◇はじめてプレイヤーをやるならこのページを読もう◇

3.戦闘



 これで、呪文を使うキャラクターを含めて、冒険に出る準備は一通りすんだことになります。
あとは、実際に冒険に出るためにDMをしてくれるプレイヤーを探すこともできますが、
さらにあと少し、ルールブックを読んでおくことで、初めての冒険の際にもルールが判らないという
事態が防げます。さらに、ルールを知っているがために冒険が有利になることもあるでしょう。

冒険に出て、経験を積む

 よく、RPGと同じ意味合いで成長という概念が語られることがありますが、経験はあくまでも
冒険の結果として付随するものです。冒険中に体験したこと、見聞したことなどをもとにして、
今後、同じような状況になっても簡単に対処できるようになるということを数値的に表したものが
「経験ポイント」です。その結果として、キャラクターはより強力に、賢くなっていくのです。
「経験」については見開きで記載されています。
・Experience (pp.116-117) -Chapter8
AD&Dでの経験ポイントの獲得とレベルの上昇などについてです
 116ページの最初の段落には、なぜ冒険者は経験ポイントの必要性などが書かれています。
確かにキャラクターが全く強くならないRPGはやがて冒険中に力尽きてしまうでしょう。
116ページから117ページにかけて、具体例を挙げながら、経験とはどんなものなのかを
説明しています。なにも、モンスターを倒すだけが経験ではないということが判るかと思います。
・Group Experience Awards (p.117) -Chapter8
グループ全体で受け取れる経験ポイントについてです
 冒険を成功させたキャラクターたちが受け取る経験ポイントです。この経験ポイントはどのように
キャラクターに配分されるのか、どのような状態を冒険の成功というのかなどが書かれていますので、
目を通しておくべきです。
・Individual Experience Awards (p.117) -Chapter8
個人経験ポイントについての記述です
 確かに冒険を共にした仲間と同じだけの経験だけでは、一部に不満を持つプレイヤーがいることでしょう。
実際、冒険中に特筆すべき活躍をしたキャラクターもいたはずです。この項目ではそうしたキャラクターは
個人経験ポイントを獲得することができるということが書かれています。
 117ページ右側の第2段落にどのような状況で、個人経験ポイントが獲得できるのか説明が
書かれています。しかし、これらの決定権はDMにありますので、まずはDMに確認してみましょう。
・Training (p.117) -Chapter8
次のレベルになるにはどうすればいいのかという記述です
 十分な経験ポイントを獲得したキャラクターは次の経験レベルになることができます。
その際にDMがレベルアップには訓練が必要と宣言している場合にはしかるべき指導者のもとで
訓練をしなくてはならないのです。
 第1段落には訓練が必要な場合にはどうすればいいのか、どのくらいの期間を訓練に費やすのか
などが書かれています。また、冒険が終了した場合でも、経験ポイントが受け取れない場合というのが、
第2段落に書かれています。
・Where's the Specific Info? (p.117) -Chapter8
これ以上の情報はどこに書かれているのかということについての記述です
 PHBに書かれていることはプレイヤー向けであり、経験ポイントを決定するための情報などは
DMGに書かれているということが書かれています。
・Combat (p.118) -Chapter9
戦闘に関するルールです
 最初に、キャラクターの冒険の障害となる敵対的なクリーチャーや悪党などに直面したとき、
戦闘の可能性があるということが書かれています。なるべくなら、戦闘に頼らずに話し合いで
ことをすませたいと考えているプレイヤーも、やがて避けられない戦闘に巻き込まれるでしょう。
そうした場合のために戦闘に関するルールが用意されています。
・More Than Just Hack-and-Slash (p.118) -Chapter9
「ハック・アンド・スラッシュ」を越えて
 この項目には単なる戦闘ゲームとは違った楽しみを追求することの重要性が書かれています。
"As important as fighting is to the AD&D game, it isn't the be-all and end-all of play."という一文は
DMも、プレイヤーも常に念頭においてプレイしなくてはならないでしょう。
・Definitions (pp.118-119) -Chapter9
用語の定義です
 戦闘に関するルールの説明中には、ゲームの中で一般的に使われている「専門用語」が何度も出てきます。
その用語を理解しているのとそうでないのとでは、ルールを覚える効率も大きく変わってきます。
そのために、この項目はルールの説明に入る前に設けられています。

Armor Class(AC):ACは防御値を表す数値です。この数値は状況の変化によって変わりうることが書かれています。
第2段落の一番最初のセンテンスに、ACがどのような役割を果たしているのか書かれています。
また、ダメージ減少の効果についてはその次のセンテンスに明快に書かれています。目を通しておきましょう。
ACの数値の決定方法は119ページ最初のところから書かれています。また、混同しやすい点ですが、
ACの数値の強度については3行目に斜体で"The lower the number, the more effective the armor."と
書かれていますので、間違わないようにしましょう。
Damage:ダメージは、与える、あるいは被ることになった場合にはキャラクターのどのようなステータスが
変化するのかについて書かれています。ダメージの最低保証値や、hpとの関連などについても簡潔に
書かれています。
