新規参入者を望むのであれば、以上のような「基本シナリオ」とでも呼べるものをきちんと作る必要性がある。
基本シナリオには面白さも格好よさも意外性も必須ではない。
新規参入者を望むのであれば、以上のような「基本シナリオ」とでも呼べるものをきちんと作る必要性がある。
というわけでSW基本シナリオ:ゴブリン退治を整備中。尚、D&D3eであれば基本シナリオに近いものがWoCの公式サイトからダウンロード可能である。
基本シナリオには面白さも格好よさも意外性も必須ではない。
もちろん、面白く格好良く意外性に溢れるシナリオである方が望ましい。が、「気の合う友達と一緒になって遊ぶこと」の方が面白さや楽しさの源泉としては簡潔かつ強い。
ブナの森についての覚書き。
ブナ(学名:Fagus crenata)はブナ科ブナ属。日本に存在する同じブナ属の樹木はイヌブナ(学名:Fagus japonica)。ブナ科には他にナラ属、コナラ属、クリ属、マテバシイ属、カシ属などがある。いずれも堅果(ドングリ)をつける。
尚、家具などに使われる「オーク」は北半球の温帯に広く分布する広葉樹のブナ科コナラ属の総称。日本でのミズナラやクヌギなどを指す言葉。
ブナは北海道から九州まで広範に分布しているが、分布量は日本海側の豪雪地帯、東北地方がもっとも多い。垂直分布は東北地方で500〜1500m(中心地域は1000m)。冷温帯林の重要な構成種であり、冷温帯林のことをブナ帯と呼ぶ。
ブナ帯の構成は日本海側と太平洋側で異なる。
ヨーロッパにはヨーロッパブナ(Fagus sylvatica)が存在し、ドイツを中心にアルプス・ピレネー山岳地帯、イタリア・バルカン半島の山岳地帯にも分布している。イギリスは寒さと乾燥のため、南部に部分的に分布するのみで、それ以外の地域では落葉広葉樹林の中心樹種はオークとなっている。
ブナ林の構成樹種は日本とヨーロッパでほとんど差異はないが、以下の3点が明確に異なる。
尚、家具などに使われる「オーク」は北半球の温帯に広く分布する広葉樹のブナ科コナラ属の総称。日本でのミズナラやクヌギなどを指す言葉。
日本では「オーク=樫」という誤訳が蔓延していた。
NPC作成は「外面」「内面」「立場」の3つの面を意識して行う。
これらは相互に関係を持っていて、その稠密さを操作することによって印象強さをある程度は操作することが可能。
これらは相互に関係を持っていて、その稠密さを操作することによって印象強さをある程度は操作することが可能。
たとえば「立場:宿屋の主人」が「外見:宿屋の主人然とした風貌」「内面:宿屋の主人らしい性格」であれば、まとまりが良く意外性が小さくなる。この結果、設定レベルでの印象は弱くなる。
このように、NPCの三面がまとまっていると設定としての印象は弱まる。
逆に立場にそぐわない外見や内面を持っていれば、印象は強くなる。ただし、同様に印象を強くしようと操作されているコミックや小説などの登場人物と、設定が重ならないように注意が必要である。
NPC作成は「外面」「内面」「立場」の3つの面を意識して行う。
一行掲示板にて死せる詩人氏から「そのまま『PCの三面』にもなるんじゃないでしょうか」という意見をもらった。
たしかに、「NPCの三面」は、架空のキャラクターを設定するときに使用できる枠組み/道具である。原始的設計ゆえに設定生成ツールとしては非力きわまるが、設定の漏れを意識させることで全体のバランスを改善するツールとしては便利である。
「○○とは何か?」という問いかけは「(貴方は)○○をどのように定義しているか?」「(貴方は)○○をどのように捉えているか?」と言い換えることができる。
が、こういった問いかけを他人に行っても得るものは少ない。定義は論ずる上で行うものであって、目的を欠いた定義は意味を為さない。
掲示板上でよく行ってしまう「議論をするにあたって定義について争う」という行為も同様に得るものが少ない。
相手の「定義とそれに則った立論」を批判するのであれば、相手の定義を一旦受け入れた上で、論の矛盾点を指摘したり相手の論に従った際に派生する問題点を指摘するのが建設的である。
が、こういった問いかけを他人に行っても得るものは少ない。定義は論ずる上で行うものであって、目的を欠いた定義は意味を為さない。
知らない人に対して説明する、という目的をもって定義を行うのは有益である(辞書的意義)。が、すでにそれを知っている人に「定義だけ」を告げてもあまり意味はない。
また、考えを整理し深めるきっかけとして自分に問うというのは悪くはない。
相手の「定義とそれに則った立論」を批判するのであれば、相手の定義を一旦受け入れた上で、論の矛盾点を指摘したり相手の論に従った際に派生する問題点を指摘するのが建設的である。
掲示板では長い立論を述べるのが困難なため、どうしても寸断された論が断続的に展開されやすい。そのために五月雨式な批判を加えてしまいがちである。結果として、序盤に置かれた定義に批判を加える人が出て、議論が昏迷することが多い。
セッション展開を随時文字化する(メモする)習慣をつけることは以下の3点から有用である。
今回は2点目の「情報の共有化に役立つ」について述べる。
メモを用いての情報共有には「メモを読み上げる」という方法が簡便で良い。この方法を採用することで大小さまざまの利益を得ることができる。まずはプレイヤーサイドからこの利益を整理する。
次いでGMサイドの利益を整理する。
以上計5点の利益を実現することでセッションはより効率的に運営されることになり、結果として密度の高いセッションを楽しむことができる。
この状況を安定的に実現するためには、プレイヤー内に専任の書記役を置くのが良い。そのためにはセッションコーディネイターと同じく、果たした役割を正当に評価できるような枠組みを作る必要性がある。
