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4.宝物・遭遇・NPC・視界・移動


 今まで、自分の分身と言えるPCの作成方法やPCの能力値、様々なクラス、アライメントや装備品、戦闘の手順などを見てきました。
ここまで読み進んでくればだいたいのルールは理解できたかと思われます。重要なルールはあと少しです。ここから先は
冒険を彩るきらびやかな宝物や、緊張感溢れる遭遇に関する説明、個性豊かなNPCのルール、戦闘に大きく影響する光源と視界、
放浪を行う際に重要になる時間と移動に関するルールが書かれています。
 ひとまず、ここまでいくとルールブックとしてはおしまいになります。そのあとにもさらにルールブックは続いているのですが
扱い上は「付録」となっています。しかし、この付録の中にはウィザードとプリーストの呪文の一覧も含まれているので、
こうした呪文を使うクラスになった場合には、目を通しておかなくてはなりません。

・Tresure Types (pp.142-143) -Chapter10
どういった宝物がゲーム中に登場するのかが書かれています
 AD&Dの中で登場する様々な宝物について触れられています。複数の種類のある貨幣(コイン)、装飾品、宝石や芸術品、
そのほかの希少な物品などが紹介されています。こうした様々な物品についての記述は都市での新鮮な冒険を提供してくれるでしょう。
・Magical Items (p.143) -Chapter10
魔法の物品についての説明です
 冒険者にとってはある意味、貨幣や装飾品などの財宝よりも重要だと思われている魔法の物品についての説明がされています。
第2段落には魔法のかけられた物品がどういった恩恵(や災難)をPCにもたらしてくれるのかが書かれています。
こうした不思議な力を持ったアイテムを探すために冒険をするというのも、PCの冒険の目的になりますので、やはり魔法の物品は
外すことのできないゲームを彩る重要な要素です。第3段落には他の魔法の物品とは大きく異なるアーティファクト"artifact"と
呼ばれる物品の紹介もされています。このアーティファクトはもっとも強力なPCよりも、さらに強力な存在によって作成されたというだけあって、
強力な力を持つ反面、持ち手を蝕んでいくという負の側面も持っています。このアーティファクトをめぐって、キャンペーンを左右させることも
可能です。PCが強力になったときにそうした強力な魔法の物品に遭遇することもあるかもしれません。
・Magical Weapons (pp.143-144) -Chapter10
戦闘を有利に進めることのできる魔法の武器についての説明です
 戦闘を有利に進めることが可能になる魔法の武器について、どのような利点があるのかが書かれています。
第2段落には、ただ戦闘を有利にするだけでなくそれ以上の効果を持つ魔法の武器の存在についても記載されています。
第3段落にはそうした魔法のかけられた武器の秘められた力をどのようにしたらPCは知ることができるのかということが書かれています。
こうした魔法のかけられた物品の能力を知るには、ウィザードやプリーストの力が必要になってくるでしょう。
・Magical Armor (p.144) -Chapter10
魔法のかけられた防具についての説明です
 魔法のかけられた防具は戦闘において、どうした利点があるのかについて書かれています。
ACにボーナスがつくのではないかというのは、素人考えでも想像つきますが、それ以上の効果がある場合が
あることが記載されています。
・Potions and Oils (p.144) -Chapter10
魔法のポーション(薬)やオイル(油)についての説明です
 冒険の中で比較的簡単に見つかる薬や油についての説明がされています。しかし、何度も書かれていますが
その入手の容易さ比べ、鑑定方法は難しいのが難点、間違っても飲んで確認したりしないようにしましょう。
・Scrolls (p.144) -Chapter10
魔法の巻物についての説明です
 呪文を使用するクラスにとって、巻物は非常に便利で有用なものです。第2段落には呪文を使用できないクラスでも
扱うことのできるスクロールや呪われたスクロールなどの存在も記載されています。この段落の後半部分に
スクロールに呪文が書かれていたときの調査方法と、そのスクロールを使用するにはどうするのかが書かれています。
・Rings (p.144) -Chapter10
