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2.楽しいお買い物



 お疲れさまでした。これでとりあえずは世界に生きているキャラクターが誕生したことになります。
このあとに必要なことと言えば、冒険に出る準備です。もし、冒険には出ずにごく平凡な生活をしたいというなら、
これで作成は終わりですけど、せっかくキャラクターを作っても冒険をしないのであれば、作らないのと同じです。
では、冒険に出られるように準備をしなければなりません。
 先ほど作成したキャラクターがどれだけの所持金があるのかまでは決定しています。今度はそれに従って、
買い物をしていく番です。AD&Dには数多いアイテムがあるので、何を買ったらいいのか判らない場合がありますが、
以下のことに気をつけていれば、最初のうちは大丈夫でしょう。

装備品を整えよう

 何はともあれ、装備品が必要です。一口に装備品といっても戦闘に関係するものとそうでないものとで、
大別できます。AD&Dの場合も他のゲームと同じく武器や防具は他のアイテムに比べて値段が高いです。
まず、武器、防具から選んでいって間違いはないでしょう。ということで、まずは武器や防具についての解説です。
・Weapons(pp.94-95) -Chapter6
AD&Dで使用することのできる武器の一覧です
 見開き2ページに渡って武器の一覧が載っています。非常に数が多いので、何を選んでいいのか
思わず迷ってしまうところですが、以下に挙げる武器を見ておくだけでまずは大丈夫でしょう。
 
冒険者用武器必需品
アイテム名 日本語版での呼称 装備可能なクラス
Battle axe バトル・アックス ファイター
Bow ボウ(弓)
Short bow ショートボウ ファイター、シーフ
Long bow ロングボウ ファイター
Composite short bow コンポジットショートボウ ファイター、シーフ
Composite long bow コンポジットロングボウ ファイター
 Flight arrow 狩猟用矢  
 Sheaf arrow 戦闘用矢  
Crossbow クロスボウ(石弓)
Light crossbow ライト・クロスボウ ファイター、シーフ
Heavy crossbow ヘビー・クロスボウ ファイター
 Light quarrel ライト・クォレル(矢)  
 Heavy quarrel ヘビー・クォレル(矢)  
Dagger or dirk ダガー ファイター、メイジ、シーフ
Footman's mace フットマンズ・メイス ファイター、クレリック 
Hand or throwing axe ハンド/スローイング・アックス ファイター
Knife ナイフ ファイター、メイジ、シーフ
Quarterstaff クォータースタッフ ファイター、メイジ、クレリック、シーフ
Sling スリング ファイター、メイジ、クレリック、シーフ
 Sling bullet スリング・バレット  
 Sling stone スリング・ストーン  
Sword ソード
Long sword ロング・ソード ファイター、シーフ
Short sword ショート・ソード ファイター、シーフ
Two-handed sword ツーハンド・ソード ファイター

 それぞれのクラスの所持可能な武器の詳細な説明は第3章に書かれています。
また、色が薄く書かれている武器はそれぞれの上に書かれた武器の「弾丸」扱いになります。
つまり弓には矢が必要になり、スリングという石を放り投げる武器には石が必要になります。
日本語版を出版していた新和はショートボウ用の矢のデータをQ&Aで公開したのですが、その後に発売された
上級ルールのCombat&Tactics(2149)でショートボウ用の矢として"Flight arrow"と明記されています。
つまり、ロングボウを使用する場合には"Flight arrow"と"Sheaf arrow"の両方の矢が使用できるのですが、
ショートボウを使用する際には威力の弱い"Flight arrow"しか使えないということになります。
 また、95ページの下の方に射撃戦用武器のROF(Glossary参照)と射程距離について一覧表があります。
射撃戦用武器を持ちたいと思っているプレイヤーは必ず目を通して下さい。