Initiative:戦闘ラウンドの先制権を決めるために毎戦闘ラウンドの一番最初に行うイニシアチブの説明です。
第2段落にどのようにして決定するものなのかが書かれています。詳細は124ページより記載されています。
Melee:接近戦です。どのような方法を用いたものが接近戦に該当するのか、いくつか例が示されています。
Missile Combat:射撃戦です。接近戦とどう違うのかなど簡単に触れています。
Saving Throws:身体や精神に対する特殊な攻撃に対する抵抗ロールです。よくST判定と省略されています。
Surprise:不意打ちです。不意打ちが成功すると、どうなるのかということが書かれています。
THAC0:"To Hit Armor Class 0"の頭文字を取ったもので、タコと読みます。AC0に対する命中判定の
数値を指し、この数値が低ければ攻撃が当たりやすいということになります。ちなみに1レベルの時には
20面体で20を出さないと当たらないことを意味する20です。

・The Attack roll (p.119) -Chapter9
命中判定に関する説明です
 まず、最初のセンテンスに命中判定の重要性について書かれています。いくら大きなダメージを
与えられる武器を持っていたとしても、当たらなければ意味がありません。命中判定のルールはさまざまな
ところで形を変えて、登場します。
・Figuring the To-Hit Number (pp.119-120) -Chapter9
命中必要値の算出についての説明です
 まず、最初に攻撃の目標に命中させるためにはどうすればいいのかということが書かれています。
ここで、先ほど登場したTHAC0が使われるのです。ACが0よりも下の目標に対して攻撃を行う際の
注意点も記載されていますので、「堅い」的を殴らなければならないファイターのプレイヤーは
読んでおいた方がいいでしょう。
 また、第3段落には命中必要値の算出方法が簡潔に書かれています。この段落は非常に重要なので、
戦闘にはあまり関わらないキャラクターを持つプレイヤーも目を通しておきましょう。これらを見ても
いまいちよく判らないという場合には、第2段落と第4段落に実例をあげて解説していますので、
そちらも見てください。
・Modifiers to the Attack Roll (p.120,Table51) -Chapter9
命中判定を行う際の修正についての記述です
 直前の項目にも、命中必要値を算出するにはTHAC0に修正を加えると書かれていますが、どのような修正が
一般的にあるのか書かれています。120ページの左側にはキャラクターや物品の能力的なものによる修正、
表51には状況による修正が載っています。第2段落のStrength Modifiersにはストレングスの能力値に応じて
発生する修正の適用方法などが書かれています。またその次の第3段落には、若干判りづらい弓を使用したときの
修正が書かれています。特に通常の弓(ボウ)と石弓(クロスボウ)は修正の入り方が若干異なりますので、
注意が必要です。また、139ページになるまで明確には書かれていませんが、命中が成功したら、
ダメージ判定に移ります。その際にも修正が加わりますので、そういったものがあると理解しておいてください。
 第4段落には、魔法による修正が記されています。魔法の武器や防具を身につけた際には、命中判定や
ACにどのような修正が入るのかが書かれています。また、呪いのかかった物品についても、一般的な
修正の方法が記されています。
 最後の段落には表51の読み方が記されています。正の修正値と負の修正値の意味を間違わないように
注意してください(2番目のセンテンスにも書かれています)。
・Weapon Type vs.Armor Modifiers (p.120,Table52) -Chapter9 (Optional)
攻撃側の武器のタイプと防具の修正に関する説明です
 このルールは選択ルールなので、DMによっては使用しないかもしれません。
まずは、DMにこのルールを使用しているのか確認してみましょう。このルールを適用すると、
今まで一括りに「武器」として扱われていたのが、戦術や戦法を変えていかなければならなくなるほど、
戦闘が複雑に、しかしおもしろくなります。以下に、どのような種類があるのか紹介します。
Slashing weapons:「斬る」タイプの武器です。剣や斧などが当てはまります。
Piercing weapons:「突く」タイプの武器です。槍や弓矢などが当てはまります。
Bludgeoning weapons:「叩く」タイプの武器です。ハンマーなどが当てはまります。
 また、これに併せて、モンスターの肉体による攻撃も上記のグループに分けられます。
爪による攻撃はSlashing、牙による攻撃はPiercing、尾による攻撃はBludgeoningなどです。
これらに対して、攻撃を受け止める側の鎧ですが、それぞれのタイプに対して、どのような修正が
加わるのかが、表52に記載されています。正の値の修正値はボーナスで、負の値はペナルティと
なりますので、正の価がついている場合にはよりACが向上することを意味しています。
・Impossible To-Hit number (p.121) -Chapter9
命中不可能な命中必要値に対する攻撃についてです
 先ほど、命中判定はTHAC0に基づいて決定すると説明してある箇所を紹介しました。
そうすると、レベル1の冒険者はAC0の目標に対してまでは「20」の目を出すことによって
命中させることができますが、果たしてACが−1の目標には攻撃を命中させることができるのでしょうか。
この項目にはそのような疑問に対する回答が書かれています。その回答部分は第3段落の最初の
センテンスで書かれています。若干長い文章ですが、意味は非常に簡単だと思われます。
また、一番最後に書かれていることをDMが採用しているのかどうかも確認しておいた方がよいでしょう。
・Calculating THAC0 (p.121,Table53,Table54) -Chapter9