魔法の指輪についての説明です
 多くのクラスで使用が可能で、様々な効果をもたらしてくれる魔法の指輪は魔法の命令(コマンドワード)によって
その効果が発動されます。しかし、この指輪にも使用者に不幸をもたらす呪われた指輪があります。
・Wands, Staves, and Rods (p.144) -Chapter10
魔法の込められたワンド、スタッフ、ロッドに関する説明です
 ウィザードやプリーストにとっては手軽に呪文の効果を発動させられるこれらの物品は、冒険の助けとなるでしょう。
主にワンドがウィザード用でスタッフがプリースト用です。ロッドは発見される確率が低いが、その秘められた力も
強大なものです。第2段落にはこれらのアイテムの使用方法が書かれています。また、第3段落にはこの強力なアイテムの
効果がいつまで続くのかについてが触れられています。
・Miscellaneous Magic (p.144) -Chapter10
その他の魔法の物品についてです
 一般的な武器や防具、ポーションやスクロールだけが魔法の物品というわけではありません。
おとぎ話に出てくるような不思議な物品なども冒険の中で見つかることがあるでしょう。
この項目ではそうした物品について、簡単に触れられています。
・Artifacts and Relics (p.144) -Chapter10
強大な力を秘めたアーティファクトやレリックについての説明です
 非常に珍しく、また強大な力を秘めたこれらの魔法の物品について、その意味合いなどが書かれています。
第2段落にはどういった場合にこの強力な物品がPCの前に姿を現すのか、アーティファクトやレリックが引き起こす
力と代償などが触れられています。
・Deviding and Storing Treasure (p.145) -Chapter10
獲得した財宝をどうするのかについて書かれています
 冒険を成功させ、獲得した財宝をどのように分配するか、そうしたことに頭を悩ませるプレイヤーは多いかもしれません。
しかし、この第1段落にはそうした場合には「皆の合意のもとで」という大切な項目が書かれています。
第3段落には最も明快な方法が書かれています。また第5段落にはなかなか分けることのできない魔法の物品を
分配する方法が書かれています。そこにも触れられていますが、魔法の物品はそれを使いこなせるものに渡すのが
一番賢明な方法です。第6段落には財宝の分配に関して、より生き長らえるための方法が書かれています。
最後の段落には財宝の保管についてどういったものがあるのか、どういうものと交換して財宝を盗まれないようにするのか
といったところが書かれています。
・Encounter (pp.146-147) -Chapter11
遭遇とはどういうことを言うのかについて書かれています
 まず、最初の段落にエンカウンター(遭遇)として扱われる物事はどういうことなのかについて書かれています。
大まかに言うと、プレイヤーの判断を要する出来事と言えるでしょう。第3段落にはエンカウンターの醍醐味が
書かれていますが、この段落の後半に書かれているエンカウンターの例は他のゲームをやっているゲームマスターにも
参考になること大でしょう。147ページの最初の段落では迷宮(ダンジョン)を探索しているときの遭遇のタイプについて
記載されています。このタイプは予め配置されていた遭遇と偶然発生した遭遇とに分類できます。
しかし、これらのタイプはDMにとって重要なことかもしれませんが、プレイヤーとして参加しているときには
タイプを知る術はあまり用意されていません。しかし、結果として予め配置されていた(定点エンカウンター)は
重要な情報、貴重な宝物などを入手できる可能性が後者に比べて高くなっています。それだけシナリオに
深く関係しているということです。また、最後の段落にはエンカウンターの一例として、クリーチャー以外の
物体との遭遇にも触れられています。
・The Surprise Roll (pp.147-148) -Chapter11
不意打ち判定に関する説明です
 出会い頭という言葉の通り、エンカウンターで不意を打たれてしまうことがあります。不意打ちのルールについて
ここでは説明しています。最初の段落では不意打ち判定の方法が書かれています。不意打ちを受けた場合には
どうした影響があるのかについては次の項目に書かれています。不意打ち判定を行うかどうかを決定するのは