・Weapon Size(p.96) -Chapter6
武器の大きさについての記述です
 武器の一覧のところに書かれていたSizeと書いてあるものがどのような意味を持つのかについて書かれています。
特に第2段落の最初の文は要注目です。"A character can always wield a weapon equal to his own size or less."
つまり、小型の種族であるドワーフ、ノーム、ハーフリングはLサイズの武器を持てないのです。
人間でキャラクターを作成したなら気にすることはないのですが、この点には注意しておきましょう。
・Type(p.96) -Chapter6
どのような方法で攻撃するかについての記述です
 3つの種類がある武器のタイプについて、それぞれの記号が何を意味しているのかが説明されています。
タイプはBタイプ、Pタイプ、Sタイプとあり、それぞれがbludgeoning、piercing、slashingの頭文字となっています。
1999年初頭に発売されたBaldur's Gateでも触れられていますが、武器のタイプと相手の鎧の組み合わせで
命中の難易度が変わってきます。またモンスターでも特定のタイプに強かったり又はその逆であったりします。
それぞれの意味は概ね「叩くタイプ」「突き刺すタイプ」「斬るタイプ」となります。
・Speed Factor(p.96) -Chapter6
武器がどれだけ振るうのに負担となるかという数値の記述です
 この数値が小さければ小さいほど武器を振るいやすく、先制権を得られやすくなります。
第9章に戦闘に関するルールがあるので、そちらの解説の際に詳しく書きます。
・Damage(p.96) -Chapter6
その武器がどれだけのダメージを与えられるのかについての記述です
 ダメージは敵の大きさによって変わってきます。そのことについて記述されています。
これを読んでおけば、大きな敵を攻撃したときうっかりから損をすることを防いでくれます。
・Bows(p.96) -Chapter6
やや複雑なルールがある弓についての記述です
 まず、最初の段落でキャラクターは自分のストレングスのボーナスを加えることのできる弓が
入手可能であることについて書かれています。ただし、第1章の20ページのDamage Adjustmentを
読み返してみましょう。最後の文にはこう書かれています。
"The damage adjustment also apllies to missile weapons, although bows must be specially made to gain the bonus."
 つまりは選択ルールの技能ルール(第5章)を採用していて、弓造り"Bowyer/Fletcher"を取得していないと、
この特別な弓は入手できないのです。ただ、ストレングスが低いとペナルティが適用されます。
選択ルールである一般技能の80ページ左側が弓造り"Bowyer/Fletcher"の記述ですので、そこを参照して下さい。
そこを見る限りではこの技能をもって製作された弓はDMが許可すれば命中判定とダメージにストレングスの
修正が追加できると書かれています。
 ただ、重要なのは、DMに確認してみることです。選択ルールでもあるので、DMの宣言に従って下さい。
・Crossbow(p.96) -Chapter6
もう一つの弓、石弓についてです
 もっぱらドワーフ用とイメージされているクロスボウですが、これについても別途ルールが定められています。
普通の弓"Bow"と異なっている点が最初の文で説明されています。ライトクロスボウとヘビークロスボウについて
使用方法とそれぞれに適した弾丸の説明がされています。
・Armor(p.92,p.99) -Chapter6
鎧、楯とアーマークラスについての説明です
 まず、92ページ左上に購入可能な鎧の一覧があります。通常は"Chain mail"や"Leather"、"Studded leather"を
選択するかと思います。それ以外は高すぎて買えないか、役に立たないほどコストパフォーマンスが悪いかです。
シーフでなければ"Padded"や"Hide"も悪くはないでしょう。また、ファイターやクレリックはシールドを持てます。
"Buckler"と"Small shield"、"Midium shield"および"Body shield"の4種類の楯があります。
それぞれの説明については101ページの左側にあります。他の防具と一緒に書かれていますので、
見落としがちですが、攻撃を受けられる回数などや、楯を持ったときに他に持てるものについてなどの
重要なことが書かれていますのでキャラクターが楯を持つなら必ず見て下さい。
それぞれの鎧の説明についてはイメージがわかないときに参考にして下さい。
・Equipment (pp.90-91,Table44) -Chapter 6
武器や防具以外の一般的な装備品に関する一覧と説明です
 90ページと91ページの見開きには、AD&Dで使用される一般的な装備品やサービスの値段が書かれています。
必ず必要になってくるのは最初に書かれているClothong(衣服類)と最後のMiscellaneous Equipment(その他の装備品)です。
特に後者が一般的なTRPGでもよく登場するアイテム類を並べているので、親しみやすいかと思います。
以下に挙げるものが冒険に出る上での必需品と言われていますので参考にしてください。
 
