3:プレイヤーについて


頁末

注意


目次

1:キャラクター発言とプレイヤー発言の区別
2:プレイヤーとキャラクターの考えの違い
3:キャラクター設定とロールプレイング
4:プレイング基本十ヶ条・戦闘基本十ヶ条

1:キャラクター発言とプレイヤー発言の区別

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1:彬兄
 みなさんはキャラクター発言プレイヤー発言(雑談以外の、キャラクター発言でない発言)の区別をどのようにしていますか?
 これら2種類の発言がきちんと分かれていないと、GMは混乱してしまうと思うのですが。
2:sf
キャラクター発言かプレイヤー発言かは、マスター判断でわかると思うんですが……必要であれば確認を取れば良いわけですし。 つまり、あれこれ話し合ったあとで「○○したことにします」という趣旨で決定を打ってもらえばいいんですよね。必要ならマスターが「結局、○○したんだね?」と問い合わせする、と。
3:ALP
 「その発言は君、PCどっち?」と聞くことも効果的でしょうが、あまりにプレイヤー発言が多い場合には、マスターの側で何かカードのようなものをプレイヤー分作って、それぞれのプレイヤーに持たせるというのはどうでしょう。つまり、最初にマスターの側から「それ持って言わないとPCの行動と見なすよ」とか言っておくのです。
 または、逆にしておけばついうっかりということは少ないかもしれません。
 どっちにしろ、「無駄な」雑談などは毅然とした態度でやめさせた方がプレイ中はよいと思います。
4:熊谷
 基本的に私の場合はキャラクタとしての発言は「気を入れて」やるようにしています。つまりキャラクタ発言の時は必ず演技してるわけです。それを心がけると、キャラクタ発言に対しては周りの人もキャラクタ発言で返してくれます。
5:ALP
 つまりなりきりですね。たしかに声色を使ったりして、いつもとは違う話し方をすれば、誰だって「キャラ発言」と取ってくれますよね。
 でも、それができない人もいるのが実情。そんな人はぜひとも第三者的に言うことをやってみましょう。 単に恥ずかしいという人は別ですが、たいていこういった人は、内気であったり声が小さかったりするもので、プレイヤー間で気配りがない場合には、どんどん埋もれていってしまう恐れがありますね。
 それを打開するかどうかは判りませんが、「『〇〇』と言う」とプレイヤーがキャラクターの行動を解説するように言えば、これもまたみんながキャラの行動や、発言と取ってくれるでしょう。
 でも、そういう人にとっていちばんいいのは、大きな声を出す練習からのような気もしますけどね。
6:彬兄
 あと、これは余談ですが、発言の区別が不明確になる問題としてはこれ以外にも、PLの外付け発言装置化──あるPLが他のPLのキャラクター発言をしてしまう──がありますよね。
7:sf
 外付け発言装置ってのはおもしろい呼び方ですね。
 確かに他のプレイヤーが持ちPC以外のキャラクターの言動を提起しだすと、口のうまくない(アドリブで修正・採用するのが得意でない)プレイヤーによっては参加しにくくなるかも知れません。
 ただ、PCは特定プレイヤーの占有物ではないと考えれば、キャラクターの一貫性などをコントロールする手段としてはそれなりに有用だと思います。なぜならプレイヤーの暴走でキャラクターイメージが別物になってしまうという失敗って、結構ありますから。ですから、気心の知れた仲間内でならば、それほど悪くはないと思います。
8:ALP
 基本的に、プレイヤーが他人のPCに干渉するのはあまりよくないことではないかと思います。あまりにひどい場合には、注意する必要があるのではないでしょうか。「勝手に」操られているPCのプレイヤーも気分がいいことではないでしょうし…。
 ただ、マスターが暇なプレイヤーにNPCの対応を頼むというのはその相手のプレイヤーとしてのレベルがまず重要ですが、面白いことですね。私もやらせたことがあります。

2:プレイヤーとキャラクターの考えの違い

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1:sf
 みなさんは「ゲームマスターによく言われるのですが、キャラクターの考えと自分と考えの違いがよくわからないのです」と初心者に質問されたらどう答えますか?
2:宇津見
 「考えの違いがわからない」という疑問を持ったことがない。なぜならばロールプレイすることになる、自分とことなった経歴を持つPCと同じ考えを持つと思うことが無いためである。
3:クワバラ
 その初心者が傍若無人な行動をとるようなら、「ロールプレイとは、今の自分とは違う責任を負う事であり、好き勝手をする大義名分ではない。キャラクタの味わう苦痛や影響を良く考えて行動するという事がロールプレイだ」とコメントします。
4:
 私は「あまり気にすることはありません。キャラクターはプレイヤーと違う半生や社会的地位、主義などを持っていますが、それはプレイヤーが『自分がそのような立場だったらどうするか』程度に考えれば良いことです。キャラクターは仮想上の一人格ですが、その存在意義はゲームを楽しむための駒です。その域を出て、自分とは別の人格を築こうとするのは、可能かもしれませんが、 労力の無駄です。まずはゲームを楽しみましょう。『君が彼だったらどうする?』」とコメントします。

