キャラクター名
 
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性別
 
種族
 
所属
 
特徴:レベル        
           
プロフィール
 
 
 
 
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キャラクター作成

個性

 精神的特徴一例
アイデンティティ/記憶力/性格(種)/直感/霊感
 肉体的特徴の一例
暗視/怪力/機敏/柔軟/第3の器官(種)/ブレス(種)/美形

技能

 医術の一例
医療/獣医/本草学/手当
 運動の一例
隠密/軽業/跳躍/手業
 技術の一例
改造/偽装/製造(種)/整備/罠
 芸術の一例
吟唱/舞踏
 社会の一例
言いくるめ/演技/交渉/賭博/売買
 趣味の一例
園芸/ゲーム(種)
 情報の一例
学術知識(種)/鑑定/言語/情報検索/知覚/博識
 戦闘の一例
射撃/戦術/白兵/砲撃
 操縦の一例
騎乗/航空機/車輌/ロボット
 探知の一例
隠匿/捜索/探索/追跡/目星
 魔法の一例
祈祷/召喚術/呪術/呪文行使/錬金術

所持品

 武器の説明
 防具の説明
 所持品の説明
 エキストラの説明

財産

 地位の説明
 財産の一例

土地/名声
 人脈の説明
 

不利な特徴の一例

音痴/格好悪い/強迫観念(種)/恐怖症(種)虚言癖/癖(種)/グルメ/好奇心/好色/主義(種)/宿命(種)/酒乱/性格(種)/弱点/世間知らず/中毒・依存症(種)/苦手/肉体障害(種)熱狂(種)/呪い(種)/不幸/名声(種)

特殊な特徴の一例

運命(種)/強運/祝福/長命/不老/魔力賦与(種)/無効(種)

1.キャラクターの概要を決定

キャラクター名は?
年齢は?
種族は?
性別は?
所属は?
OK? ↓

2.特徴の決定

特徴
レベル 
必要
習得点
10

 左表に従い、10点の習得点を使用して
 1〜10個の特徴を取得する。
 取得できる特徴は、右図の特徴例のもの
 及びプレイヤーが考え、ゲームマスターに
 了解を得た自作のもの。
 自作の特徴の取得をデザイナーは推奨。

 取得した特徴のレベルに等しい数の異なるスートを、
レベルに併記。

 OK? ↓

3.特記事項の記入

 特徴に付随する特記事項があれば、その旨を記入。
 分かりにくい名称の特徴についても、その説明を記入。
 OK? ↓

4.プロフィールの記入

 キャラクターのプロフィールを想像し、記入。
 読む人の事を思い、400字程度で纏めるのが良いでしょう。

 取得した特徴の数と同数のスートをコネに割り振る。

5.WILLの記入

 「4」という数値を、WILLの欄に記入。

キャラクターの成長

習得点の取得:

セッションは成功したか? →習得点+1
賞賛される行動をとったプレイヤー/キャラクターはいるか? →習得点+1
 合計0〜2点の配布された習得点を、左上の表に従い消費することで、特徴のレベルアップ、もしくは新しい特徴の取得可能。

判定ルール

基本ルール

行為判定:

成功=難易度<特徴もしくは達成値=特徴+成功度
達成値=場札に出したカードの種類
成功度=達成値−難易度

対抗判定:

成功=相手の特徴<特徴もしくは達成値=特徴+成功度

場札の役


ペア


同じ数字の組み合わせ(2〜4枚)
ブラックジャック AとJによる2枚限定の組み合わせ 達成値=7
(以下の役は3枚以上の場合のみ)
ストレート 数字が続いている組み合わせ
フラッシュ 同じスートの組み合わせ
ストレートフラッシュ 続き数字でかつ同じスートの組み合わせ 達成値+1
ロイヤルストレート J,Q,K,Aを使用したストレート。 達成値+1
R.S.F ロイヤルストレートとフラッシュの組み合わせ 達成値+2

判定の順番

対抗判定の始めにカードを一枚出し合い、最も弱いカードを出した参加者から時計回り。
場札は1周巡ったら捨札に。

判定の影響:

打撃 「成功度」の値だけ、相手に「傷」を与えることができます。
不利な修正 次の相手の判定を「不利」な判定にできる。
有利な修正 次の相手の判定を「有利」な判定にできる
回復 適切な特徴を行使して、成功度の値だけ「WILL」を回復させることができます。
その他 各特徴に個別に設定された特殊な影響を発揮することができます。

支援行動

自分の行動巡以外でも、仲間の場札に役をつくる援助を行うことができる

全力行動:

1回の行動で複数の手札を使用する。代わりに手札が貯まるまで能動行動はお休み。

切り返し

失敗した判定に使用した特徴レベルを難易度に行為判定を行い、成功したら相手の場札を利用できる。

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