DMになるので、この段落に書かれていることはおおまかに覚えておけばよいのですが、逆にどういったところで、
不意打ち判定が発生しやすいかを知っておけば、不意を打たれなくなるかもしれません。
 基本的に、不意打ち判定はパーティ全体で一つのダイスを振って行うか、複数のプレイヤーに振らせるかの
どちらかですが、その決定方法については指針が第2段落に書かれています。第3段落にはパーティでの
判定を行わせるのか、複数のプレイヤーに判定を行わせるかを判断させる例が書かれています。
第4段落には不意打ち判定を行う際にどういった修正がつくのかといったことについて書かれています。
第5段落には混同しやすい「不意打ち攻撃"surprise"」と「奇襲攻撃"ambush"」の違いについて書かれています。
注意しなければならないのは、奇襲を受けた後にさらに不意打ち攻撃にさらされる可能性があることです。
・Effects of Surprise (p.148) -Chapter11
不意打ち判定の結果引き起こされる効果についてです
 第1段落には不意打ち攻撃の際に行うことができる事柄が書かれています。
"They cannot use these moments of surprise to cast spell "
とあるように普段の攻撃のときとは若干変わり、呪文が使用できません。
第2段落には様々な例を挙げて、不意打ちを行っているラウンドで取ることのできる行動を説明してます。
第3段落には、不意打ちを受けた側の影響が書かれています。
第4段落では、不意打ちを行える側の行動として一例が書かれています。また最後の段落では双方が
不意打ち状態になってしまった際の処理が書かれています。
・Encounter Distance (p.148) -Chapter11
エンカウンターが発生したときの双方の距離について書かれています
 一言に遭遇と言っても、すぐに相対しているわけではありません。ここでは様々な要素によってどれくらいの
距離があるのかといった指針が書かれています。しかし、遭遇距離を決めるのはDMです。
エンカウンターのあと、不意打ち判定を行ったDMが相手との距離をプレイヤー側に伝えるので、プレイヤーとしては
状況によって遭遇距離が変わるということを知っておけばいいでしょう。
・Encounter Options (pp.148-149) -Chapter11
遭遇時に取れる行動について書かれています
 この項目では遭遇でのPCが取れる行動を列挙しています。
Evasion(回避):戦闘にはあまりにも劣勢であったり、時間の節約のためにこうした選択がとられますが、必ず成功するとは限りません
Talk(会話):情報を得るために話を聞いたり、戦闘を回避するための交渉をするときの選択です
Fight(戦闘):そのほかの手段が残されていない場合に選択する「最後の手段」とルールブックには記載されています
Wait(待機):相手の出方が判らず、しばらく様子を見るときに選択します
 待機はしばしば自分たちの素性を知られたくないときや相手の様子をよく知りたいときに取られますが以下のことも注意してください。
"Waiting for a reaction so that you can decide what to do causes a +1 penalty to the first initiative roll for your group, if the other side attacks."
待機のオプションを選択している場合には基本的に戦闘態勢にないとみなされますので、敵意を隠したグループと対峙した際には
一気に不利な形勢にもなりかねません。
・NPC (p.150) -Chapter12
NPC、つまりプレイヤーの操作するキャラクター以外のゲームに登場するものたちの説明です
 ゲーム上での分身、プレイヤーキャラクター(PC)はだいたい作成が済みました。最後のデータ記入を済ませば、
このまま冒険に出ることが可能になります。しかし、このままでは冒険が成立しません。
そうです、冒険に出ようにも、登場するのがプレイヤーの操るPCだけでは話は進まないのです。
この章の冒頭には、このことが詳細にわたり書かれています。2行目から3行目は一文でこれらを示しています。
"Indeed, the very heart of the AD&D game is the relationship between player characters and nonplayer characters."