THAC0の算出法です
 まず、最初の段落にレベル1の冒険者のTHAC0がいくつなのか書かれています。
また、それぞれのレベルごとのTHAC0については表53に書かれています。
・The Combat Round (p.122) -Chapter9
戦闘ラウンドの説明です
 不幸にして、遭遇した相手と戦闘状態になった場合には、戦闘に関するルールを用いて、戦闘行動を
ルール的に処理していかなくてはなりません。最初の段落には戦闘ラウンドに突入する条件を説明してます。
また、戦闘ラウンドと通常用いている時間の単位「ターン」との比較を第2段落でしているので、
持続時間のある行動をとっている場合にはこの記述を読んでおいた方がいいでしょう。
第4段落からは、ポーションを飲むという行動を例にとって、通常の行動中と戦闘ラウンド中での
比較をリプレイ形式で行っています。ただポーションを飲むことがこんなにも大変なことなのかと認識を
新たにすることでしょう。
・What Tou Can Do in One Round (p.122) -Chapter9
1戦闘ラウンド中に行える行動についての説明です
 さて、このページの上の項目を読めば、1ラウンドがどれくらいの長さなのかということは判りますが、
問題なのは、1ラウンドがどれくらいなのかということではなく、1ラウンドにどんなことができるのか
ということでしょう。その疑問についてはこの項目に書かれています。また、見落としがちですが、
第2段落には実際に1戦闘ラウンドにはキャラクターは「攻撃を行う」といってもこれだけのことをしていると
いうことが書かれています。
 122ページの右側の中程には箇条書きになって、いくつかの行動が挙げられていますが、これらは一例として
挙げられているにすぎません。もし、不明な点があったらDMに尋ねてみましょう。また、箇条書きになっている
下には、戦闘ラウンド中でもひとつの行動としては当てはまらないものが列挙されています。
以外に戦術面で役立ってくることがあるので、覚えておきましょう。
・The Combat Sequence (pp.122-124) -Chapter9
戦闘ラウンドの行動手順の説明です
 戦闘ラウンドに突入した際に、どのような手順で戦闘を解決していくのかが記されています。
122ページ右側下の方に1ラウンド内に行う手順を4段階に説明していますが、より詳細な説明は
そのあとに記載されています。ここでプレイヤーにとって重要なのは、言うまでもなく2番目です。
プレイヤーは常にNPCが戦闘中に呪文を唱えるのかどうかをDMの宣言によって知ることができますので、
その時点で戦術を変更するのもいいでしょう。また、行動宣言の仕方についても124ページ左側の第2段落に
書かれていますので、それを参考にするといいでしょう。ただし、呪文の場合には若干異なりますので、
第3段落を読んでください。また、124ページ左側の下からリプレイ方式を用いて、戦闘ラウンドに
入る前のプレイヤーの行動宣言を再現した記述がありますので、そちらも参考にしてください。
・Initiative (p.124) -Chpater9
攻撃の先制権を決めるイニシアチブの説明です
 敵味方入り乱れた戦闘というものは再現するのが難しいものです。そこで、ゲームとして簡略化するために
イニシアチブというルールを用いて、先攻、後攻を決めるようにします。最初の段落にはイニシアチブは
いつ決めるものなのか、どれくらいの頻度で行うものなのかが書かれています。第2段落には一般的な
イニシアチブの決定方法が書かれていますので、それをまずは参考にしてください。
・Standard Initiative Procedure (p.124) -Chapter9
一般的なイニシアチブの具体的な決定方法です
 戦闘の際にはイニシアチブを決定しなければならないということは、直前に書かれていますので、
理解はできましたが、どのようにしてイニシアチブを決定するのかについては書かれていません。
そのことについては最初の段落に書かれています。どのようにして、イニシアチブを判定するのか、
誰がイニシアチブを振るのか、どうすれば先制権を獲得できるのかなどが、第1段落に書かれています。
また、第2段落にはイニシアチブの結果が同点だった場合の手順が書かれています。
・Initiative Modifiers (pp.124-125) -Chapter9
イニシアチブを決定する際の一般的な修正値です
 イニシアチブを決定する際にはどうすればいいのかということは判りました。しかし、両者の状況などが
全く異なる場合にも平等に扱っていいのでしょうか。そのような状況の有利不利を再現するために、
イニシアチブには修正値が加わります。解説の下から始まっているリプレイは、先ほどの続きの状況から
少しだけ、状況による修正などを取り入れてイニシアチブを決定する方法を再現しています。
また、具体的にどんな修正があるのかということについては、125ページの左側の表55を参照してください。
・Multiple Attack and Initiative (pp.126-127) -Chapter9
複数攻撃とイニシアチブの関係です
 キャラクターの中には1戦闘ラウンドに1回以上の攻撃回数を持つという場合もあります。また、DMの操る
モンスターなどはたいてい複数回数攻撃をしてきます。そうした場合、攻撃はどのような手順を踏むのでしょう。
第2段落と第3段落に複数攻撃の例を2種類挙げています。その後、第3段落に武器が一つで複数攻撃が
可能なファイターが攻撃する際にはどのような手順を踏むのか書かれています。また、第4段落にはその
バリエーションが記載されています。
・Spellcasting and Initiative (p.127) -Chapter9
呪文の詠唱とイニシアチブについての説明です
 呪文の項目の最後の方で説明しましたが、メイジもクレリックも呪文には詠唱時間(CT)が課せられます。