未整理だが、セッション中にメモをとり、共有化のために読み上げる際に有用なテクニックとして以下のものを提示しておく。
メモを用いての情報共有には「メモを読み上げる」という方法が簡便で良い。
読み上げる際にはその場で補足を加える。補足せずに読めるメモをとるのは負担が大きく賢明でない。補足の中で重要なものを思い出したならば、別の色でメモに追加する。
プレイヤー側の現状理解を確認できる
シナリオが膠着状態に陥るのは、GMがシナリオ進展のために必要な「情報」を提供し忘れたか、提供したがプレイヤー側が自覚できていない場合が多い。プレイヤー側の現状理解を確認することで、正しく伝わっていない「情報」が判れば、GMがフォローを加えることが可能になる。
この状況を安定的に実現するためには、プレイヤー内に専任の書記役を置くのが良い。
書記役が一人だと、書記役のプレイヤーが発言している間はメモが途絶えてしまう恐れがある。その反面、唯一の書記であるということが担当プレイヤーに責任感とやる気をもたらす可能性がある。他のプレイヤーが穴を埋めるための指摘をするなど、きちんとフォローを入れるのであれば、書記役は一人が良い。
紙ベースのリプレイはWebベースのものに比べて、いくつかの長所を持っている。今回はとりあえず3つほどとりあげる。
一点目はハード的な問題なのでコンテンツ作者側では克服できない。よってとりあえずは考えないこととする。
二点目は章建てを細かくしてランドマークを増やすことで、ある程度の改善が図れる。
三点目はTITLEに分数で現在位置を表示することで改善できる。こうすることで、次のような利点が読み手に生じる。
三点目はTITLEに分数で現在位置を表示することで改善できる。
分数表記というのがポイント。単純に「1」「2」と番号が振られるよりも「1/8」「2/8」と分数で表記された方が、現在位置の推測には有用である。以下に具体例をあげておく。
現在読んでいるのが序盤だとわかれば、このリプレイは性に合わないから読むのを止めるという選択肢が生まれる
最後のこれはやや後向きにすぎるが、選択肢が増えるのは基本的に良いことと考える。
神智者の生き残りとも噂される7人の英雄が、神話の時代に喪失された神性の復活を企てた。人として生まれた少女は、英雄の道を辿り、赤の女神としての神性を獲得するに至った。
赤の女神は7英雄と共にルナー帝国を築き上げた。神へと昇る過程で「混沌はひとつの力にすぎない」というナイサロールの教えを学んだ女神は、ルナー帝国において混沌の力を利用しはじめた。
ルナー帝国は混沌の力も利用して、周辺諸国を次々と併呑し、大帝国へと発展していった。帝国はターシュ王国を呑み込むと、ドラゴンパス地方東部に広がるサーター王国をも陥落させた。
反乱軍に苦慮しながらも、さらなる遠方へとその魔の手を伸ばしつつある。力ある予言者たちは、間もなくドラゴンパス地方に「英雄戦争」と呼ばれる大きな戦がおき、その中で偉大な英雄が出現すると告げている。
後に"解放者"の称号を得ることになるその者が、今どこで何をしているかを知る者はまだいない……。
これで「はじめてのルーンクエスト」はとりあえず終了。
現在「ルーンクエスト」は入手困難なシステムのひとつとなっている。
ただし「英雄戦争」時期のグローランサを舞台としたTRPGシステム、「ヒーロークエスト」の日本語版が近年刊行されており、こちらは入手可能。
神智者の生き残りとも噂される7人の英雄が、神話の時代に喪失された神性の復活を企てた。
7英雄は後に神性を獲得し、現在は七母神と呼ばれルナー帝国において信仰されている。
人として生まれた少女は、英雄の道を辿り、赤の女神としての神性を獲得するに至った。
赤の女神の顕現と時を同じく、空に赤く輝く月が出現した。天と地の間、中空は嵐の神々の領域だったため、彼らと赤の女神の間は険悪なものになった。
神へと昇る過程で「混沌はひとつの力にすぎない」というナイサロールの教えを学んだ女神は、ルナー帝国において混沌の力を利用しはじめた。
このナイサロールの教えは「啓発」と呼ばれる。ちなみにルナー帝国以外の地域では、混沌は単純な力ではなく破滅的な危険を孕んだものとされ忌み嫌われている。
後に"解放者"の称号を得ることになるその者が、今どこで何をしているかを知る者はまだいない……。
PCが"解放者"になるという可能性もある。
絶望的な混沌との戦いの中、第一評議会と呼ばれる諸種族連合が生まれた。やがて連合体は北の地へと本拠を移すと、第二評議会と呼ばれるようになった。
第二評議会は新たなる神ナイサロールを創造する計画を立て、トロールとドラゴニュートを除いた諸種族が計画に参加した。ナイサロールは信者に福音をもたらしたが、自らに逆らったトロールとドラゴニュートには呪詛をかけた。
西方で生まれた大英雄アーカットはナイサロールが、実は混沌の一柱にして裏切りの神グバージであると看破する。アーカットは半神への道であるヒーロークエストを拓いた。アーカットは自らを変革しながら対グバージ戦争を繰り広げ、ついにはグバージを打ち滅ぼした。
神智者と呼ばれる一団が、ヒーロークエストの秘儀を用いて強大な力を振るった。彼らは神話を改竄し、さらなる力を得たが世界からの反発により滅ぼされてしまった。
同時期に、ドラゴンパス地方ではドラゴニュートから竜の秘儀を手に入れた人々によってワームの友邦帝国が興された。帝国は隆盛を誇ったが、秘儀が正しく用いられていないと判断したドラゴニュートによって秘儀は奪い去られた。力を失った帝国は周辺諸国によって滅ぼされた。