 また、NPCの定義については第2段落にイタリック体で書かれています。この段落には、この中で触れられている
NPCの種類について、言葉上の意味と、実際の意味とで若干の相違があることを断っています。
 第3段落にはこのあとで説明されているPCと冒険中に密接に関係する3つのNPCについて簡単に紹介しています。
・Hirelings (p.151) -Chapter12
ハイアリング(雇用者)に関する説明です
 彼らはPCに雇われる形で共に行動する人々であり、最初の段落にどういった人々がいるのかについて書かれています。
また、第1段落と第2段落の間にはハイアリングとしてどういった職があるのか一例として記載されています。
以下は日本語版で使用されていた名称との比較になります。
 
Hireling 日本語訳 Hireling 日本語訳
Archer 弓兵・射手 Archimist 建築技師
Armorer 防具造り Assassin 暗殺者
Baker パン屋 Blacksmith 鍛冶屋
Bladesmith 武器鍛冶屋 Foot Soldier 歩兵
Jeweler 宝石屋 Laborer 一般労働者
Messenger 使者・伝令 Minstel 吟遊詩人
Sage 賢者 Sailor 水夫
Spy 密偵 Thief 泥棒
 ハイアリングはどのようなときに雇われるのかという点については、第2段落に書かれています。
また、2番目の文章にはその具体例がいくつか書かれていますので、参考にしてみてください。
 第3段落と第4段落にはハイアリングの「労働条件」が書かれています。どういったことができるのか、あるいはできないのか、
こうした点を理解しておかないと、PC側(プレイヤー)とハイアリング側(DM)とで、認識の相違が発生してしまうかもしれません。
特に第4段落には彼らへの待遇や接し方についての注意事項が書かれています。
 またハイアリングの募集については第6段落に記載されています。特に困難な用件などを頼もうとするときには
この段落の後半部分(左側の下側から右側にかけて)に書かれていますので、そうした用件を頼もうとする際には
目を通してください。
 最後の段落には、これらの仕事の報酬について書かれていますが、詳細についてはDMがすでに決めているでしょう。
そちらに問い合わせた方が早いかもしれません。
・Followers (p.151) -Chapter12
フォロアー(部下)に関する説明です
 彼らはPCの名声に惹かれ集まってくるものたちで、どういう条件のものでなら、フォロアーが集まるのかについては
第1段落に書かれています。また併せて、フォロアーとハイアリングとの違いなどについても記載がありますので、
その違いについて知りたい場合には第1段落を読んでください。
 また、フォロアーに対する待遇などについては、第2段落に書かれています。彼らの特長が後半部分に書かれています。
また、フォロアーが現れる時期などについては第3段落に書かれています。注意深く読んでいけば、
彼らを優遇してやらねばならないことに気が付くでしょう。
・Henchmen (pp.151-153) -Chapter12
側近(ヘンチマン)に関する説明です
 ヘンチマンの定義について、第1段落に書かれています。その2番目と3番目のセンテンスには、
ハイアリングやフォロアーとの違いがはっきりと書かれていますので、目を通しておいてください。
 第2段落と第3段落には、このヘンチマンがどのような条件の下で現れるのかについてが書かれています。
基本的には、ゲームを始めた頃は無視しても構わないでしょう。もっとレベルが上がった頃に改めて理解しても
遅すぎることはないかと思われます。
 また、ヘンチマンの注意すべき特徴が152ページ3番目の段落に書かれていますが、
最初のセンテンスが総てを語っています。また、彼らへの接し方については次の段落に書かれています。
現実世界で友人関係に問題を抱えている方はゲームの上では注意深く、彼らを扱う必要があるかもしれません。
 152ページの最後の段落には、強力な存在であるヘンチマンがどれだけPCの下にやってくるのか
それを定める方法、その人数の限界について書かれています。
 153ページの2番目の段落にはプレイヤーがどれだけヘンチマンとなったNPCのデータを支配できるのか、
あるいは知ることができるのかについて書かれています。彼らがどんな所持品を持ち、そんな能力を持っているのか、
それを知ることができるかどうかは、最終的にはDMが権限を持っていることを忘れないようにしてください。
 最後から2番目の段落には、ひどい扱いを受けたヘンチマンはどのような行動をとるかについて書かれています。
古代ローマの執政官カエサルの最期の言葉を口にするようなことがないよう、彼らへの接し方には注意すべきでしょう。
また、最期の段落にはヘンチマンが意外な正体である可能性もあるという警告が書かれています。
気をつけるべきでしょう。
