これらのルールは、セッションを行う際、PCの行動に彩りを加えるルールです。
 使用しなくても、炎竜亭異聞録RPGを遊ぶことはできます。


もくじ

判定の補足

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判定の補足

状況による修正

 場合によっては、対抗判定の際、対抗者側に状況による修正が加えられることがあります。
 判定のためにサイコロを振る際、特徴の値の優劣という要素以外で、相手より明らかに有利な状況にある場合、サイコロを一つ多く振れます。
 逆に明らかに不利な状況にある場合、振るサイコロの数がひとつ少なくなります。これにより振るサイコロの数が零になってしまった場合、特徴を所持していない場合の判定に準じた方法で判定を行います。

 状況の判断は、以下の事項などを目安に優劣を判断できます。

判定の影響

 判定に成功した行動側は、相手に何らかの「影響」を与えることができます。
 どんな影響を相手に及ぼすことができるかについては、ルール上、以下の2つにまとめることができます。

打撃 相手に任意の「傷」を与えることができます。
退場 相手を、現在の場面から退場させることができます。(※判定の際振ったサイコロのうち、二つ以上が相手の特徴値以上であることが前提条件となります)
その他 各特徴に個別に設定された特殊な影響を発揮することができます。(回復など)

 それぞれの影響は、行使した特徴によって描写は変わってきます。例えば、「刀」という特徴で打撃の影響を与えた場合、相手に刀傷を負わせたことになるでしょうし、「説教」という特徴で打撃を与えた場合、相手は改悛しかけている、という描写になることでしょう。

判定の順番

 対抗判定を行う際、誰から行動を行う、という決まりごとは特にありません。
 つまり言った者勝ちになります。
 ただ、PCに二度目の行動を起させるのは、なるべく対抗判定に参加しているほかのPC全員が一回ずつ行動し終えた後にしましょう。

 既に行動順が決まっているような状況で、誰かの行動に割り込んで行動を行いたいと考えた場合、優先度を比較する目的で、割り込みたい側と割り込まれる側での対抗判定を行い、結果を決めます。

支援行動

 支援行動をとりたい場合、PCは支援される側が行動するために行使している「特徴」に対し、対抗判定に順ずる方法で支援判定を行います。
 判定に成功した場合、今の場面が終了するまでの間の、任意の時点で使用できるサイコロ一つ分を得ることができます。
 判定に失敗した場合、支援していた相手の足を引っ張ったことになり、対抗側が自動的に対抗判定に成功したことになります。

全力行動

 対抗判定の際、次の回の判定で不利な状況による修正を受ける代わりに、キャラクターは以下の全力行動のうち、どれかひとつを行使できます。

全力攻撃
対抗側が判定に成功した際、全力攻撃を宣言して対抗判定を挑み、成功した場合、対抗された事実を打ち消すことができます。
全力防御
対抗判定の際、サイコロをひとつ多く振れます。
離脱
相手の攻撃範囲から離脱することができます。(場面からの退場を意味します)
牽制
適切な特徴による対抗判定に勝利することで、相手の行動に割り込んでこれを阻止することができます。

対象の拡大

 特徴の値が2以上である場合、一度の行動で特徴の値に等しい人数に「影響」を及ぼすことができます。
 その際、自動的に相手は「有利な状況」での対抗判定を行うことができます。


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