炎竜亭異聞録RPG
基本理念
☆能力値は「特徴」のみ。
☆キャラクターシートと判定方法は、十分に暗記でき、セッション中に参照する必要が無いものを目指す。
☆判定は、サイコロを振らずとも、難易度と特徴レベルの比較だけで成否が判断できる形式を取る。
☆汎用ルールと、汎用ルールを改造し、世界観がルールに含まれている各世界毎のサプリメントを造る。
過去の版の特徴
- 初版
- 一般的なHPに「生命力」の名称を付与。初期値は5点限定。
振るサイコロは特徴レベルに等しく、3以下の出目を成功度として数える方法を採用していた。
- 第二版 '00.7
- 不利な特徴のルールを追加し、特徴レベルの最大レベルを5から4に。
- 「生命力」を「WILL」と名称変更し、特徴とWILLの成長ルールを追加。
判定は、難易度と自分の特徴レベルを比較し、難易度に達していなかった場合、WILLの数だけサイコロを振り、特徴レベルの底上げを行うという手法を採用。サイコロを振る回数の少ないゲームを目指した。
- 補助ルールの数を大幅に増やし、基本ルールから分離。
マスタリングテクニックスを追加。
- 第三版
- キャラクターシート記入事項の、「職業」を「所属」に変更。
- 判定方法を、「サイコロの出目≦2+特徴レベル=成功」「難易度<特徴レベル(+成功度)=成功」という方式に変更。
- WILLが回復するタイミングを、対抗判定の終了時に全回復、に変更。
「傷」のルールを追加。
マスタリングテクニックスに若干の追加。
- 第四版
- 判定方法を「難易度≦特徴レベル(+D6)=成功」という方式に変更。
- サイコロの代わりにトランプを使用した判定方法を紹介。判定はポーカーなどにある役をつくる手法。
- マスタリングテクニックスを、プレイヤー/マスターへの指針に分離。
- 第五版 '02,2
- サイコロの判定方法を第二版に順ずる「難易度≦特徴レベルor達成値」という方式に戻す。
達成値の算出方法は、WILLの数だけサイコロを振り、出目の中の1と6の数を数え、6の数だけ特徴レベルが下がり、1の数だけ特徴レベルが上がる、という方式。
ちなみに、かなり長い間第五版を第四版としてサイトに掲載していた模様。
- 第五版改訂 '03.6
- 判定方法を「難易度<特徴値もしくは達成値」に変更。またサイコロの出目1と6の役割を入れ替え。
対抗判定の際、受動行動側が全力行動を選択しない限り、サイコロを振れないようにする。
「WILL」を「在」と変更したのをはじめ、外来語の多くを日本語に入れ替える。
細細とした部分で表現、ルールの変更を行う。
「縁」を稼いで「絆」による判定成功率の強化を図る「運用ルール」を採用。キャラクター間の交流の推進が一応目的。
今後の予定:
「在」と経験値の有機的な結合を目指す。ヒーローポイントの見直し(EL。作FaCのチップ制に着眼?)
もしくは、「在」と「傷」も一時的な特徴として扱うことにする。
外来語をより徹底して排除する。とりあえず「キャラクター」と「ルール」の訳語が問題...