◇はじめてプレイヤーをやるならこのページを読もう◇

1.プレイヤーキャラクターを作ろう


 さて、実際にAD&Dをやる機会に恵まれた場合には、ある程度覚えていた方がよいルールがあります。
このページでは、他のDMの下でゲームを始めてやる方を対象にしております。なお、ある程度の専門用語が
出てきてしまうかもしれないですが、なるべく判りやすく解説していくよう心がけていきますので、おつきあい下さい。
なお、このページは基本的はPHBことPLAYER'S HANDBOOKについて解説していくページです。

プレイヤーキャラクターを作ろう

 ゲームに参加するためには、あなたの分身となるキャラクターを作らないとゲームで遊ぶことはできません。
実際、PHBを眺めてみても、キャラクターを作るにはどうするかというページにルールブックの大半を費やしています。
第1章、第2章、第3章、第4章、第5章(選択ルール)、第6章...少なくともこの章は読んでおかないと、ゲームを続けていく上で
あとあと判らなくなってしまうことが多いでしょう。もはやこれだけ読むところが多いと、うんざりしてしまうかもしれないですが、
大丈夫です。本当に重要なところだけをこれからお教えします。

このページの見方

 基本的にはこのページはまず「見るべきページ」をページ数やそのセンテンスが書かれている行を紹介し、
そのページを簡単な文章でまとめております。この2点については太字になっているので、目に入りやすいと思われます。
次に、そのページについての私の解説が続きます。
 また、非常に重要な点なのですが、私はこのページを「ファイター」「クレリック」「メイジ」「シーフ」をやろうとしている方を対象に
書いていますので、ルールでは他のクラス(職業)に許された項目でも、書いていない場合があります。
 初めてプレイする方は、この基本4クラス以外は上級クラスであると思っていただいて構いません。少なくても、プレイヤーに
知識と経験を求めますので、広くみんなに勧められるものではないと思っています。
 改めて言うことではないと思いますが、総ては私の感じた独断と偏見によって書かれていますので、その点をあらかじめ御了承下さい。