その詠唱時間はイニシアチブに対してどのように影響するのかということについて書かれています。
最初の段落にCTに応じたイニシアチブの決定の仕方を説明しています。また、2段落目には詠唱中の
妨害を受けた場合についてと、1ラウンド以上の詠唱時間がある呪文を唱えた際の解決手順が書いてあります。
・Weapon Speed and Initiative (p.127) -Chapter9 (Optional)
武器の種類によってイニシアチブにどのような影響があるのかについてです
 呪文にはイニシアチブを修正する詠唱時間がありながら、武器を振る場合にはイニシアチブが変化しない
というなら呪文を唱える側にとっては非常に不利です。そうした不満がある場合にはこの選択ルールを
採用するのがいいでしょう。また、この選択ルールを使用するなら前のページの表56を使用してイニシアチブの
修正に付け加えておきましょう。また、127ページの右側には魔法のかかった武器を使用した場合の
イニシアチブの修正の仕方が記載されています。
・Attacking with Two Weapons (p.127) -Chapter9
両手持ちの際の攻撃のルールの説明です
 複数攻撃についてはイニシアチブのところで説明が出てきましたが、肝心なのは命中判定など、
実際の攻撃に関係するルールの方ではないでしょうか。第1段落に両手持ちを行えるクラス(職業)が
解説されており、両手持ちを行うと、どのような変更点があるのかが段落の後半に書かれています。
第2段落からは両手持ちの条件などが実際に説明されています。第3センテンスには利き手でない方に
持つ武器のサイズについて書かれています。また、両手に武器を持った際には持っていたシールドは
どうなるのかについては最後のセンテンスに書かれています。
 第3段落には、実際に両手持ちで攻撃を行った際の、命中判定にかかる修正が記されています。
このときDexterityによるReaction Adjustment(不意打ち修正)の値に応じて、修正が変化しますので、
表2を見直しましょう。5番目のセンテンスにはその際の注意点が書かれていますので、こちらも
読み飛ばさないようにしてください。また、複数攻撃の可能なキャラクターが両手持ちで攻撃する際には
どうなるかについては、第4段落に記されていますので、参考にしてください。
・Movement in Combat (p.127) -Chapter9
戦闘中の移動力に関する説明です
 戦闘の手順については今までの記述を読んでおけば、戦闘の仕方は理解できるかと思われますが、
目標まで距離があって、接近しなければならない場合、接近するつまりは移動するルールが判らなければ、
相手が近づいてくるまで全くお手上げです。128ページの第1段落には1ラウンドにキャラクターはどれだけ
移動が可能なのかが書かれています。ここで、movement rating(移動速度)という文字が出てくるのですが、
文中にもあるとおり、14章に説明があります。また、最後のセンテンスにはいつでもその移動が約束されたもので
ないことが書かれています。それについてはこの後にそれぞれ説明が出てきます。
・Movement in Melee (p.128) -Chapter9
接近戦中の移動に関する説明です
 目標まで近づいて接近戦を行う場合、一体どれだけの距離を移動できるのかということが最も気になるところでしょう。
この項目の後半にはそのことに関するルールが書かれています。
・Movement and Missile Combat (p.127) -Chapter9
射撃戦中の移動に関する説明です
 射撃戦用の武器にはROFという射撃回数があることは、第6章をすでに読んでいる方には説明の必要がないことでしょう。
しかし、こと移動中の射撃となると、これが事態をややこしくしているような感じを受けるでしょう。しかし、そのことに関しては
最初のセンテンスに書かれています。また、2番目のセンテンス以降は実例を挙げていますので、確認するためには
目を通しておきましょう。
・Charging an Opponent (p.128) -Chapter9
戦闘オプションのひとつ「突撃」の説明です
 よく、戦闘のときに敵に対してやたらと突っ込みたくなる人がいるかもしれません。そんな人にはこのルールは打ってつけです。
最初の段落の第2センテンスに突撃を行うと通常の接近戦とどう違う効果を得られるのということが書かれています。
 しかし、注意すべきは第2段落です。第2センテンスには攻撃者には不利となる効果が書かれています。また、攻撃目標が
特定の武器を所有していた場合には手痛い反撃を受ける可能性があります。その点については第3センテンスに
書かれていますので、よく読んで注意してください。
・Retreat (p.128) -Chapter9
退却についての説明です
 戦闘のたびに勝利するということは、まず考えられないでしょう。ときには撤退を余儀なくされることがあります。
この項目では、戦闘中に戦線を離脱する行為に関するルールが書かれています。負傷しているときにこのルールを
忘れていると、思わぬ手痛いダメージを受けますので、必ず読んでおきましょう。また、退却にはいくつかバリエーションが
あるのでその違いも押さえておきましょう。
Withdrawing:「後退」です。最初の段落に後退とするための条件が書かれています。
Fleeing:「逃走」です。第2段落に逃走すると、ルール的にどう処理するのかが書かれています。
 この項目を読んでおけば、むやみな退却は危険であることが判るかと思われます。特に逃走を図った場合には、
非常に不利となることが理解できます。しかし、一番大切なことはむやみな戦闘を避けることでしょう。
・Tatch Spells and Combat (p.131) -Chapter9
効果範囲が「接触」の呪文を混戦の中かける際のルールの説明です
 普段は接触によって効果を発揮する呪文でも特別気にする必要はないでしょう。しかし、戦闘中、しかもかけたい相手が