・Player Character Obligations (p.153) -Chapter12
PCはNPCに対して何をすべきかについて書かれています
 これらのNPCをゲーム上で必要とした場合には、どういうことがまず必要になってくるのかといったことが
最初に書かれています。おおよそ、ハイアリングについて書かれていることと思って構わないでしょう。
また、レベルが上がり冒険の拠点を自分の屋敷などに移した冒険者が気にするようになる部下の賄いについても
第2段落に書かれています。特に一緒に冒険に出るヘンチマンを持つようになった場合には、どこからどこまでが
PCの負担となるのかが判っていないと、知らないうちに人望を失いかねません。
 最期の3つの段落は、PCがヘンチマンに対してどういう責務を負うのかについての具体例となっています。
いずれの場合にも、誠意を見せることに成功したPCはより一層の人望を得ることができるということでしょう。
・Vision and Light (p154) -Chapter13
視界と照明効果についての説明です
 「見える」ことは非常に重要なことです。これは現実世界でも、AD&Dの世界でも変わりありません。
この項目ではPCはどこまで見渡すことができるのか、光源がないとどれだけ制限を受けるのかについて
書かれています。特に夜の襲撃などについては、冒険の常とも言えます。暗がりの中ではどのような
制限があるのかなどは、プレイ中にDMに確認を取るべきでしょうし、大切な光源がいつまで持つのか
知っていると知っていないとでは、大きく戦闘などの際に影響するでしょう。
・Limits of Vision (pp.154-155) -Chapter13
視界がどれだけあるのかについての説明です
 ゲーム上でPCはいったいどこまで見渡すことができるのか、これが判らなければ冒険に出ることもままならないでしょう。
この項目の最初の段落にはおおむねどういったものが、実例を挙げて大まかな視認距離について述べています。
よりゲームとして気になるデータ的なことについては、次の第2段落から第6段落まで書かれています。
この説明を表にまとめたものとして、155ページにTable62があります。それぞれの項目の説明については
155ページの左側第1段落に書かれています。また目標が大きかったり、小さかったりした場合にはどうするのかについては
第2段落と第3段落に書かれています。また、地形によって視認距離や発見確率がどう変わるのかという疑問については、
第4段落に書かれています。また、高レベルになるまでは気にする必要はないと思いますが、異世界での冒険時には
視界はどう変わるのかについてが、最期の段落に書かれています。
・Light (p.155) -Chapter13
照明についてのルールです
 プレイヤーにとって、どれだけ離れたところの目標を認識できるのかということよりも、暗闇の中ではどう視界は変化するのか、
あるいは何を使えば暗闇の影響を被らずに済むのかといったことの方が関心度が高いのではないかと思います。
事実、地下迷宮はほとんど明かりが灯されておりませんし、夜間のキャンプでも焚き火の残り火くらいしか明かりがないかもしれません。
最初の文章はこうした不安が的中していることを示しています。
"Most characters cannot see much without light."
 Table62には夜間の視界について述べられておりますが、この第1段落に但し書きがあります。
"Some night conditions (those for the outdoors) are given in Table 62. But all of these assume some small amount of light."
つまり、何らか(月明かりや星明かり)の光源がない限りはPCの視界は著しく制限されてしまうのです。
そうした不利を解消するためには、光源を所持している必要があります。そうした各種の光源のデータについては
Table63に書かれています。Table63の右側には持続時間が書かれていますが、もちろん燃料を必要とする光源は
燃料がなくなってしまったら、もはや光源として使用できなくなってしまいます。それから、光源を使用する際の注意点が
155ページの右側の段落に書かれています。確かに光源を持って移動するということは細心の注意を払う必要があるかもしれません。
・Infravision (p.155) -chapter13
エルフやドワーフなどの特殊な視力「インフラビジョン」についての説明です
 暗闇はPCにとっては非常に驚異となりますが、一部にはそうした障害をものともしない種族がいます。
PCとして選択可能な種族でも、特にエルフとドワーフを選択したプレイヤーはここを読んで、あとでDMに確認を取ってください。
インフラビジョンに関するルールはDMが決定権を持っているので、詳細についてはDMに聞いてみてください。
なお、DMがどんな選択ルールを採用していても、最後の文章に視認可能距離が書かれています。