・Glossary(pp.13-15)
凡例を見ればルールブック中の専門用語が判ります
 膨大な量のルールブックを眺めているとうんざりする理由に、書いてある専門用語が判らないというものがあります。
このページではこれから先に登場する各種の専門用語の説明が載っています。その都度見てもいいでしょうし、
最初に見ておくという方法もあります。
・Step-by-Step Player Character Generation(p.16)
まずはキャラクター作成する手順を理解することです
 キャラクターを作成するには手順が重要ですが、そのことについて心配する必要はありません。ルールブックには
親切にも手順のページがあります。少し慣れてくれば、このページを見るだけでキャラクターを作成できるくらい簡潔に
書かれているので、ぜひとも見てみましょう。
・Rolling Aability Scores(pp.18-19) -Chapter1
キャラクター作成のための6種類のダイスの振り方が紹介されています
 この項目はキャラクター作成の一番最初の手順である「サイコロ振り」のことについて述べられています。
"Method"と書かれたところは、とりあえず一通り見ておきましょう。なぜなら、各DMによって使用する方法が
異なっているかもしれないからです。
・Strength(pp.19-20) -Chapter1
能力値の最初の項目「ストレングス」についての説明です
 まずは最初のセンテンスには目を通しておきましょう。ストレングスがゲーム中にはどのようなときに重要になってくるのか
判ります。また、第2段落目の冒頭部分はファイターをやりたいという方はぜひとも読んでおきましょう。通常では3−18の
間におさまる能力値もファイターには例外となります。もし、18のストレングスを持つファイターは他の基本クラスでは獲得できない
その名も「例外的筋力"Exceptional Strength"」を獲得できるので、18のストレングスを持つファイターを作る場合には
この段落は読んでおいた方がいいでしょう。その他には19ページ下に書かれている表も必要です。表に書かれている
項目については赤い文字で始まっている文章に書かれています。これは以後総ての能力値の説明のところにも当てはまります。
・Dexterity(p.20) -Chapter1
「デクスタリティ」に関する説明です
 デクスタリティという項目はなかなか理解の難しい概念かもしれないです。敏捷度とどう違うのか、器用度とどう違うのか
そういうことがまず書かれています。次に具体例が第2センテンスに列挙してあります。また、デクスタリティによって決定される
項目の中にReaction Adjustmentという項目がありますが、後述のカリスマの項に出てくるものとは意味合いが違います。
こちらの方は「意図しない遭遇時の」ものであり、もっと簡単に言えば「不意打ち修正」です。
・Constitution(pp.20-21) -Chapter1
「コンスティテューション」に関する説明です
 まず、最初の段落の最初の文でコンスティテューションがどんな能力なのかを説明しています。そして次に重要なのが、
第2段落の一番最初には非常に重要な一文があります。この文を行間から読むならば「命を大切に、無謀な行為は慎みましょう」と
言っているように思えてなりません。
 また、ファイターをやる場合にはこのコンスティテューションの表に示されているヒットポイント修正の欄には注意が必要です。
ファイターが使うのはカッコで囲んだ数値があれば、そちらのほうです。
・Intelligence(pp.22-23) -Chaster1
「インテリジェンス」に関する説明です
 まず、最初の一文でインテリジェンスとは何かについて書かれています。この説明は次のウィズダムとの概念的な違いを
説明しているものなので、目を通しておいて下さい。また第2段落においてインテリジェンスの数値によって、キャラクターが
日常的な会話能力・記憶力をどのくらい持っているのかなどの指針が書かれているので、ロールプレイに役立てて下さい。
・Wisdom(p.23) -Chapter1
「ウィズダム」に関する説明です
 最初の一文で、ウィズダムとは何かというものが説明されています。インテリジェンスとの違いを確認するために、この両者の説明は
必ず目を通しておいた方がよいでしょう。
・Charisma(pp.23-25) -Chapter1
「カリスマ」に関する説明です
 やはりここも最初のセンテンスでカリスマとは何かという説明があります。そのあとに続いて、カリスマの数値に関する注意事項が
書かれていますので、カリスマと外見的魅力の違いについてを理解するために目を通しておきましょう。
・Humans(p.32) -Chapter2
キャラクターを作成可能な種族の説明です
 本来だと、ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフリング、ハーフエルフでもキャラクターは作れるのですが、知っていなければならない
情報(ルール)が多いので、始めてやるには負担が大きいです。ここはまず人間からプレイしましょう。人間の行動パターンは
身の回りにいる人間と大差ないので、初めてのプレイの際にもすんなり入り込めます。
 また「どんなクラスにもなれ、成長も制限がない」という最大の特長がありますので、ゲームに打ち込むことも容易です。
読むべきところは第2段落目のところです。このゲーム世界においての「人間族」の特徴を表しています。
・Warrior(p.36) -Chapter3
ファイターの属しているクラスグループ「ウォーリアー」の説明です
 一番最初にプレイするときにはファイターでプレイするのが望ましいです。なぜなら、最前線で戦うことの多いクラスは
やはりファイターであり、戦闘が多ければ、それだけ活躍する機会が多いということにもなりますので、攻撃方法などを素早く
覚えていくことができるからです。また、レベルアップのさいに獲得するヒットポイントも大きくなりやすいので、レベルアップが
非常に楽しみなクラスでもあります。
 第2段落にはファイター系列の特徴を端的に示す説明がされています。また、最後の段落には攻撃回数についての説明が
されていますので、高レベルになったときのために読んでおきましょう。
・Fighter(pp.36-37) -Chapter3
キャラクタークラス「ファイター」の説明です
 第1段落と第2段落においてファイターの説明がされています。ファイターをプレイするときにはここは読んでおきましょう。
また、第4段落には神話や歴史上の人物の例が挙げられているので、歴史好きな方は参考にしてみましょう。
またマスターが武器技能のルールを使うと宣言している場合には、37ページの冒頭からの段落に目を通しておく必要があるでしょう。
このルールを使用すると、ファイターはより一層強力になり、敵に対して大きなダメージを与えられるようになります。
・Wizard(pp.42-43) -Chapter3
メイジの属しているクラスグループ「ウィザード」の説明です
 グループの説明で約丸2ページを要しているクラスグループですので、ある程度覚えなくてはならないことが多いことは予想がつくでしょう。