冒険者用装備必需品
アイテム名 日本語版での呼称 コメント
Backpack バックパック(背のう) バックパック、背負い袋として有名
Bolt case クォレル用ケース クロスボウの矢筒
Flint and steel 火打ち石/鉄具 火口箱など
Holy item ホーリーアイテム(聖なる品物) 聖印・聖水など
Lantern ランタン ランタン、以下の2種類が一般的
 Bullseye  ブルズアイ 狭い範囲を遠方まで照らす
 Hooded  カバー付き 全周囲を照らす
Oil 油、以下の2種類があるが用途は全く違う
 Greek fire グリークファイヤー 2ラウンドダメージを与える投擲武器
 Lamp ランタン用灯油 ランタンの燃料
Parchment 羊皮紙 呪文を書き写すほかメモを取るときに
Quiver 矢筒(アロー用) 矢筒
Rope ロープ ロープ、以下は材質の違い
 Hemp  麻 太くかさばる
 Silk  絹 細くて軽く丈夫
Sack サック(袋) サック、大袋
 Large  Lサイズ(大袋) 大型のタイプ、収容量はバックパック並
 Small  Sサイズ(小袋) 小型のタイプ
Thives' pick シーフ道具一式 シーフ道具一式
Toach トーチ(たいまつ) 武器にもなります
Wineskin 水袋 ワインも入れられます
Winter blanket 毛布(耐寒用) 毛布
Writing ink インク 筆記用のインク

 これらのアイテムを持っていれば、最初の冒険も問題なくできるでしょう。もし買い足りなかったりした場合には、
周囲のプレイヤーに聞いてみるのもいいかもしれません。また、当然ながらボウやクロスボウを持っていなければ、
矢筒の類を用意する必要はありません。また、収納系のアイテムの収容許容量については105ページの
表50に記載されていますので、確認しておいて下さい。右側に書かれているのは、容積です。つまりこれよりも大きなものは
入れることはできないということです。気をつけておきましょう。
 また、衣服類のところには剣の鞘がありますので、剣を持つキャラクターは忘れずに用意しておきましょう。