今まさに接近戦の最中である場合は話は変わってきます。AD&Dのシステムでは呪文の正否判定はほとんどないのですが、
このような状況だと、呪文の失敗ということもあるかもしれません。接触呪文をかけようとしている対象によって、少しルールが
変わってきますので、共によく読んでおいて下さい。
Unwilling Targets:「望んでいない対象」ということで、敵に対してかける場合です。
Wiliing Target:「望んでいる対象」ということで、その逆です。
 接近戦中の味方に呪文をかける場合についてはこの項目の第4段落に記載されています。「望んでいない対象」=「敵」に
呪文をかけるのとどう違うのかについて書かれています。この違いについてはよく読んでおいて下さい。
 また、第5段落には特殊な能力を持った相手に対し、接触呪文を行った場合、呪文の使い手がどのような影響を被るのか
について書かれています。
・Missile Weapons in Combat (p.131) -Chapter9
射撃戦武器による攻撃についての説明です
 接近戦に関するルールは今までのところで一通り説明はすんでいます。しかし、射撃戦に関する説明はまだされていません。
射撃戦が可能になると、戦闘が有利に進めることができます。第1段落には射撃戦を行う際に、どのように違うのかが簡潔に
書かれています。131ページの右側最初の段落と次の段落には射撃戦武器の種類について述べられています。
・Range (p.131) -Chapter9
射程距離についての説明です
 接近戦とは異なり、射撃戦は射程距離が発生します。まずはどれだけ目標から離れているのかということを求める必要が
ありますが、そのことについて最初の段落に書かれています。また、次の段落には射程距離によってどの射程になるのかと
いうことが書かれていて、この目標までの距離によって、命中判定に修正が課せられます。射程については95ページの表45に
それぞれの射撃戦武器の射程が記されています。また、表45にも書かれていますが、131ページのこの項目、第3段落目に
射程距離に応じた修正値が説明されていますので、注意してください。
・Rate of Fire (p.131) -Chapter9
射撃回数(ROF)に関する説明です
 射撃戦武器は接近戦武器とは異なり、レベルの低いうちから複数攻撃が可能なのが、強みです。その処理については
この項目に書かれています。第3段落にはその複数攻撃の処理の仕方が書かれています。
・Ability Modifiers in Missile Combat (pp.132-133) -Chapter9
射撃戦のときの能力値による修正についての説明です
 通常の接近戦と射撃戦との最も大きな違いと言えるのがこの判定に際しての修正です。まず最初の段落と次の段落には
射撃戦武器に対するStrengthの修正について書かれています。132ページには射撃戦武器を使用する場合のDexterityの
修正について書かれています。
・Firing into a Melee (p.132) -Chapter9
混戦の中に射撃戦武器で攻撃する際の説明です
 射撃戦武器は遠方にいる敵を攻撃する武器ですが、味方と混戦に入っている状態で打ち込む場合もあるかもしれません。
その際のルールがこの項目に書かれています。この第2段落にはその際のルールが書かれていますが、判定は
プレイヤーでなく、DMが行うとあります。詳細はその都度DMに確認しましょう。
・Taking Cover Against Missile Fire (p.132,Table59) -Chapter9
遮蔽物の利用に関する説明です
 敵が射撃戦武器を用いている場合、接近戦に持ち込むまで矢面に立っていたら、その間に大きなダメージを負ってしまいます。
それを防ぐために遮蔽物を用いるという選択があります。遮蔽物には種類がありますが、その説明は第3段落と第4段落に
書かれています。表59にはそれぞれの状況に応じた修正が書かれていますので、参照してください。また、132ページの右側に
呪文に対する遮蔽物の効果についてが書かれています。
・Grenadelike Missile (pp.132-133) -Chapter9
投擲武器についての説明です
 この項目にはグレネードウェポンと称せられる効果範囲を持つ手投げ射撃武器について書かれています。第2段落には
こういった武器でも、ルールブックに記載されていない即席の武器の各種のデータがどのようにして決まるのかが書かれています。
第3段落には、そういった即席の武器の実例が挙げられています。油ビンや聖水を射撃戦武器として投げようとしている
プレイヤーは目を通しておいて下さい。また、重量のある物品を投擲武器として使用しようとする場合には、第4段落を
参照してください。
・Types of Grenadelike Missiles (p.133) -Chapter9
投擲武器をいくつか挙げて説明しています
 133ページには、一般的な投擲武器をいくつか紹介して、その効果を説明しています。
Acid:酸を使用した際の外見上の変化、ダメージの処理の仕方が書かれています。
Holy Water:アンデッドには効果満点な聖水についての解説です。対極のアンホーリーウォーターも紹介されています
Oil:最も簡単に入手できる投擲武器です。直撃ダメージはまず2d6で、次のラウンドに1d6のダメージを与えます。
Poison:強力な武器になる毒について書かれています。
 特に最後に紹介した毒の使用については、キャラクターの性格との整合性を取るように注意してください。
・The Saving Throws (p.133) -Chapter9
特殊な攻撃を受けた際の抵抗であるセービングスローの説明です
 通常の戦闘についての判定は、今までのルールで説明できますが、キャラクターが魔法の攻撃を受けた場合、
その回避方法は別のルールが必要になります。それがST判定と呼ばれているルールです。この判定が
必要になるような事態については第2段落に記載されています。