帝国の猛威に晒されていた諸国は、ドラゴニュートを諸悪の根元として。卵を壊した。このことが竜の逆鱗に触れ、ドラゴンパス地方は焦土と化すこととなった。
ナイサロールは信者に福音をもたらしたが、自らに逆らったトロールとドラゴニュートには呪詛をかけた。
ドラゴニュートは呪いを回避できた。しかしトロールは呪詛にとらえられ、出生時にトロウルキンが混ざるようになった。
アーカットは半神への道であるヒーロークエストを拓いた。
ヒーロークエストは神話を再現することで、神話の持つ魔術的な力を参加者にもたらす儀式。
神智者と呼ばれる一団が、ヒーロークエストの秘儀を用いて強大な力を振るった。彼らは神話を改竄し、さらなる力を得たが世界からの反発により滅ぼされてしまった。
神智者は大規模なヒーロークエストによって神話そのものを変革させてしまった。結果として今の神話は概ね改竄の影響を受けており、原形ではなくなっている。
ドラゴニュート:竜人。死後に竜に転生することを目標としてるらしい。
一行掲示板にてディアス・ダロ氏に指摘されたことを受け、修正。
「卓決め」というのは、コンベンション当日に各GMの卓にプレイヤーを割り当てる作業のことを指す。これにはいくつかの方法がある。代表的なものを列挙しておく。
「挙手方式」はGM紹介後に卓名を順に呼び、希望卓に挙手してもらう方式。長所は選定に時間/費用/手間があまりかからないという点。その一方で、希望人数と募集人数のギャップが発生しやすく、卓名を呼ぶ順番によって不公平が生じる危険性があるといった短所がある。
「自由解散方式」はGM紹介終了後に、各プレイヤーが希望する卓のGMの所まで移動する方式。時間/費用/手間がかからないという長所を持つが、早い者勝ちになりやすい・混乱状態に陥りやすい・不慣れな参加者が不利などの短所がある。
「変形自由解散方式」はGM紹介後に一旦GMを退出させて、まずシステム未経験者を希望する卓に移動させ、それからシステム経験者を移動させるという方式。調整は参加者間の話し合いを原則とする。長所はシステム未経験者の希望が優先されるという点。
「希望用紙提出方式」はGMの紹介後に、各参加者に希望するシステム名/GM名を所定用紙へ記入させ、これを集計する方式。長所としては、均等に人数を割り振れる・第二希望以下を反映できる点があげられる。短所としては周囲の様子を見ながら卓選択の判断ができない点と、集計作業にかなりの人手と時間を投入しなければならない点がある。
「完全ランダム方式」は参加者の名前を書いたカードをシャッフルし、無造作に卓に割り振っていく方式。さまざまなゲームを体験できるという反面、やりたいゲームができなくてストレスを生む欠点を持つ。
「予約者優先方式」は予約者がまず参加する卓を決定して、その後に当日参加者の卓を決めていく方式。長所は予約者と当日参加者を差別化することで予約比率を高め、運営側の負担を下げる方向に誘導できる点。
「プレイヤー指名方式」はGMがプレイヤーを指名していく方式。迅速かつ人数のばらつきが発生しにくいという長所がある反面で、GMと仲の良い面子が集中してしまう短所を持つ。
旧コンテンツ再構築の第一弾。
「自由解散方式」はGM紹介終了後に、各プレイヤーが希望する卓のGMの所まで移動する方式。
一見「挙手方式」と似ているが、同時に移動することで呼ぶ順番によって不公平が生じるのを是正している。自由解散方式は参加者に一定のモラルが要求されるものの、高い迅速性と柔軟性を持つ。
「変形自由解散方式」はGM紹介後、一旦GMを退出させて、まずシステム未経験者を希望する卓に移動させ、それからシステム経験者を移動させるという方式。
東京深淵CONにて採られていた方式。
短所としては周囲の様子を見ながら卓選択の判断ができない点と、集計作業にかなりの人手と時間を投入しなければならない点がある。
集計方式を工夫することで処理時間の短縮は可能。TGRCONでは規模拡大に伴って、新集計方式を採用して一定の成果を上げている。
「プレイヤー指名方式」はGMがプレイヤーを指名していく方式。迅速かつ人数のばらつきが発生しにくいという長所がある反面で、GMと仲の良い面子が集中してしまう短所を持つ。
IRCでTRPG-Onlineのしょうちゃんから指摘されたので追加。
はてなダイアリーキーワード-TRPGを見れば、簡単に探すことができる。
祖神グローランサが世界を創造し、やがて闇と海と大地と天空の神々が生まれた。そして諸神の統領には太陽神イェルムが就いた。新たに生まれた嵐の神々が平穏な世界に変化をもたらした。
愚者ユールマルが死という剣を発見し、風の一柱であったフマクトに渡した。フマクトが試しに死を人間の始祖に使ったことから、死が対象を地獄へと送るものであることが明らかになった。以後フマクトは死を司り、乱用を禁じた。
嵐の神ウーマスの子オーランスは統領の座を求めてイェルムに挑戦した。3つの競技でオーランスは新しく優れた技を見せたが、審判を務めた諸神は旧来の技を誇るイェルムに票を投じ、オーランスは敗れた。オーランスは死の剣でイェルムを黄泉へと送った。太陽神イェルムが喪われたことで地上は闇に覆われた。
統領イェルムの死によって、神々の間に多くの不和と争いが起きた。この争いによって世界に裂け目が生じ、そこから混沌が侵入してきた。やがて混沌の軍勢が世界を埋め尽くし、破滅が迫った。
オーランスは自分を含めた7柱の神でイェルムの探索行に出た。後に「光持ち帰りし者たち」と呼ばれることになる一行は黄泉での数々の苦難を乗り越え、イェルムを探し出すことに成功した。オーランスがイェルムに謝罪をすると、イェルムはオーランスの力を認め、統領の座を明け渡した。こうして地上に太陽が復活した。