・Encumbrance (pp.102-105) -Chapter6 (Optional)
キャラクターの所持しているアイテムの重量です
 AD&Dはアメリカで誕生したゲームですので、残念ながらメートル法、グラム法は採用していません。
ヤード・ポンド法という日本人には不慣れな度量衡を採用しています。しかし、重量を示す単位は大きくなればなるほど
重くなるということは万国共通です。
 このエンカンブランスのルールでは2通りの方法を紹介していますので、3通りの方法から選択することができます。
3つ目の方法はエンカンブランスを使用しないことです。この場合にはここは読まなくていいですね。
 さて、エンカンブランスを使用しようとしている場合にはまず表47の方を採用するかと思いますが、ストレングスの値と
重量は書いてあっても、どんな効果があるのか書いてありませんね。これでは不親切ではないか、あるいは
印刷ミスで何かが抜けてしまったのではないかと思ってしまう方がいるかもしれません。ご安心下さい。
きちんと、効果は別のところに書かれています。この表47によって算出された重量のカテゴリーは、105ページに
書かれている"Effects of Encumbrance"によって、ペナルティが判明します。このペナルティは2つあり、
どちらも重大な影響を及ぼしますので、なるべく多くの荷物は持たないようにしましょう。第2センテンスには
移動速度に関するペナルティが、第2段落には命中判定とアーマークラスへのペナルティが記載されています。
また、102ページの第2段落には"Add five pounds for clothing, if any is worn."とあります。
衣服分の重量5ポンドも忘れないようにしてください。
・Magic(p.106) -Chapter7
AD&Dのゲーム中での魔法の位置づけです
 106ページの第3段落目にAD&Dのゲーム中で呪文を使えるキャラクターが非常に幸運に恵まれたものであることが
実例を挙げて説明されています。メイジにせよ、クレリックにせよ、その存在はありふれたものではないことを示唆しています。
次の段落ではメイジ、クレリック以外の呪文の使い手について説明していますが、基本クラスには入っていないものなので、
特に気にする必要はないでしょう。これらの上級クラスは上級者用だと思っておいて間違いないです。
・Wizard Spells(p.107) -Chapter7
メイジが唱える呪文であるウィザード系呪文についての説明です
 まず、第1段落でどのような過程でウィザード呪文が発展してきたのか、その目的などが書かれています。
第2段落では呪文の力の源について一般的なゲーム中での(架空の)考察がされています。
 第3段落からは実際にゲームで使用する事柄が書かれています。第3センテンスでは第1章の復習になりますが、
インテリジェンスの値に応じた新たな呪文の修得確率に触れられており、なぜ呪文の最大数というものがあるのかという
理由もここで述べられています。次の段落にはメイジの何より大事な宝である「呪文の書」について書かれています。
重要なのは第2センテンスの"Without spell books, a wizard cannot memorize new spells."です。
ここに、メイジが呪文の書を大切にする理由が書かれているわけです。
 第6段落にはAD&Dが他のTRPGのシステムとは大きく違う事柄である「呪文の記憶」が説明されています。
この段落が他のゲームではすぐに使いたい呪文が使えるのに、AD&Dではそういかないのかということを説明しています。
 第7段落にもそれに関連した事柄が書かれています。ある呪文を使用した術者は、次に同じ呪文を使用するには
どうするのかということが書かれています。また、第8段落最後のセンテンスに書かれていることは、
メイジをプレイするプレイヤーに対するアドバイスになっています。つまり、せっかく呪文という手段があるのだから、
攻撃呪文ばかりを使用するのは考え物だといっているのです。
 第9段落では、記憶に要する時間についてのルールが書かれています。第3センテンスにそのルールが書かれていますので、
注意深く読んで下さい。高レベルになることはこういったところでも負担が大きくなるのです。
 最後の第10段落では呪文の記憶がどれくらい保つのかについて書かれています。けっこう柔軟性がないですね。
これだと選ぶときにより一層慎重にならざるえないです。
・Learning Spells(p.108) -Chapter7
ウィザード系呪文の修得に関するルールです
 まず最初の2段落でキャラクターがいかにして呪文を修得していったのかということについて書かれています。
ここは結構面白いです。そして、第4段落からルール的な内容になっていきます。第3センテンスと第4センテンスには
作成されたばかりのメイジが持っている呪文についてどうすれば、知ることができるのかということについて書かれています。
第5段落には、レベルアップしたときに呪文のバリエーションを増やせる可能性について書かれています。
ルールブックに書かれている例の他にも呪文を増やせる可能性があります。それは総てあなたのDM次第。
 最後の段落に、第1章の復習になりますが、こうした新しい呪文の修得確率について書かれています。
・Illusions(pp.108-111) -Chapter7
呪文の中でも最も難解なイリュージョンについての説明です
 イリュージョン"Illusion"の呪文はPCの側がかけるにしろ、DMがPC側にかけるにしろ、その処理やロールプレイが
難しくなるということで、高度なものであることは間違いありません。この項目には重要なことが書かれてはいるのですが、
まずは要点だけを読むようにしましょう。そのあとで、ゆっくり全文を読んでみるのです。読み物のつもりで読んでみましょう。
 第2段落と第3段落にはイリュージョンのタイプの説明がされています。この説明の中にはどういう効果が含まれているのかということが
書かれているので、DMをやるあるいはイリュージョン系呪文をたくさん使ってみたいというプレイヤーは読んでおくべきところです。
第4段落にはイリュージョンについて重要な要素3つが書かれています。
 108ページに斜体で書かれた例文がありますが、この例はイリュージョンの呪文に不慣れなプレイヤーにも判りやすく書かれています。
109ページには、例文に対する解説から始まっています。また、状況が幻影かどうか見破るために重要になるということが
次の段落に書かれています。
 110ページには実際にイリュージョンの呪文をかけられた場合の魔法への抵抗の仕方が書かれています。
魔法への抵抗については戦闘の項目にて説明しますが、セーヴィングスロー"Saving throw"というルールで行いますが、
特殊な状況であるイリュージョンについてはこのセーヴィングスローについても判定が特殊になります。第3センテンスには
そのことについて書かれています。この110ページの第3段落目は非常に重要なのでぜひとも目を通して下さい。
110ページの左側から右側へと続く第5段落目は、イリュージョンにかかったPCとかかってないPCとの間で
助言がなされた場合のセーヴィングスローのボーナスの度合が決められています。また、右側2番目と3番目の段落では
イリュージョンとシステムショック(第1章Constitution参照)についての関係が書かれています。基本的にはダメージを与えない