・Using Mirrors (p.155) -Chapter13
鏡を使用して戦闘を行う場合のルールです
 ギリシア神話の中でも有名なものとして「ペルセウスのメデューサ退治」が挙げられるかと思います。
AD&Dの世界でもそうした危険な能力を持つモンスターと戦う際には、鏡越しに戦った方がいい場合があるかもしれません。
しかし、想像以上に鏡を使って相手を見るというのは困難なことです。そうした苦労をルール上で再現するために
この項目では鏡を持って(鏡を相手に映して)戦うPCが被る影響が書かれています。ルール的な影響については
この段落の後半部分に書かれています。
・Time and Movement (pp.156-157) Chapter14
時間と移動に関するルールが書かれています
 戦闘のルールや先の照明のルールの中では時間に関係する事柄が多く出てきました。
また、自分のPCがどれだけ動くことができるのかがまだ説明されていません。この章では移動と時間に関するルールが
記載されています。ここを読み終えたら、ついにゲームに参加するのにルール的に疑問となる事柄はなくなるのです。
 最初の段落では、AD&Dの世界において、どういった時間の経過が考え得るのかその例が書かれています。
また、第2段落ではAD&Dのゲーム中で進行している時間と、それをプレイしているDMを含めたプレイヤーの時間との
区別について書かれています。ゲーム中には、時間に関する言葉が幾度となく出てくるので、混乱しないようにと書かれています。
 例として、呪文の開発・研究をすると宣言したプレイヤーの行動をどのように処理するのかを、現実時間とゲーム時間を
それぞれ挙げながら解説しています。156ページの最後の段落にはそうしたプレイヤーごとに異なる行動を宣言したときに
時間の管理が重要であるということが書かれています。確かにゲーム上での時間の経過ですので、ひょっとすると
あるキャラクターだけ「時間の狭間」に迷い込んでしまう可能性があるということです。
「あれっ、1日かけて図書館で調査しているはずなのに、君のPCは今ここにいるということかい?」
 AD&Dで一般的に使われている、時間の単位としては、157ページの2番目の段落に書かれています。
基本的にはRound(ラウンド)とTurn(ターン)が使われていますが、それぞれがいったいどれくらいの
長さなのかということについては2番目から4番目の文章に書かれています。最後の文章には10ターンが
何ラウンドなのかということについて確認の意味で書かれています。
・Movement (p.157) -Chapter14
移動に関するルールです
 最初の段落では、おそらくほとんどのプレイヤーの抱いている疑問点をルールブックの側から指摘しています。
そして第2段落でその回答が書かれています。Table64には各種族ごとのBase Movement Rate(基本移動速度)が
書かれていますので、自分のPCの種族がどれだけの移動力を持っているのか確認してください。
しかし、このTable64では具体的な移動力というのがピンとしません。そこで、この表の下からは具体的な説明が書かれています。
第3段落には1ラウンドにどれだけ移動できるのかが書かれています。また表には「基本」と書かれているだけあって、
様々な条件によって移動力が変わってきます。一番始めに考えなくてはならなくなるのは、PCが武器や防具、さまざまな
道具などを買い込んでいったときです。もし、DMが重量の選択ルールを使用すると宣言した際には、PCの所持重量によって
移動力が変わってくるのです。
 第5段落には迷宮などで移動をするときの移動力が書かれています。
やはり、屋外よりも薄暗くて足下もおぼつかない迷宮内では移動力はどうなるかは明白でしょう。
また、右側の最初の段落では屋内でより速く移動するときにはどうした影響を被るのかということが書かれています。
この段落には非常に重要な情報が満載ですので、必ず目を通してください。
 右側の2番目の段落では、ジョギングや走った場合のルールが書かれています。ここには簡単なルールが書かれていますので
最初のうちはこのルールを使用するのがよいでしょう。
・Cross-Country Movement (p.158) -Chapter14
野外での移動に関するルールです
 迷宮の中での移動力についても知った今となっては、長期にわたる冒険の際の屋外での移動力が判れば
ほぼ一通りの(普通の)冒険生活ができるようになります。最初の段落には通常の冒険ではどれだけの時間が
移動に費やされているのかということが書かれています。また併せてこの間にどれだけの行軍ができるのかについても
書かれています。
 第2段落にはやむを得ず、通常の移動よりも速く行軍しなければならない場合があります。
そうした移動のことをforce march(強行軍)と呼びますが、その効果と被る影響についていろいろと書かれています。