前述のファイターと双璧をなすファンタジー世界のもう一方の主役「魔法使い」に関する説明です。まずは、まったくファンタジーには
触れたことがない方に対して、魔法使いとはどういうものかという説明が第1段落を占めています。第2段落はウィザードの呪文について
第1段落と同様に説明してあります。ファンタジー世界に興味を持っている人にとってはこれらの段落は復習のようなものです。
 第3段落には一番最初のセンテンスに重要なことが触れられています。鎧を着られないということについてです。それ以降のセンテンスは
何故そうなのかという理由付けの説明です。また第4段落も何故ウィザードが武器の使用に制限があるのかということについて
述べられています。
 43ページに移って第4段落にウィザードのヒットポイントについての説明があります。そして第6段落が重要です。
ここにはウィザードが自分の呪文のレパートリーを増やそうとしたときにはどのような手段で増やすことができるのか、またそれは
成功したのか失敗したのかどう判定するのかということについて述べられています。また次の段落には呪文を使用するということについて
解説があります。D&DやAD&Dは他のゲームシステムと比べて特異な方法で呪文を使用するのですが、それについて触れられています。
特に第7センテンスが一文でそれを表しているので、目を通しておいて下さい。第8センテンスでは呪文の回復方法について
簡単にではありますが触れられています。
・Mage(pp.44-45) -Chapter3
キャラクタークラス「メイジ」の説明です
 最初の段落で、メイジの定義づけがされています。第3段落目では獲得する経験値にボーナスが加わる条件について記載されています。
また、呪文を体系づけているグループ「スクール」についての説明がそのあとに続いているので、より深く知りたい場合には
このところを読んでおいた方がいいかもしれません。
・Priest(p.47) -Chapter3
クレリックの属しているクラスグループ「プリースト」の説明です
 TRPGの楽しいプレイの仕方が判らなかったりすると、回復呪文を唱えているだけになりがちな僧侶系のクラスグループを
解説しています。特に第1段落には心構えといってもいいような内容が書かれているので、常に意識しているようにしましょう。
さもないと気まぐれな神は呪文を取り上げてしまうかもしれません。
 第3段落と第4段落でプリーストの説明がされています。特に第3段落での高いウィズダムによるボーナススペルに関しては
もう一度第1章を読み返した方がいいかもしれないです。23ページのボーナススペルに関する3番目のセンテンスには
"Bonus spells are cumulative,"と書いてあります。そうです、ボーナスは累積するのです。また第5段落と第6段落には
プリーストの呪文体系である「スフィアー」についての記述があります。
・Cleric(pp.48-49) -Chapter3
キャラクタークラス「クレリック」の説明です
 第1段落と第2段落ではクレリックのクラスについての説明が書かれています。第4段落において、使用可能な武器や
装着可能な防具についての説明があります。また、第5段落ではクレリックの呪文に関する説明があります。特に最後のセンテンスは
使用が可能な呪文についての記述ですので、しっかり読んでおきましょう。
 49ページの最初の段落ではクレリックの特殊能力である「ターニングアンデッド」について触れられています。
・Rogue(p.54) -Chapter3
シーフの属しているクラスグループ「ローグ」の説明です
 冒険の舞台は常に安全というわけではないでしょう。危険な生物は戦士の剣や魔術師の呪文で振り払うことができますが、
静かに待っている罠は彼らには荷が重すぎます。また、町中で誰かに騙されたときにはどうすればいいのでしょう。
そんなときに登場するのが、シーフです。
 最初にシーフの属しているローグというグループの世界観を示し、プレイの指針を与えています。また、第3段落と第4段落では
実際にゲームの中で行える能力について列挙してあります。
・Thief(pp.54-58) -Chapter3
キャラクタークラス「シーフ」の説明です
 まず、第3段落と第4段落ではシーフに必要な能力値について触れられています。第5段落ではシーフの装備可能な武器や防具について
記載されています。また、55ページの第1段落から第3段落まではシーフスキルについて記載されています。AD&Dのシーフは
望むようにシーフ能力のカスタム化ができるので、同じレベルのシーフでも得意なスキルがまったく違うことがあるのです。
特に第2段落では1レベルのシーフを作成する際にどういった手順を踏むのか書かれているので、よく目を通す必要があるでしょう。
これらの8つの特殊能力の説明が57ページまで続いています。
 57ページは途中から、それ以外の特殊能力の説明に割かれています。特に戦闘で活躍したいプレイヤーは"Backstab"を
読んでおく必要があるでしょう。通常の何倍ものダメージを与えることのできるこの攻撃方法は仲間の危機を救うことができるかもしれません。
またシーフ同士の秘密の言葉についての説明や魔法の書かれた巻物を読む際のルールなどもそのあとに記載されています。
・Alignment(pp.64-66) -Chapter4
「アライメント(属性)」に関する説明です
 アライメントはAD&Dのゲームシステムの中で、特に重要な要素を占めているものです。一言でいえばそのキャラクターが
どのようなものの見方をするかということを9つの枠に収めたものなのです。この枠はそれぞれ3つずつの軸があり、その組み合わせが
9つの枠を作り上げているのです。それらの説明については64ページから65ページにかけて書かれています。
 9つの枠があると今言ったばかりですが、初めのうちは以下に上げる3つから自分のキャラクターのために選択した方がいいでしょう。
 65ページ右側の2段落目には「ローフル・グッド」の説明が書かれています。5段落目には「ニュートラル・グッド」の説明が書かれています。
66ページの2段落目には「カオティック・グッド」の説明が書かれています。最初のうちはこの3つから選ぶのが無難です。
つまりグッドの方向性を持つキャラクターはその時点で「いい人」である必要があります。いい人でプレイするのは難しいことではありません。
別のゲームの例を出すならば、コンピュータRPGとして人気の高いWizardryのグッドの性格であると言えるでしょう。
「道路を横断している老人を見かけたら、つい手助けしてしまう」ような性格なのです。ヒーロー性の強いAD&Dではこうした性格の方が
よりゲームを楽しむことができます。もし、グッドでプレイすることに強い疑問をお持ちでしたら、66ページの右側に書かれている
"Playing the Character's Alignment"を読んで下さい。
・Proficiencies -Chapter5 (Optional)
選択ルールである「技能」ルールについての説明です
 まず、DMに「技能ルールは使用するのか」を聞いて下さい。この章は総てが選択ルール扱いになっています。
つまりはまったく使用しないDMがいる可能性もあるのです。もしこのルールを使用するなら、読むべきところは以下の通りです。