イリュージョン系の呪文でショック死してしまう可能性があるので、この段落は注意深く読んで下さい。
 最後の段落ではイリュージョンと呪文をかけられる対象の知識について書かれています。111ページの3行目に書かれている
幻影のバシリスクと戦う例は判りやすくこのことを説明しています。
・Priest Spells(p.111) -Chapter7
クレリックが唱えるプリースト系呪文についての説明です
 ウィザード呪文と並んでAD&Dの世界では呪文を使える職業ということで、特に唯一の癒しの職業ということで
冒険者のパーティの中でも重要なクレリックの使える呪文の解説が行われています。まず最初の段落ではプリースト呪文が
どのような位置づけにあるのかといったことについて書かれています。クレリックをやろうとしていてもどういったことを
求められているのかいまいち判らないという場合には目を通しておけば、だいたいの役割が見えてくるはずです。
そして、プリースト呪文もウィザード呪文と同じく、事前に記憶しておかないと使用できないということが次の段落に書かれています。
 第3段落には一番最初にメイジとは大きく違う事柄について書かれています。この違いは非常に大きいです。
"Unlike the wizard, the priest needs no spell book and does not roll to see if he learns spell."
つまりは、呪文の書も呪文修得判定も必要ないのです。その代わりに3番目のセンテンスにおいて注意すべきことが書かれています。
クレリックが何によって呪文を唱える力を授かっているのかを意識することが何より重要です。そして次の第4段落には
クレリックや特定の神話(もしくはDMによるオリジナルの信仰)によって、使用できる呪文の領域"sphere"が定められていることが
述べられています。また、この「領域」に対して、自分の仕える神がどれだけ関与しているのかによっても、
使用できる呪文が変わってきます。
"Within the major spheres of his deity, a priest can use any spell of a given level when he is able to cast spells of that level."
ここには「メジャーアクセス」という言葉がでてきます。イメージ的には「深く関与している」と思ってください。
またメジャーがあるならマイナーもあります。領域に対してマイナーアクセスだとどうなのかということについては、
"For spells belonging to the minor spheres of the priest's deity, he can cast spells only up to 3rd level."
を読めば判ります。プリーストの呪文が7レベルまであるのに対して、3レベル呪文までしか唱えられないというのは、
ゲーム的に見た場合に非常に不利になります。
 また、最後のセンテンスにはプリーストがどのようにして自分が今現在唱えることのできる呪文の種類を知ることができるのか
といったことについて書かれています。
 第5段落には改めて、クレリックが呪文を使えるのは自分だけの力によるところではないことが書かれており、
最初のセンテンスでどうやって呪文を獲得するのかが書かれています。そして、3番目のセンテンスでは非常に重要なことが
書かれています。次のセンテンスはクレリックがクレリックたるのは信仰があるからであるということを、具体例を交えて記述してあります。
信仰に反するいわば「破戒僧」がどのような運命にあるのかについても書かれていますので、戒めとして読んでおくべきです。
神は信仰するものにだけ寛容なのです。
 最後の段落には神の力によって与えることのできる呪文に制限があることを述べています。下級神や半神ではどのレベルまでの
呪文を与えることができるのか、このことを知っていないとこれらを信仰することを選んだ場合に後々苦労することでしょう。
・Casting Spells(p.111) -Chapter7
呪文の詠唱に関するルールの説明です
 戦士が武器を手入れしていつでも使用できるようにしなければなあらないように、メイジもクレリックも呪文を用意しておき、
いつでも使えるようにしておかねばなりません。最初の段落には呪文を使うにはどのような状態でならなければならないかということが
書かれています。2番目のセンテンスには呪文を使用する前に必要なことを記述しています。4番目のセンテンスには呪文を唱える際に
必要な状態の説明がされています。このほかにも呪文の目標が離れているときに、気をつけるべき点や目標の特定についての
記述があります。この二点は非常に重要なことなのでぜひとも目を通しておいて下さい。
 第2段落には、詠唱中の姿勢と場所に関する説明が書かれています。しかし、この段落に書かれていることを一言でいうなら
「じっとしていられないところでは呪文は唱えられない」に要約できます。第3段落には呪文の詠唱中のキャラクターがゲーム内の
ルール的にはどのような状態かが説明されています。つまり、じっとして呪文に集中していることがルール的にどういう状態なのかが
説明されているのですが、かなり不利な状態です。できれば呪文を使うときには近くに護衛をつけてもらいましょう。
そうしないと、攻撃を受け、呪文が途中で遮られて、貴重な呪文回数が一回無駄になってしまうからです。
・Spell Components(p.113) -Chpater7(Optional Rule)
呪文の触媒などをルール化したものです
 よく童話などで、魔法使いが釜にいろいろなものを入れてかき混ぜていると、魔法の効果が現れるという話があります。
この選択ルールは手振りと言葉だけで唱えている魔法に魔法を引き出す触媒を加えたものです。このルールを採用すると、
触媒集めの旅や、触媒の研究といったゲームシナリオも可能なのですが、一般的に呪文の行使が複雑になることは間違いないです。
もし、DMがマテリアルコンポーネント(触媒)を使用すると宣言したのなら、この選択ルールを読みましょう。
・Magical Research(p.113) -Chapter7
将来的に強力になった呪文の使い手の新呪文開発に関するルールです
 強力な呪文の使い手となった場合にはルールブックに記載してある呪文のほかに自分だけのオリジナル呪文を開発する
余地がAD&Dにはあります。もしも、ルールブックの後のページに紹介されている呪文に自分のイメージするようなものがないなら
DMに相談してみましょう。
・Spell Descriptions(pp.113-115) -Chapter7
PHBの後半部分を占める膨大な呪文の一覧の凡例の説明です
 呪文の使い手を作成していこうとしている作業はもう終盤です。あとは開始したときに知っている呪文を選択するだけです。
これがメイジなら呪文の書に記載されている呪文を選ぶことであり、クレリックなら神から授かる呪文のリストを知ることです。
しかし、どんな呪文があるのか判らなければ呪文の数の多さに圧倒されてしまって、ゲームを開始する前に疲れてしまうでしょう。
試しに170ページから始まっている呪文のページを覗いてみましょう。最初に書かれている6つの項目がまず判りません。
そこで、呪文の説明を見なければなりません。基本的には赤文字で書かれている順番に呪文の説明がされています。
 ここでは気をつけるべき点についてのみ言及していきます。