神々は世界を荒廃させたことを反省し、地上への介入を規制するという「大いなる盟約」を結んだ。混沌神の首魁ワクボスは神々によって盟約でからめとられ、自然の女神アラクニ・ソラーラによって喰われた。そして「時」が生まれた。
イェルムとオーランスによって「時」が世界に解き放たれた。神話の時代が終わりを告げ、歴史の時代が幕を上げた。
ルーンクエストの舞台であるグローランサについての短文。先日、TGRCONなどでお世話になっているDr.リー氏のGMでルーンクエストを遊んだときに行われた導入解説のメモを底本として作成。
よく遊ぶシステムやコンベンションでGMをするシステムはサマリーを作ることがある。また、はじめて遊ぶシステムをGMが説明するときはメモをとり、即席のサマリーとして活用することもある。今回は後者について考える。
GMの説明をメモして即席サマリーを作ることにはいくつかの長所がある。
一つは「サマリーを作る」という作業─より正確には「サマリーを作るつもりでルールを読み、メモをとる」という作業─を通じてルールに対する理解が深まるという長所がある。またGMによってはハウスルールを適用する場合もあるので、メモをとることでそれをきちんと自覚するという効果もある。
次いで、ルール確認を効果的に行うことができるようになり、セッション自体を円滑に進めることができるという長所もある。これはメモによって「自分が何について質問しているのか」を自覚できることに起因している。
最後の長所は「セッション後にもサマリーは残る」ということ。一般的にルールをきちんと読んで整理・把握している人の説明を残すことで、自分がGMをするときの参考にしたり、次回以降で使い回すこともできる。
よく遊ぶシステムやコンベンションでGMをするシステムはサマリーを作ることがある。
最近になって作ったサマリーはD&D3e日本語版のもの。これはA3判の基本サマリーとA4判のクラス別サマリー(サンプルキャラ付)という構成をとった。現在もこまめに改訂を重ねている。
次いで、ルール確認を効果的に行うことができるようになり、セッション自体を円滑に進めることができるという長所もある。これはメモによって「自分が何について質問しているのか」を自覚できることに起因している。
ゲームごとに決まっている用語を使えれば、索引を利用して調べたり、質問をする際の効率が大きく向上する。
「リプレイ制作はセッション時間の10倍から」というのがリプレイ制作にかかる時間の見積りとなる。3時間のセッションなら30時間、5時間のセッションなら50時間。「セッションに参加した人間以外にも価値のあるリプレイ」を作るためテープおこしからきちんとやるなら、これぐらいは必要となる。
ただしテープおこしは複数人数で分担することも可能。また、完成品の質が低下することを厭わなければテープおこしの段階で併行してケバとりや粗整形を行うことで作業を簡略化することも可能だろう。
極端な話、テープおこしをせずに作るのであれば、所用時間はセッション時間の6倍程度にまで圧縮できるということになる。
「セッションに参加した人間以外にも価値のあるリプレイ」を作るためテープおこしからきちんとやるなら、これぐらいは必要となる。
身内向けのものならば、もう少し気楽に作っても平気。
極端な話、テープおこしをせずに作るのであれば、所用時間はセッション時間の6倍程度にまで圧縮できるということになる。
オンラインセッションでログがある場合もこれに該当すると推測できる。「オンラインセッションは実セッションの3倍かかる」という経験則から密度が1/3であると仮定すると、オンラインセッションの2倍が予定される所用時間ということになる。
IRCでTRPG-Onlineのしょうちゃんから以下のような指摘を受けたので追記しておく。
オンラインセッションのリプレイ化は、セッション時間より短い(うちのとこは)。なぜかというと、テープおこしをした文章と、ログでは、無駄な文章が後者の方が圧倒的に少ないから。
たしかにプレイログとしての整理であれば、所用時間は短い。マクロや一斉置換などを駆使すれば、かなり短時間で終わらせることができる。
「オンラインセッション+プレイログとしての編集」という組み合わせは、グループ内での情報共有や記念/思い出、システム経験者向けコンテンツとしては有望と考えられる。
ルールブックにカードが付属し、ゲームを遊ぶ上で頻繁に使うことが多くなってきた。これ自体は運用を具体化することでさまざまなメリットが生まれているから良いのだが、いくつかの問題点がある。
使うカードはもちろん、見せるためのカードであっても、カードは持ちやすくシャッフルしやすい大きさでなければ困る。そう考えた場合、TRPGの付属品であるカードには使い勝手が悪い作品が結構ある。
また、カードは手に持つことが多いので、折れたり汚れたりしやすい。せっかくの綺麗なイラストの入ったカードが汚損してしまうのは歓迎できない。
同じくカードを使うTCGなどのカードゲームでは「スリーブ」と呼ばれている透明で滑りやすい袋状フィルムに入れることで対処している。しかし、TCGのカード規格に合わないため、TRPGではこの方法があまり実用的でない。
そこで、ラミネーターを導入するという方法が意味を持つ。以前は高価だったラミネーターだが、最近はハガキサイズ(A6)までのものなら3000円代で購入できる。消耗品(専用フィルム)と合わせても、サークル単位でならばそれほど高い買い物ではない。
これでカードをサイズ縮小をしながらカラーコピーし、裏紙と軽く糊付けして一緒にラミネート加工すれば、2つの問題点はとりあえず克服できる。
そこで、ラミネーターを導入するという方法が意味を持つ。