想像に難くないとは思いますが、実際の世界でも強行軍をして移動した場合には疲れてしまいます。
その点を注意しておかなければ、疲れ切ったPCを思いがけず危機が襲うかもしれません。
 158ページの右側、2番目の段落には強行軍を行った際の被る影響とその回復方法が書かれています。
長期にわたって旅を続ける場合には、大きなリスクにもなりかねないですね。
 また、最後の段落には様々な状況によって、移動速度が変化しうることが書かれています。しかし、その決定権は
DMが持っているので、詳細についてはDMに聞いてみましょう。
・Swimming (pp.158-160) -Chapter14
泳ぎに関する説明です
「PCは泳げるのか」
もし、海や川での冒険を行うとしたら、プレイヤーはこうした悩みを抱えることでしょう。
最初の段落にはPCがどのような泳ぎ手にもなりうることが書かれています。しかし、DMがPCの登場する背景世界に応じて
水泳能力があるかどうかを決めている可能性もあります。まずはDMに聞いてみましょう。また、第2段落には
種族的に水に対して恐怖心を持っている種族の説明があります。
 第3段落には、泳ぐことのできないものが水の中にいる場合にはどういったことになるのかということが書かれています。
 また第4段落には、泳ぎの能力を持つものはどれくらいの速度で泳ぐことができるのかが書かれています。
ただし、実際の水泳と同じようにほとんど何も身に付けていないときの水泳能力であることに注意してください。
大抵の冒険者は装備品でいっぱいですね。そうした点についての説明がこの段落の後半でされています。
また、魔法の実在するファンタジーワールドだからこそ、と言えるかもしれませんが重量過多で沈んでしまった場合の
移動力についても書かれています。当然、呼吸方法については考えなければなりませんが。
 第5段落には、より速く泳ぐ方法が書かれています。アビリティチェックを必要とするとありますが、158ページから
159ページにかけて書かれている注意書きを忘れないようにしてください。
 159ページの最初の段落からはいつまで泳ぎ続けることができるのかということが書かれています。
2番目の段落には、通常の泳ぎをしている際の耐久時間と、それに関する判定が書かれており、その次の段落には
1時間の間泳ぎ続けたPCが被る影響について書かれています。
 159ページの左から右側にかけての段落では、これらの水泳に関する判定が水面が穏やかな場合に適用されると
書かれています。水面が荒れていたり、あるいはもっとひどかった場合には、ここに記載されているように判定の回数が
変わってきます。
 また、水泳中の判定に失敗した場合には、どうしなければならないかということについては右側の最初に書かれています。
さらに、最後の段落には泳ぎすぎるとどうなるかについて書かれています。
 159ページから160ページにかけて、例として海に投げ出されてしまったPCが泳いで岸まで辿り着くまでが書かれていますので、
理解を深めるために読んでおくといいでしょう。もし、DMが海洋冒険が好きであるならなおさらです。
 160ページの最初の段落では、より速く(2倍あるいは4倍の速度)泳ぐ際の、判定などが書かれています。
ただし、一般的に全力で泳ぐと体力の消耗も激しくなることがルール的に再現されるようになっています。
よほどのことがない限り、こうしたことは避けたいものです。
 泳いだPCは疲労によって、様々な影響を被りますが、その回復方法については160ページの2番目の段落に書かれています。
注意すべきなのは、休息をとるということでその間は何もできないということです。最後の段落には先ほどの海に投げ出された
PCを例にとって、回復の過程を説明しています。
・Holding Yor Breath (p.160) -Chapter14
呼吸に関する説明です
 AD&Dの世界でも、現実世界同様にプレイヤーの扱える種族は水中では呼吸することができません。
そのため、水中での行動には常に「息継ぎ」が必要になります。また、空気中にいるときでも場合によっては
息を止めていたい場合があるかもしれません。この項目ではそうしたことについて説明してます。
 最初の段落では、通常の空気中で息を止める時のルールが書かれています。ここでは最低どのくらいまで
息を止めていられるのかということが書かれており、その時間までは呼吸の必要がないと言えます。
注意しなければいけないのは所持重量などの制限で移動力が落ちているPCは止めていられる時間も短くなるのです。
"If the character is exerting himself, this time is halved (again, round up).
Characters reduced to 1/3 or less of their normal movement
because of emcumbrance are always considered to be exerting themselves."