・Rolling Saving Throws (pp.133-134,Table60) -Chapter9
ST判定の仕方について書かれています
 ST判定を必要とするような場合については、直前に述べられていますが、判定の仕方ついては触れられて
いませんでした。この項目で判定方法が説明されています。まず、最初のセンテンスで判定に必要なダイスに
ついて説明されており、次のセンテンスではどうしたら判定が成功するのかについて触れられています。
また、その目標値については次のセンテンスで説明されていますが、文中にもあるとおり、表60に一覧で
掲載されています。判定のカテゴリーは以下の通りです。
Paralyzation, Poison, or Death Magic:麻痺、毒、致死性の魔法的攻撃に対する抵抗です
Rod, Staff, or Wand:魔法の効果を及ぼす杖など(ロッド、スタッフ、ワンド)からの攻撃に対する抵抗です
Petrification or Polymorph:石化や変身を強制する魔法に対する抵抗です
Breath Weapon:ドラゴンなどによるブレスアタックに対する抵抗です
Spell:呪文に対する抵抗です
 第2段落に入ると、具体的にどのような状況になった場合に判定が必要になるのかについて書かれています。
・Saving Throw Priority (pp.134-135) -Chapter9
様々な状況に応じた判定の優先度について説明されています
 判定の方法については述べられました。しかし、状況によって判定する項目が違うということは、
どんな状況のときに、どのような判定をするのかということを知らなければ、判定はできません。
第2段落にはその点がまず実例を挙げて書かれています。「石化魔法的効力を持ったワンド」によって
攻撃を受けた場合にどの判定をすればいいのかという例を挙げています。
 また、それぞれの項目を設けて、指針を出していますが、以外に見落とされがちなのは、それぞれの項目に
書かれている稀な使用法です。しかし、このような使用法はほぼDMから宣告されるものですから、
プレイヤーをやるという方はこのような場合にはこの判定を使うことがあるといったくらいで構わないでしょう。
・Voluntarily Failing Saving Throws (p.135) -Chapter9
意図的にST判定を失敗する場合について説明されています
 事情はどうであれ、相手の特殊な攻撃を抵抗したくないいう場合があるかもしれません。そのような場合について、
この項目で説明しています。最初の段落には抵抗せずに特殊な攻撃を受けるにはどうすればいいのかということが
書かれています。また、次の段落には、意図しない(不意打ちを含む)特殊攻撃を受けた場合にはST判定はできるのか
といったことが書かれています。
・Ability Checks as Saving Throws (p.135) -Chapter9
能力値チェックに関する説明です
 能力値チェックをST判定の代わりに使うことについて記述されています。能力値チェックとは
どういうとき使うものなのかということについては第2段落以降に例を挙げてます。
・Modifying Saving Throws (p.135) -Chapter9
ST判定の修正についての説明です
 さて、攻撃を行う際の命中判定に修正があることは、先に紹介した"Modifiers to the Attack Roll"にて
説明されていますが、ST判定を行う場合にも修正が加わる場合があります。まず、最初の段落でST判定への修正は
どのような状況がある場合なのかということが書かれています。
 第2段落には、修正の読み方が書かれています。正の値の修正はST判定にどう影響するのかといったことが
ここには書かれています。また、第3段落には、その修正が加わるのがダイスの出目なのか、目標値なのか
ということについて触れられています。
 以下に紹介する項目はST判定を有利あるいは不利にさせるものです。
High Ability Scores:特定の能力値の高低は、ST判定にも影響します
Magical Items:防御効果を高めてくれる(低くしてしまう)魔法の物品があります
Magical Armor:魔法の鎧もST判定に修正を加えますが、条件があるので注意しましょう
Specific Spells and Magical Items:呪文や魔法の物品の影響によってST判定に修正が加わることもあります
Minor Poison:弱い毒はST判定に(たいてい)有利な修正が加わります
Unpredictable Situations:何か特殊な状況があると、ST判定に影響を与えます
・Magic Resistance (pp.135-136) -Chapter9
魔法抵抗力についての説明です
 一部のモンスター(クリーチャー)には、呪文を全く受け付けない能力である「魔法抵抗力」の能力を持っています。
第2段落にはどのようなクリーチャーがそういった能力を持っているのかということが書かれています。また、
この能力を発動させる条件などについては、第3段落に書かれていますので、目を通してみてください。
この段落を読めば、魔法抵抗力を持ったクリーチャーには回復魔法はかかるのだろうかといった疑問は解決します。
また、第4段落には魔法抵抗力の効果の及ぶ範囲について書かれています。
 実際に魔法抵抗力によって、魔法の効果を受け付けないようにするにはどうしたらいいのかといったことについては
136ページの最初の段落に書かれています。
・Effects of Magic Resistance (p.136) -Chapter9
魔法抵抗力の効果についての説明です
 まず最初のセンテンスに意味深なことが書かれています。
"Magic resistance enable a creature to ignore the effects of spells and spell-like powers."