ラミネーターは、ラミネート加工(透明フィルムに紙を挟んで接着する)をするための道具。フィルムに塗布されている接着剤を熱で溶かしながら圧着する機構。
以前は高価だったラミネーターだが、最近はハガキサイズ(A6)までのものなら3000円代で購入できる。
大きなサイズのラミネート加工は空気が入りやすいので、画材屋やオフィスデポやキンコーズに頼むと割り切るのも手。逆に言えば、空気の入りにくい小さなラミネートを作るのであれば、ラミネーターで自製した方が小回りが利く。
消耗品(専用フィルム)と合わせても、サークル単位でならばそれほど高い買い物ではない。
ホームセンターやオフィス街の文房具屋などであれば、消耗品も割引されている。他にも東急ハンズで、本体購入時に貰える文具チケットで消耗品を買うのも手だ。
役割語とは「特定の人物像を想起してしまう言葉遣い」のこと。人称代名詞(特に一人称)や末尾の表現が大きな位置を占める。
この役割語を利用すると、短時間でキャラクターのイメージを伝えることができる。重要NPCは描写に時間をかけることも可能だし、あまり役割語を効かせすぎるとコミカルな印象を与えてしまう危険性があるので乱用は禁物。だが、端役NPCを演じ分けるのに便利な技法。
セッションでの利用を中心にまとめ直すと色々と参考になるだろう。
役割語とは「特定の人物像を想起してしまう言葉遣い」のこと。人称代名詞(特に一人称)や末尾の表現が大きな位置を占める。
詳細な定義や日本語環境内での成立経緯、社会心理学との関連などに付いては、『ヴァーチャル日本語 役割語の謎』という本が参考になる。
重要NPCは描写に時間をかけることも可能だし、あまり役割語を効かせすぎるとコミカルな印象を与えてしまう危険性があるので乱用は禁物。
コミカルというだけでなく、場合によっては幼稚さ/安っぽさ/オタク的印象を強く与える。これは語尾に"クポ"や"にょ"なんかを付けるNPCを想像すると端的に理解できる。
だが、端役NPCを演じ分けるのに便利な技法。
映画,TVドラマ,アニメ,小説,マンガなどでも多用されている。逆に言えば参考すべき資料が多いとも言えるわけだが。
かれこれ5年ほど前に、RPG日本でリプレイがRPGを滅ぼす(鏡,1997.05.01)という論考を目にして、リプレイ不要論というものの存在を知った。
リプレイ不要論を巡る議論に対して、一つの疑念があった。それはリプレイ不要論に賛成派も反対派も「すべてのリプレイが不要/必要」という論調で展開している点についてだ。なぜすべてのリプレイをまとめて否定/肯定しようとするのか。
そこで、どちらでもない「できの良いリプレイは必要で、できの悪いリプレイは不要」という立場を選択する。そしてそのためには「リプレイのできを判断するための枠組み」を不格好であっても作らねば。
かれこれ5年ほど前に、RPG日本でリプレイがRPGを滅ぼす(鏡,1997.05.01)という論考を目にして、リプレイ不要論というものの存在を知った。
この論考に発端としてリプレイはRPGを滅ぼすか?(リーサ)やリプレイがRPGを救う(ヤピロ,1998.03.23)、卓上RPGとリプレイ(野辺澤,1998.03.12)といった意見がやり取りされている。
どちらでもない「できの良いリプレイは必要で、できの悪いリプレイは不要」という立場を選択する。
リプレイに関する私見(ALP,1998.05.07)と近いスタンスだろう。
そしてそのためには「リプレイのできを判断するための枠組み」を不格好であっても作らねば。
TRPG情報メールマガジン:語り部日報に掲載していた「リプレイ雑考」は、この枠組みを作るための試行錯誤の一環にあたる。
ダンジョンアタック系システムでのTips。
こんな時のために「隙間シナリオ」を用意すると良い。
隙間シナリオというのは造語だが、「PCたちのリソースを軽く削る」「時間を潰す」「世界イメージの増補」あたりを目的とした、シナリオの本筋とは関係ない事件との遭遇を指す。
隙間シナリオにはシナリオ(本筋)と違って、もし空振りになってもGMにダメージが小さいから、かなり柔軟に運用ができる等のメリットがある。その一方で、アドリブで話を盛り上げすぎて、PCたちが本筋そっちのけになりかねないというデメリットもある。
ただ、手軽に作れる点はやはり魅力的。
隙間シナリオというのは造語だが、「PCたちのリソースを軽く削る」「時間を潰す」「世界イメージの増補」あたりを目的とした、シナリオの本筋とは関係ない事件との遭遇を指す。
直感的にはサブイベントと言った方がわかりやすいかも知れないが、TRPGだとイベントという概念があいまいなので、適当に造語。
隙間シナリオにはシナリオ(本筋)と違って、もし空振りになってもGMにダメージが小さいから、かなり柔軟に運用ができる等のメリットがある。
シナリオ崩壊の引き金とならない以上、プレイヤーは事態に関与するかどうかを自由かつ気兼ねなく選べることになる。これはこれで良い効果を生むと考えられる。
その一方で、アドリブで話を盛り上げすぎて、PCたちが本筋そっちのけになりかねないというデメリットもある。
経験者談。
支配基盤である魔法の力が弱まり、荘園で働かせられてたり、危険な辺境に追いやられていた蛮族たちは自由を手に入れた。しかしそれは同時に荘園監督が追い払っていた怪物の脅威に晒されることも意味していた。
そこで蛮族は、天敵から身を守るために「砦=村」を築き「点の国家」として再出発をすることになる。これはやがては現在の「線の国家」に発展していく。
国とは国王が「王城/王都を中心とした地方(大きな点)」を支配し、これに従う貴族たちが「城館/都市を中心とした地方(点)」とつながってネットワークを結んでいるのが現状である。
