクター間の協調が重要なシステムになっています。
 あまりに協調性が無い性格のキャラクターを作成した参加者には、この趣旨を伝えて注意を促してください。

 「履歴」の欄は、キャラクターの成長記録を記入することを主眼として設置している項目です。その旨を参加者に伝え、後々キャラクターの足跡をなぞりやすい記述をしてもらうようにしてください。

キャラクター成長

 セッションが終了した時点でキャラクターに与える得点ですが、これはセッションが短時間で終わった場合は、特に賞賛に値するキャラクター(もしくは、賞賛に値するプレイヤーのキャラクター)1人か2人に与えるようにしてください。
 セッションが長時間かかるものだったり、特に内容の濃いセッションだった場合は、逆にほとんどのプレイヤーにボーナスを与え、特に誉められない行動をしていたキャラクター(もしくはプレイヤーのキャラクター)にのみ、何故なのか理由を告げた上でボーナスを与えないようにしましょう。
 中にはあまり誉められたことをしなかったけど、賞賛に値する行動もしていたという人物もいるでしょうが、そのような人物には、クギを指した上でボーナスを与えてあげましょう。

 「在」は生存率に直接関わってくるので、殆どの参加者はなにかしら理由をつけて「在」の最高値を上昇させようとするでしょうが、「在」の上昇は、その後のキャラクターの役割演技にも関わってくる部分です。
 本当にそのキャラクターがセッションの中で成長し、何かを学びとり、その結果がこれからの生き様にも反映されるだろうと思われるときのみ、「在」の成長を認めるようにしてください。
 だいたい1度のセッションで1人の、内容の濃いセッションの後ならば全員の成長を認める、という具合になるかと思います。

 演技が上手な人と、そうでない人の差というのはどうしても出てきます。そのような人では、上記の成長ルールを採っていると前者がとても有利になってしまいます。
 単発のセッションならばそれでも良いですが、長く同じキャラクターを使用してゲームを遊んでいる場合は、GMは時には演技が上手な人に遠慮してもらい、あまり成長する機会が無かったキャラクターの良かった点を取り上げてそちらを成長させてあげるようにしましょう。
 余りキャラクター間で差ができてしまわないように、というのもありますが、どんなところが良かったのかを指摘してあげることで、演技が苦手なプレイヤー自身の成長を促すことができるかも知れません。

判定ルール

 炎竜亭異聞録RPGでは、ひとりのキャラクターができることがとても少ないため、プレイヤーは判定の際、幾分苦しいこじつけであっても、自前の特徴を使用したがるでしょう。
 その場合GMは、他のキャラクターもその行動を行うのに適した特徴を持っていなかった場合は、ある程度のこじつけは大目に見て判定をさせてあげましょう。ただし、「不利な修正」付きの判定にするくらいのことはしても構いません。

 判定の難易度は、大抵の場合は「0」に設定してください。キャラクターが自発的に判定を行う際も、この難易度で判定することを認めて構いません。
 特に難しい行為だ、と判断されるときに限り、難易度2以上を使用してください。

 どのような状況が不利で、どのような状況が有利か、判断に悩むところですが、これは誰が見ても明らかに有利/不利だ、というときのみ活用してください。
 参加者が有利さを求めて「この判定は有利だ!」と主張してきたときは積極的に認めても構いません。同じ状況を、今度はNPCが有利な立場でキャラクターにぶつけ、相手に地団駄踏ませるのも良いでしょう。

傷の回復

 「傷」には様々な変種がありえます。
 「在」を行使するルールを使用し、その代償として受けた傷などの他愛の無い傷は、傷を治療する、とプレイヤーが宣言したときに回復させてしまっても構いませんが、状況によってはセッション終了まで傷が治らないことにしても構いません。
 「在」の残量が無くなったことで受けた「傷」については、長期の治療が必要となります。セッション終了まで傷が治らないか、GMは都合によって治療薬が必要なことにすると良いでしょう。
 イベントにより受けた傷の殆どは、新たなイベントをひとつこなさなければ治らないくらいに考えましょう。傷を治療する=セッション終了後、そのPCの「在」が成長する、くらいの考えで治療の条件を考えてください。
 親しい友人が死んだ、財産を失った、大怪我をしたなどが、傷を受けるイベントの例として挙げられます。

 ただ、傷の治療法方をとっさに考えつくのは、手馴れたGMでない限り無理なことだと思います。傷の治療条件を出すことはとりあえず保留しておいて、次のセッションまでに考えるか、セッション中丁度良いイベントが起きたときに、ついでに傷が癒えたと相手に伝えることにしても良いでしょう。