Name: その呪文の名前です。第2段落にリバーススペル(逆呪文)について書かれているので、こちらを読んでおいた方がいいでしょう。
くれぐれも、キャラクターのアライメントとの整合性に気をつけてください。
School: その呪文がどのようなカテゴリーに属しているのかを記しています。プリースト呪文についても書かれていますが、
カテゴリーを見分けるために便宜的に記されていると認識して構いません。
Shpere: クレリックにはむしろこちらが重要です。特定のスフィアーにアクセスしていないとそこに属する呪文は使用できないので、
要注意の項目です。
Range: 呪文の使い手から呪文が発動する地点までの距離です。「0」と書かれているものは使い手にしかかけられません。
Components: 呪文を唱えるのに必要な手順です。上記のSpell Componentsを採用している場合には、呪文を唱える際には
この欄に書かれている手順を踏む必要があります。
Duration: 呪文の持続時間ですが、左の欄から右の欄にかけて書かれていることはゲーム開始前にDMに確認しましょう。
さもないと、魔法で空を飛んでいたら知らないうちに効果が終了して、地面にまっさかさまという目に遭いかねません。
Casting Time: 詠唱時間と訳されますが、これは武器の"Speed Factor"と同様、呪文が唱え終わるまでにかかる時間を
表しています。これらについては戦闘の項目で解説します。
Area of Effect: 効果範囲は呪文によって効果を及ぼす数や量などを記しています。最初の段落の最後の方に立方フィート単位の
効果についての最小単位が記されています。目を通しておきましょう。
Saving Throw: 呪文をかけられた側が呪文の効果に対して抵抗することがあります。その判定は「セービングスロー」という
ルールによって定められていますが、その判定に成功した場合に効果はどのようになるのかについて書かれています。
第2段落には能力値のところでも触れたように、ウィズダムの修正についてふれています。
また、所持品のST判定についての記述も第5段落目に書かれているので、目を通しておいて下さい。
最後の段落には意図的な判定の失敗について書かれています。英雄物語のような冒険をしているときに、
騙されて邪悪な魔法をかけられた主人公を再現したりするのには、このような例を用いるといいでしょう。
Spell Description: 最後に書かれている本文が呪文の解説文です。どのような呪文なのか知りたい場合には最終的には
ここの欄を見る必要があります。また、最後の段落には似たような効果を重複してかけることについて記載しています。
基本的にはパワーバランスを取る方向で調整していることに注意してください。

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