魔法の復興により、点の半径は大きくなってはいるものの、国土の大半は未踏地/非文明地のままである。そこには怪物や定住しない人々─蛮族や山賊の類─が跋扈し、常に点と線の安定を脅かしている。
これが、「点と線の世界」としてイメージされるフォーセリアである。
一応、これで「『点と線の世界』としてのフォーセリア」は終わる。4年前の、それも掲示板への投稿物だったものなので、かなり改訂を加えたが論旨はそのままである。
ファンタジー世界を設計する上で、なにかの参考になるかと思いリライトしてサイトに転がしておく。
「アイスブレイキング」という手法がある。これは初対面の人と出会ったときの「緊張/不安」を氷に見立て、それを壊す(解く)ために簡単なゲームをするというもの。
コンベンションでは卓が無事に決まっても、お互いに初対面ということもあってなかなか気軽に会話を切り出せない。この局面を改善するのにアイスブレイキングは役に立ちうる。
検索をかけると数百件はひっかかるので、調べて実地に試してみるというのは面白いだろう。
セッション終了後に時間が余ると「6ニムトを、PC名をもじった会社名で遊ぶ」といったことをよくやっている。得点集計用紙に「GMカンパニー」などと記入して遊ぶのだ。
一度、時間に余裕があるとき、セッション前にこれをやったことがある。結果としては、PC名を皆が良く憶えており、実際のセッションでもPC名を呼びつつも円滑に運んだ。
アイスブレイキングとは少し違うが、これも検討の価値はあるかもしれない。
なんとかして行きたいコンベンションの情報を見つけ、予約など必要な手順を踏んだとしよう。それでは次に何をするべきか?
「身支度を準備する」というのは当たり前だから置いといて。とりあえず会場までの地図や会場の最寄り駅まで自分が乗る電車、ついでに当日の天気予報ぐらいは調べておきたい。
まずは会場までの地図。Mapion(マピオン)や生活地図サイト MapFan Web、ちず丸といったオンライン道路地図のサイトを利用すれば、会場までの地図を手軽に閲覧できる。中でも駅前探検倶楽部の「おでかけ道案内」は最寄り駅と施設名がわかっていれば、駅から目的地までの順路地図を提供してくれるので、会場までの道順を調べるのに有用(要JavaScript)。
次いで乗換案内。ジョルダン 乗換案内やYahoo! 路線情報、ISIZE 乗り換え案内などを使えば、自宅そばの駅に何分に到着すれば間に合うかを簡単に調べることが可能だ。
最後は天気。別に新聞やテレビの天気予報でも構わないが、ついでにYahoo!天気情報、Weather.asahi.comなんかを調べておくと便利だ。降水確率や気温は身支度の参考にもなるし。
なんとかして行きたいコンベンションの情報を見つけ、予約など必要な手順を踏んだとしよう。
コンベンション情報を集める方法としては、TRPG情報メールマガジン:語り部日報を受信するのが一番手軽だ。あとは「告知号」という形でコンベンション告知所に書き込まれた内容が随時配信されてくる。
より積極的な方法としては、コンベンション告知が行われているHPを見てまわるという方法がある。これはとりあえずTRPG-Online 第21号の「コンベンション情報の集め方」が参考になる。
自宅そばの駅に何分に到着すれば間に合うかを簡単に調べることが可能。
これは駅に着いた段階で、遅刻するか否かを(不測の事態がおこらない限りにおいて)予測できるということを意味する。
早めに遅刻する旨を連絡すれば印象悪化は最小限に留めることが可能だ。また遅刻厳禁のコンベンションであれば、早期に不参加が決まることで貴重な休日に無駄な移動をしなくて済むことにも繋がる。
「交渉のイメージ」といってもそんなに難しく考えることはない。ほんの数点を押さえれば良いだけの話なのだ。
一つは「交渉は無条件にはじまるものではない」ということ。PCが交渉したいと発言すればそれで交渉がはじまるわけでは決してなく、お互いが交渉したいと考えてはじめて交渉が成立するという点だ。言い換えれば「交渉は双方が望まなければ、はじまらない」といったところだ。ちょっと例示してみよう。
ある日、アケトくんは喉が渇いて困っていました。そこにちょうどジュース屋のおねいさんが通りかかって「冷たくておいしいジュースが250円だよ」と声をかけてきました。アケトくんはジュースがとても飲みたかったのですが、お財布には230円しかありません。
でも、アケトくんが「230円しかないんだけど、どうしてもジュースが飲みたいの」と正直に伝えると、おねいさんは230円でジュースを売ってくれました。こうしてアケトくんはジュースを飲んで喉の渇きを癒したのでした。めでたしめでたし。
この話はおおざっぱに見れば「230円でジュースを売買する」ことを巡る交渉といえる(あっという間に落着してるが)。この交渉が行われたのは、それぞれが「ジュースを買って飲むため」「ジュースを売るため」といった理由から交渉を望んだからに他ならない。
この「交渉は双方が望まなければ、はじまらない」ということが、押さえるべき最初の点である。
この「交渉は双方が望まなければ、はじまらない」ということが、押さえるべき最初の点である。
このことをよりはっきりさせるための例示を行う。同じく「230円でジュースを売買する」という話である。
次の日、アケトくんが喉が乾いて困っているところ、おにいさんがジュースを飲みながら歩いてきました。手に持ったコンビニの袋にはたくさんのジュースが入っています。おにいさんは「買った値段の1本250円で分けてやってもいいぞ」と言ってくれましたが、アケトくんは230円しか持ってません。
アケトくんは230円で譲って欲しいとおにいさんに伝えましたが、おにいさんは応じてくれませんでした。