つまりは魔法抵抗力の効果は呪文だけにとどまらないのです。ただ救いとも言えることが次に書かれていますので、
もし、この能力を持った敵と相対した場合には、ここに書かれていることを思い出しましょう。
 次の段落には魔法抵抗力と通常のST判定との関係について書かれています。
・When Magic Resistance Applies (p.136) -Chapter9
魔法抵抗力の適用について書かれています
 ここでは、魔法抵抗力はどのような状況に対して効果を発揮するのかといったことに触れられています。
第2段落には前の項目で書かれていたことの補足説明がされていますので、魔法抵抗力を持つ相手にもかかる
魔法としてはどのようなかけ方があるのかということを知りたい場合には読んでおいて下さい。
 そして、第3段落には総てのプレイヤーをがっかりさせることが書かれています。しかし、大丈夫です。
そうした魔法のアイテムもあるのです。それが登場するかどうかはあなたのDM次第。
・Successful Magic Resistance Rolls (p.136) -Chapter9
いくつかある呪文の種類に応じた魔法抵抗力の働き方です
 魔法抵抗力が非常に強力な力であることは、ここまでのルールブックの記述から伺い知れると思われますが、
この能力を持った相手に呪文をかけた場合には、かけた呪文の種類により、抵抗の効果が変わってきます。
Individually Targeted Spells:その対象に呪文を直接かけたときの魔法抵抗力の働き方が書かれています。
Area-Effect Spells:広範囲に渡る呪文をかけた場合の効果が書かれています。この使い方は重要です。
In-Place Spells:持続時間を持つ呪文がかかっている地域に魔法抵抗力を有する対象が侵入したときの説明です。
Permanent Spells:永続性の呪文がかかっている地域や目標に魔法抵抗力を有す対象が侵入したときの説明です。
 この説明は非常に重要になってきますので、ぜひとも目を通しておいて下さい。特に個人を対象にしているのか、
地域を対象にしているのかの違いによって、大きく効果が変わってくることがありますので、ぜひともここはマスターしましょう。
また、持続時間が残っている呪文と、永続的に続く呪文とでは抵抗された場合の効果が変わってきます。
・Turning Undead (pp.136-137,Table61) -Chapter9
クレリックの奇跡ターニングアンデッドについての説明です
 神に仕える職業を選択した場合には、多くがこの能力を持つことができます。生命を冒涜し、生者を憎む不死のものに
安息を与える特殊能力が、このターニングアンデッドです。最初の段落にはターニングアンデッドの可能なクラスが
紹介されています。「上級クラス」のパラディン(聖戦士)はこの能力を持っていますが、大地母神信仰のドルイド僧は
この能力を持っていません。つまり、必ずしも僧侶の範疇にあれば使えるというわけではないのです。
 第2段落にはこのターンの能力が神の力が直接信者を通じて発せられていることが書かれています。
 また、第3段落にはターニングアンデッドを行使する際のルールが書かれています。もし、上級クラスのパラディンを
プレイする際にはカッコの中に注意してください。また、2番目のセンテンスには1回の戦闘につき、どれだけのターンが
可能なのかが書かれています。
 第4段落にはターニングアンデッドの戦闘中における処理法が書かれており、戦闘手順の中でどのように処理するのかが
書かれています。この中で"requiring one round"という記述には十分注意してください。1ラウンドの詠唱時間を
必要とする呪文とターニングアンデッドは同じような処理をするのです。それまでの間、僧侶の身の安全を他のメンバーが
図る必要があるかもしれません。また、この段落の最後に書かれているセンテンスは呪文と比較して、ターンニングの
有利さが現れています。
 第5段落には実際にターンを行う際にはどのダイスを使用するのかということが記載されています。ここで、表61を参照し、
数字が書かれていたら、そのアンデッドはターンできる可能性があるということです。137ページ2行目には、
判定した結果、どのような値が出たら成功なのかが書かれています。また、表に書かれている「T」や「D」についても
次のセンテンスに書かれています。この段落の最後のセンテンスには、判定に成功した場合にはどのような効果が現れるのかが書かれています。
"A successful turn or dispel affects 2d6 undead. If the undead are a mixed group, the lowest Hit Dice creatures are turned first."