移動速度が落ちているPCはその分だけ息が上がっていると見るべきでしょう。
最後の文章では、最低でもどれだけ息を止めていられるのかが書かれています。
 第2段落では、上記の時間以上息を止めていたい場合にはどういった判定をしなければならないのかということが
書かれています。現実世界でもそうですが、長時間にわたって息を止めているのは辛いです。その辺りがルール化されています。
・Diving (p.160) -Chapter14
潜水に関する説明です
 ときにPCは水の底に沈んだアイテムを拾い上げなくてはならないことがあるでしょう。
最初の文章にはどれくらいの速度でPCは潜水ができるのかについて書かれています。
この項目には重量による修正、飛び込み、助走などの修正も書かれていますので、必要に応じてより速く
底に到達したい場合にはそれぞれの関係を理解しておくといいでしょう。
・Surfacing (p.160) -Chapter14
浮上に関する説明です
 水中では呼吸する術を持たないPCは、いずれは呼吸のために水面に浮上しなければなりません。
この項目では、どれだけの速度で浮上することができるのかについて書かれています。
最初に1ラウンドあたりの浮上スピードが書かれています。次の文章には所持している物品の重量によって
この速度が影響を受けることが理解できるでしょう。また、能動的に泳いでいかない場合には若干浮上速度が落ちますので、
注意してください。
・Climbing (p.160) -Chapter14
登攀に関する説明です
 もし、PCがシーフだったなら壁などを登っていくことが容易になります。ここでは、登攀についてのルールが説明されています。
まず最初に登攀能力のランク付けをしていますので、確認してください。
 第2段落から第4段落ではThiefクラス、Mountaineerクラス、Unskilledクラスの登攀能力について書かれています。
・Culculating Success (pp.160-161) -Chapter14
登攀の成功確率の算出についての説明です
 登攀は必ず成功するというものではなく、判定を必要とします。その判定を行う際にどのような要素を用いるのかが書かれています。
Table65では基本成功確率が書かれています。またTable66は状況を示していますので、当てはまるものを修正として
基本成功確率に加えてください。161ページの2番目の段落には登攀の判定を行わなくてはならない状況について書かれています。
注意すべき点として、登攀の判定に失敗するということはそれ以上先に進むことに失敗したということに気をつけることです。
この項目の最後の段落には、転落の可能性についても書かれています。
・Climbing Rate (p.161) -Chapter14
登攀中の移動速度についての説明です
 登攀しているPCはどれくらいの速度で登ることができるのか。時間との戦いの最中にいる場合には
非常に気になることです。この項目では、登攀速度について書かれています。163ページのTable67には登攀速度が
書かれていますが、それぞれの状況によって速度が変わってくるというのが理解できるかと思います。
ただし、161ページの右側に書かれている説明は(特にシーフのプレイヤーは)見落とさないでください。
161ページ最後の段落に例が挙げられていますので、実例を元に理解を深めることができます。
・Types of Surface (p.162) -Chapter14
Table67に説明されている登攀面についての説明です
 Table67にはさまざまな登攀面の種類が挙げられています。
どういった表面がどれにあたるのかといった説明がされていますので、目を通しておくといいでしょう。
・Actions While Climbing (pp.162-163) -Chapter14
登攀中の行動についての説明です
 第1段落には、登攀中に攻撃や呪文の行使ができるのかということが書かれています。
また、第2段落には登攀中に戦闘になった際のACや命中判定などへの影響が書かれています。
さらに、登攀中に相手の攻撃を受けた場合にはどうなるかといったことにも言及されていますので、
目を通してください。
・Climbing Tools (p.163) -Chapter14
登攀用具の説明です
 最初の段落には登攀用の用具についてと、その役割について書かれています。次の段落にはこれらの登攀を助ける
道具を使っている場合には登攀にどのような利点があるのかが書かれています。また、ロープを使用するというのも
一般的な登攀補助の道具だと思われますが、右側の最初の段落にその際のルール的な利点が書かれています。
・Getting Down (p.163) -Chapter14
降下についての説明です
 場合によっては、高い場所から降りることもあるかもしれません。この項目ではそうした場合の降下について書かれています。
ロープを使った降下方法(Rappel)が紹介されていますが、そのやり方について2番目の文章から書かれています。
登攀判定などの修正や、降下の際のロープの状態による修正、降下速度などについてが書かれています。
もちろん、ロープの先にはしっかりした足場が必要なのは言うまでもありません。そうしたものがない場合には
ロープの先からダイビングをしなくてはなりませんから(そして落下ダメージを受けます)。
 
 

以上で、ルールの説明が終了しました。
あとはあなただけのPCを作ってみてください。
キャラクターレコードシートも用意してます。
キャラクターレコードシートはこちら



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