似たような話であるにも関わらず、今回は交渉がはじまらなかったのはなぜか。それは、おにいさんが「ジュースを売るため」の交渉を別に希望していないからに他ならない。
セッションするために場所を差配し、メンバーの都合を調整し、当日を仕切る人を「セッションコーディネイター」と呼び、敬意を表すというのはどうだろう。
作業負担が大きいのであれば、任務を「会場確保」「当日までの連絡」「当日の進行」の3つに分解して扱うのだ。ゲームマスターがこれらを負担するのはあまり賢明とは言えないから、基本的にプレイヤーが行うことになるだろうが。
セッションするために場所を差配し、メンバーの都合を調整し、当日を仕切る人を「セッションコーディネイター」と呼び、敬意を表すというのはどうだろう。
FEARのいくつかのシステムにおいて、こういった仕事をこなした人にボーナス経験点を与えるという仕組みがあるのは特筆すべき事項だ。ただ、相変わらずルールで定義される役割が「プレイヤー」「ゲームマスター」の2つしかないために、TRPGユーザー(で、コーディネイト作業を分担してない人)が、そういう"仕事"が存在していることを自覚できてない可能性は高い。
というわけで、セッションコーディネイターという用語を提唱。カタカナが少しうざったいけど。
『ソードワールド完全版』によれば、フォーセリア世界の歴史は「神話時代」「古代王国時代」「新王国時代」の3つに大別される。神話時代は考察するだけ野暮なので、ここでは「古代王国時代」から考えるとしよう。
古代王国時代の社会と怪物の関係はどういうものだったのか。これはルールブック306ページの次の一文が端的に説明している。
古代語魔法、精霊魔法、それに神聖魔法と呼ばれる三種類の魔法の体系は、華やかな文化を作り上げ、都市を空に浮かべ、そして成長した竜どもさえ下僕として使ったといいます。
ルールブックに収録されている怪物の中でも屈指の脅威度を誇る「成長した竜」でさえ統御したという点から、古代王国時代の社会は怪物を脅威としていなかったと考えられる。この考えは、怪物の中でも魔法生物がかなりの強さを持っていることによっても補強される。
そういう意味ではこの時代は「面の世界」と言えるかもしれない。
古代王国の社会体制は、支配者層の居住する「都市」とそこに物資を供給する「荘園」によって構成されていたのだろう。そして熱心な研究者や荘園監督を除けば、王国の民は都市部に集中していた、と。
んで、やがて支配の基盤である魔法が崩れ、辺境の地に追いやられたり荘園で労働力とされていた蛮族が自分たちの社会を作ることになるわけだけど……
そういう意味ではこの時代は「面の世界」と言えるかもしれない。
注意すべき点は、別に大陸の隅々まで支配する必然性はないということ。要は食料と産物が足りれば良いわけで。特に脅威となるような個体については強制の呪いでも課しとけば良い。
TRPG-Online 第6号の「しょうちゃんの小言」でも触れられているけど、6月頭にHJ D&D3e日本語版公式サイトにスレッド式の掲示板がおかれた。
そして「ゲームぎゃざ」にて連載されているD&D3eリプレイ「運命の宴」に関する愚痴や意見が数多く寄せられ、短期間に100件(1スレッド分)が集まったものの、最終的にはスレッドごと管理側に削除されるという一幕がおきた。
いくつか参考になる意見があったものの、「リプレイを読んでルールブックを購入した」といった初心者の意見に「D&D以外を遊んだ方が良い」との反応があるなど、好ましくないものが含まれてることから削除は妥当だとボクは考えている。
どうも一部に「公式の掲示板だからD&D3e日本語版の制作スタッフが意見を吸い上げてくれるはずだ」という思い込みがあるようだ。
ちょっと考えればわかると思うが、掲示板やチャットで話される内容は基本的に"論"ではなく、ちょっとした思い付きやもやもやとした雑感の類でしかない。掲示板やチャットはフローであり、ストックではないのである(過去ログはストックだが、低品質の代替品に過ぎない)。
たとえ公式であれ、掲示板でのフローよりもサイトにアップしたストックの方が注目されやすいと考える。もちろん、その意見が採用する価値があるとした場合に限るが。
ちょっと考えればわかると思うが、掲示板やチャットで話される内容は基本的に"論"ではなく、ちょっとした思い付きやもやもやとした雑感の類でしかない。
尚、ボクは掲示板やチャットできちんと論じる必要を感じてはいない(そんなことをやってたら話が進まなくなってしまう)。もちろん、できるだけはきちんとした方が良いだろうけど。
掲示板やチャットはフローであり、ストックではないのである。
この点で、WiKiなどフローとストックの間に位置づけられるツールは気になる所。
どうも一部に「公式の掲示板だからD&D3e日本語版の制作スタッフが意見を吸い上げてくれるはずだ」という思い込みがあるようだ。
無責任な甘え。イメージとしては立証責任を果たさないで勝利を期待する検事や弁護士といったところか("逆転裁判"は面白かった)。
ファンタジーTRPGでは、孤立した社会の間をPCが移動するという状況が比較的に多く取られる。いくつもの大小の点が細い線でかろうじて結ばれているのをイメージしてもらうと良いかもしれない。ファンタジー世界であれば「点」が「都市や村落」、「線」が「街道」にあたる(そして怪物の脅威が線を細くする要因となる)。
これはあまりに整備された社会基盤を持つ世界では「冒険」がやりにくいことから編み出された世界設定手法といえる。先ほどのイメージを利用するならば「点と線の世界」と呼ぶのが手軽だ。