このことから判るように、ターニングの判定に成功しても、何体のアンデッドをターン(破壊)できるのかという判定で出目が
悪かったら、非常に苦境に立たされるわけです。
 また、137ページの第2段落には判定の際に使用する判定の回数(=ダイスを振る回数)について書かれています。
第3段落と第4段落にはターニングアンデッドの実例がリプレイ式に書かれていますので、ターニングアンデッドの手順を
確認したい場合には目を通しておきましょう。ここでは、やや複雑な複数の種類のアンデッドをターンする場合が説明されています。
 第5段落と第6段落には、アンデッドでも他の強力なアンデッドの支配下にあるものと「自由意志」を持つアンデッドとでの
ターニングの違いについて書かれています。
 第7段落には、ターニングされているアンデッドを逃亡不可能な状態に追いつめた場合にはどうなるのかということについて
書かれています。気をつけて読みましょう。
・Evil Priests and Undead (p.137) -Chapter9
邪悪な僧侶とアンデッドとの関係について
 アライメント(属性)でイービル(邪悪)のカテゴリーにあるキャラクターはターニングアンデッドの方法が変わっています。
そのことについて、第1段落に書かれています。第2段落ではこの特殊な判定の方法と、効果について書かれています。
 また、第3段落と第4段落には邪悪な僧侶があたかもアンデッドをターンするように、パラディン(聖戦士)を追い払う
能力を持ち合わせていることについても書かれています。
・Injury and Death (pp.137-139) -Chapter9
負傷と死亡について
 冒険の生活を続けるキャラクターは、負傷の可能性もあれば、志半ばで倒れることもあるでしょう。137ページの第2段落には
負傷に関するシステムがどのようなものなのかについて書かれています。
 139ページの第1段落には実際にキャラクターなどがダメージを負った場合にはどのような処理を行うのかについて書かれています。
第1段落の2番目のセンテンスにはhpの概念が例を挙げて書かれています。
・Wounds (p.139) -Chapter9
負傷についての説明です
 まず、ダメージ判定が発生する場合について定義を行い、その判定が必要な際にはどのようなルールによって判定を行うのか
についてが書かれています。ここで注意するのが、対象の大きさによって与えられるダメージが変わってくることに注意してください。
第2段落には実例を挙げてダメージ判定の処理方法について説明がされており、第3段落にはダメージ判定に影響を与える
修正と最小ダメージについて説明がされています。
・Special Damage (pp.139-140) -Chapter9
特殊なダメージについての説明です
 武器によって与えられるダメージだけが総てではありません。他にもさまざまなダメージがルールで定められています。
Falling:139ページ右側第1段落に落下によって生じるダメージがルールで定められています。
Paralysis:麻痺は見聞きや思考は可能ですが、会話や動作ができなくなります。ルールブックには実例が書かれています。
Energy Drain:キャラクターのレベルを奪い去る非常に強力な攻撃です。
Poison:140ページの最初の段落にはさまざまな毒の例が書かれています。
Treating Poison Victims:毒に冒された者の手当などについて書かれています。
 これらの特殊なダメージによる被害というものは、一般的にはDM側から宣告を受けることの方が多いことですので、
初めのうちは目を通しておかなくてもいいでしょう。しかし、ルールを知らないと、不利になる恐れもあるので、目を
通しておくことは決して無駄にはならないでしょう。
 特にエナジードレインの攻撃を受けた際には、どのような効果が現れるのかDMに確認しておきましょう。
・Healing (p.140) -Chapter9
キャラクターの負傷をいやす治療についてです
 第2段落には治療によって、キャラクターはどこまで回復することができるのか、その上限が解説されています。
・Natural Healing (pp.140-141) -Chapter9
自然治癒に関する説明です
 まずキャラクターは自然治癒力をどれだけ持っているのかということが書かれています。次のセンテンスはその自然治癒力が
効果を現すための条件が書かれています。また、第2段落にはより大きく回復するための方法が書かれています。
・Magical Healing (p.141) -Chapter9
魔法による治癒に関する説明です
 自然治癒によって回復するのもひとつの方法ではありますが、戦闘中などではすぐに回復したい場合もあるでしょう。
そうした場合には魔法の助けを必要とします。第1段落にはどのような手段があるのか、どのように治るのかなどが書かれています。
・Herbalism & Healing Proficiencies (p.141) -Chapter9
薬草学と治療技能を所持している場合の治療についてです
 第5章の選択ルールを採用しているのなら、上記の技能を持っているキャラクターは治療の際に有利な特典を受けられます。
・Character Death (p.141) -Chapter9
キャラクターの死についてです
 まず、この短い段落にどうすることによってキャラクターは死を迎えるのかということが書かれています。
・Death from Poison (p.141) -Chapter9
毒による死亡
 毒はキャラクターを死に至らしめた後もさらに効果が残るということで、厄介な代物です。
第2段落にはその点についてルールが定められており、うかつな復活は却って危険であると書いてあります。
・Death from Massive Damage (p.141) -Chapter9
大ダメージによる死亡
 この項目の最初の段落にある一定度の大きなダメージを受けた際には、ショックによりキャラクターが死んでしまう可能性が
あるというルールが説明されています。また、その大ダメージの内容などによって、判定が変わってくるのである。
・Inescapable Death (p.141) -Chapter9
不可避の死亡
 避けることのできない死については例が2段落目に書かれています。
・Raising the Dead (p.141) -Chapter9
死者の蘇生について
 死亡したキャラクターに対して、有効な魔法(呪文)について、まず説明されており、どうすれば生き返るのかという説明になっている。
141ページの右側の2番目のセンテンスで蘇生を行う際の蘇生チェックのやり方が書かれており、どうすることによって蘇生が
可能になるのかということについて書かれています。また、第2段落には蘇生によって能力値が変化した際の処理の仕方と、
何度生き返ることができるのかというルールが書かれています。これを読む限り、やはり無理は禁物です。冒険者は生き残り、
冒険から凱旋するのが成功の秘訣に思えてきました。

次へ進む



[TOP]