70ページの"Accuiring Proficiencies"最初の段落にキャラクターは技能ポイントがどれだけ持っているのかということが記述されています。
また表34はそれらをまとめたものですので、表の説明と共に目を通しておいて下さい。71ページの右側に書かれている
"Weapon Proficiencies"は「技能」ルールの中の武器技能を説明しています。第2段落に武器技能で実際に取得できる武器について
説明があります。が、とりあえずどんな武器があるかという説明はこの次のページで説明しますので、そこに譲ります。
また、72ページに書かれている"Effects of Weapon Proficiencies"では武器技能を取得すると、取得していないときと比べて、
どのような利点があるのか書かれています。その次に書かれている"Related Weapon Bonus"では万が一、技能を持っている武器を
なくしてしまった場合に重要になるかもしれないです。
 ファイターをやろうという場合にはぜひとも読んでおきたいところが73ページの"Weapon Specialization"です。これはファイターにだけ許された
武器技能の強化版です。このパートの第3段落にこの技能(専門武器)を取得できるクラス(本当にファイターだけです)、選べる武器の種類、
専門化する際にはどうすればいいのかなどが書かれています。続いて次の"Cost of Specialization"では専門化に必要な技能ポイントが
最初のセンテンスに書かれています。2番目のセンテンスでは実際の例を挙げて、より具体的に説明しております。3番目のセンテンスでは
例外として、弓が紹介されています。そこでは弓の専門化に必要なポイントが書かれていますので、弓を使いたいと思っている場合は
必ず見ておきましょう。
 73ページの右側からは"Nonweapon Proficiencies"の説明が始まります。「一般技能」として、どのようにゲーム中処理していくかという
説明が書かれています。それらが"Using What You Know"と"Secondary Skills"と"Using Nonweapon Proficiencies"に書かれています。
76ページには丸1ページを使用して一般技能の表が書かれています。それぞれの技能についての説明が77ページから87ページにかけて
記載されています。

・Money and Equipment(pp.88-89) -Chapter6
所持金を決めるためのルールです
 よっぽど未開地域を舞台としたゲームをやるのでない限り、お金は常に必要になってくるでしょう。そのとき、キャラクターの持っている
お金(貨幣)がどれくらいの価値のあるものなのか判らなければ、ゲームの進行もままならないでしょう。88ページの第2段落には
AD&Dの世界に登場するコインの価値が書かれています。コインの価値を素早く見るために表42を見ておきましょう。
また、88ページの第3段落と第4段落にはここに登場してきたコインの説明がされています。
 それ以上に気になるのが、作ったキャラクターが一体いくらの財産を持っているのかということかもしれません。それについては89ページの
"Starting Money"と表43に書かれています。

 所持金まで決まりましたか? そこまでいけばあとは買い物とそれに伴う数値の記入でキャラクターはできあがります。
ひとまずここまでで終わりとして、続きはこのあとになります。

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