一方で現代を題材とするTRPGは、社会は整備されているが、そこでは捕捉されていない力が存在しているとする手法がとられる傾向にある。さしずめ「面の世界の裏」とでも呼べるだろうけど、これは今回は置いておく。
日本で一番有名なファンタジーTRPGに「ソードワールドRPG」というのがある。これの世界設定を「点と線の世界」という視点から再構築してみるのも楽しそうなので、少し遊んでみる。
1999年末頃のとある掲示板に書いた文章を再編集。さすがに4年近く前の文章だけあって、読んでて恥ずかしかった。
ちなみに私的FAQ集約ブツとしてなぜなにSWなんてのもやってたり。
いくつもの大小の点が細い線でかろうじて結ばれているのをイメージしてもらうと良いかもしれない。
こういう世界では「未だ結ばれてない線を繋ぐ」とか「断線を修理する」なんて冒険が簡単に作れる。ファンタジーの文脈で例を出せば「対立するエルフ族とドワーフ族の集落を、オーク族撃退を旗印に一致団結させ、交流を持つ程度にまで和合させる」とか「宿場町の依頼で峠に住み着いた怪物を退治する」とかね。
あるいは「線を渡ることのリスクを代わりに背負う」という形の冒険も提供できるか。運搬とか護衛とか。
はてなアンテナというのがある。「人力検索」を提供するはてなの無料サービスで、お目当てのサイトが更新されたら知らせてくれるというもの。近年、結構増えてるらしい。
んで、プロバイダが送ってきてくれるアクセス状況報告によると、そのうちの一つがウチを捕捉してたらしい。他にもあるのかなぁー、なんて感じでTRPG系とおぼしき所を15分ほど調べてみたり。
とりあえず4つほど。ボードゲームやTCGなど隣接分野なアンテナと判別するのが面倒なので、こんぐらいにしておこう。
TRPGにおいて、交渉がシナリオの重要な位置を占めるということがたまにある。しかしこれが結構、苦労する。これについては、いまのところボクは二つ理由があると思う。
一つ目の理由は交渉が言葉を中心としているため、プレイヤーの台詞(決断)をどこまで反映するべきかが難しいという点。
プレイヤーの判断を重視すれば「交渉系技能は修得しないで、俺様の華麗な話術で交渉は切り抜ければいいんだ」という方向に動く。
逆にプレイヤーの判断ではなく、PCの能力を重視すれば「主人公が格好良い台詞を喋れば悪役は無条件降伏して交渉は万事解決!」という水戸黄門のような結論に落着してしまいかねない(もちろん、判定はするだろうが)。
現状でのボクの結論は「プレイヤーの台詞(決断)によって方向性を決め、交渉がどこでまとまるかは判定の結果による」というあたり。ルールシステムによってどういう扱いをするかは異なっているけど、基本的には決断によってボーナスやペナルティの種類を、成功/失敗の度合いで質や量を増減させることで対処している。
ただ、この方法だと方向性ごとにボーナスやペナルティの種類を決めなければならないので、相当のバランス感覚が要求されるけど。
これで万事解決……とはいかない。もう一つの理由、しばしば交渉のイメージが全然違っているという点があるのだ。
TRPG-onlineのしょうちゃんが新たにTRPG系メールマガジンTRPG-Onlineメールマガジンを出しはじめた(2003.06.04創刊)。
バックナンバーを見ればわかるように、4日で7号とかなりのハイペースで続いている。内容としては8月に行われる宿泊型イベントJGC2003の導入記事や、TRPG界隈についての個人的感想などまずまずのボリューム。
TRPG系のメールマガジンというと老舗の語り部日報が最初に来るわけだけど、他にも結構あったりする。
D&D3eを出してるHJの週刊ホビージャパンWeb通信や、シナリオ作成用コラムを載せた週刊『シナリヲの創り方』、熊本のTRPG情報を扱うK's掲示板などなど……それにしても熊本の人は良いなぁ。
あと携帯系MailzineにもTRPG甘辛問答なんてのがあったりして、なかなかに侮れなかったり。
TRPG系のメールマガジンについての情報があったら教えて下さい。ボードゲーム系とかもアリってことにしときます。
ト書き形式で書かれるリプレイは地の文を除けば「発言者名」と「発言内容」で校正されている。しかし、リプレイを読むときに目が追うのは発言内容であって、発言者名は必要に応じて目の端でちらちらと確認する程度にとどまる。
この「発言者名をチェックする手間」をロスと考える─視線の動きが乱れて話への没入が阻害されるといった仮定を立てた上で─ならば、それを減らすため手法としてリプレイ制作にいくつかの工程を位置づけることができると思う。
「発言者名をチェックする手間」を減らすアプローチには2つのものが考えられる。一つは本文を読むだけで発言者名を推定できるようにするという方法。もう一つは発言者名の識別にかかる手間を小さくするという方法。
前者の具体例としては口調や人称を整えるなどがお馴染みとなっている。
後者の例としては発言者名の字面を変える─最初の一文字を全員違うものにする、文字数の長短や漢字とカタカナの濃淡を利用するなど─といった方法が紙媒体のリプレイでは一般的なわけだ。
Webリプレイであれば、色を変えるなんて方法もとれる。発言者名は識別記号にすぎないのだから、イラストにしてしまうなんていうのもひとつの解答だろう。
二つのアプローチをうまく利用して、前者でこぼした分を後者でフォローするという二段構えでが望ましいかと。
Webリプレイであれば、色を変えるなんて方法もとれる。
でも色味のセンスが良くないと逆に目が疲れる。ここらへんが意外と難しい方法かと。さらにWebセーフカラーにしようとすると……。
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