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個性 精神的特徴一例 |
技能医術の一例医療/獣医/本草学/手当 運動の一例 隠密/軽業/跳躍/手業 技術の一例 改造/偽装/製造(種)/整備/罠 芸術の一例 吟唱/舞踏 社会の一例 言いくるめ/演技/交渉/賭博/売買 趣味の一例 園芸/ゲーム(種) 情報の一例 学術知識(種)/鑑定/言語/情報検索/知覚/博識 戦闘の一例 射撃/戦術/白兵/砲撃 操縦の一例 騎乗/航空機/車輌/ロボット 探知の一例 隠匿/捜索/探索/追跡/目星 魔法の一例 祈祷/召喚術/呪術/呪文行使/錬金術 |
所持品武器の説明防具の説明 所持品の説明 エキストラの説明 |
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財産地位の説明財産の一例 土地/名声 人脈の説明 |
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不利な特徴の一例音痴/格好悪い/強迫観念(種)/恐怖症(種)虚言癖/癖(種)/グルメ/好奇心/好色/主義(種)/宿命(種)/酒乱/性格(種)/弱点/世間知らず/中毒・依存症(種)/苦手/肉体障害(種)熱狂(種)/呪い(種)/不幸/名声(種) |
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特殊な特徴の一例運命(種)/強運/祝福/長命/不老/魔力賦与(種)/無効(種) |
キャラクター名は?
年齢は?
種族は?
性別は?
所属は?
OK? ↓
| 特徴 レベル |
必要 習得点 |
| 1 | 1 |
| 2 | 3 |
| 3 | 6 |
| 4 | 10 |
左表に従い、10点の習得点を使用して
1〜10個の特徴を取得する。
取得できる特徴は、右図の特徴例のもの
及びプレイヤーが考え、ゲームマスターに
了解を得た自作のもの。
自作の特徴の取得をデザイナーは推奨。
OK? ↓
特徴に付随する特記事項があれば、その旨を記入。
分かりにくい名称の特徴についても、その説明を記入。
OK? ↓
キャラクターのプロフィールを想像し、記入。
読む人の事を思い、400字程度で纏めるのが良いでしょう。
「4」という数値を、WILLの欄に記入。
セッションは成功したか? →習得点+1
賞賛される行動をとったプレイヤー/キャラクターはいるか? →習得点+1
合計0〜2点の配布された習得点を、左上の表に従い消費することで、特徴のレベルアップ、もしくは新しい特徴の取得可能。
行為判定:
対抗判定:
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打撃 : 「成功度」の値だけ、相手に「傷」を与えることができます。 その他 : 各特徴に個別に設定された特殊な影響を発揮することができます。(回復など)
なるべく全員が1度づつ行動してから、次の行動を宣言する
割り込みは判定によって成否の判断を行う
味方を庇う :仲間の盾になる
味方の援助1:難易度4の判定の成功度を達成値に足す(足をひっぱることもある)
味方の援助2:味方に「有利な修正」を加える
1回行動を休むかわりに次の中のどれかを行う
全力攻撃:2回続けて行動を行う
全力防御:防御の際、サイコロを振ることができる
離脱 :戦場から離脱
牽制 :敵の攻撃をキャンセル
成功度を振り分けることで、一度の行動で、複数の対象に、複数の影響を付与できる
成功度のチャージを宣言した次のターンから「成功度」を蓄積。宣言した値に蓄積数が達した次のターンに、宣言した値を「達成値」として判定を行う。
何らかのマイナスの影響を受けたり、チャージ以外の目的で能動行動を行ったときにキャンセル