3:キャラクター設定とプレイング

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1:雪だるま
 ロールプレイとは、自分とは全く別個の人格や能力をもった存在を、リアリティーをもって表現することであると思います。そして、ロールプレイが上手くいく──キャラクターの個性を引き出せるエピソードをきちんと構築できる──かどうかが問題になってきます。
 そういった点で、自分の設定したキャラクターの背景をいかに実際のプレイで表現し還元できるかどうかが、ひとつのポイントになるのではないでしょうか。
2:神尾
 なるほど。ところでこれは私の考え方なのですが、キャラクターの設定を考えておくことというのはキャラクターの行動の方向性をはっきりさせるためのものだと思うわけです(でも、それに縛られすぎて、他のキャラクターに迷惑をかけるのは御法度です)。
 で、ちゃんとキャラクターが設定されてて、それがうまく機能するならキャラクター側からマスターへのシナリオの展開が提示できるのではないかと思うわけです。つまり、ロールプレイにより機能している設定にはそういった効果もあるのではないかということです。

4:プレイング基本十ヶ条・戦闘基本十ヶ条

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1:宇津見
 「初心者プレイヤーのために指針」としてプレイングと戦闘の基本をまとめてみました。

プレイング基本十ヶ条 [要約処理済]
 
1.自分のキャラクターの役割を把握する
・セッションでの行動指針とするべく、ルールでクラスやテンプレートとして紹介されているキャラクターの「役割」を理解する。
2.自分のキャラクターの特技を把握する
・セッションで生かすために、キャラクターができることを理解する。
3.ゲームやセッションの趣旨を把握する
・そのRPGシステムとそのセッションの目的を理解する。
4.ルールを把握する
・行為判定や戦闘の基本部分、キャラクターの特技についてのルールを理解する。
5.目的を把握する
・個々の行動を設定するために、シナリオの最終目的(解決すべき事象)を理解する。
6.状況を把握する
・障害の有無とその性質、突破手段を知るために、キャラクターの置かれている状況を理解する。また、NPCの性質(立場・意図・容姿・戦力など)についても同様に理解する。
7.行動を具体的に述べる
・行動宣言は、どういう意図でどういう特技やルール、あるいはその他の要素を使うのかを具体的にゲームマスターに伝える。
8.紙に書く
・正確に記憶し情報を上手くまとめるために、セッション中で得た情報はメモをとる。
9.プレイヤー間でよく相談する
・考えに詰まらないために他のプレイヤーと相談をする。また、状況が硬直しないために、キャラクター同士で協力を行う。
10.ゲームマスターに相談する
・情報不足や聞きこぼしがおきたときは、状況や行動の選択肢が見えなくなるのを防ぐため、ゲームマスターに相談する(ゲームマスターはゲーム性を損ねない範囲においては、プレイヤーの要求に応えたり、プレイヤーの意思決定のための材料を提供したりする義務がある)。

戦闘基本十ヶ条 [要約処理済]
 
1.そのゲームの戦闘のバランスを把握する
・そのRPGにおける戦闘が持つリスクについて理解する。具体的には通常規模の戦闘をくりかえすことのできる回数と、勝利可能な戦闘の最大規模などについて理解する。
2.そのゲームの戦闘の基本的な戦術を把握する
・キャラクターが不慮の死を迎えず、戦闘に勝利するためにそのRPGでの戦闘における基本的な戦術を理解する。より具体的には、ダメージを最小限にするための方法などについて理解する。
3.パーティの基本的な戦術と役割分担を決めておく
・キャラクターたちの長所を生かし短所を殺すために、パーティ内のキャラクターの能力を把握し、正面、後方支援といった基本的な戦術と役割分担を理解する。
4.その戦闘が本当に必要かどうか考慮する
・相手が排除を必要とする存在か、さらには戦闘以外の方法で排除不可能な障害かについて考慮する。
5.戦闘前に準備をする
・可能ならば戦闘が始まる前に偵察・情報分析を行い、戦闘が避けられないと判断したならば戦力整備・強化を行う。
6.常に相手の先手を取る
・常に有利な条件を確保し、不利な状況を避け、戦闘中にも状況を改善するように動く。
7.常に戦況を把握する
・戦術や役割分担の変更などを適切に行うために、常に変化している戦況を把握する。
8.無謀な戦闘は継続しない
・生存するために、勝利が困難な戦闘は途中で切り上げる。具体的には逃走や降伏、偽装(死んだふり)などを行う。
9.全滅だけが勝利ではない
・捕虜を獲得したり、無用のトラブルを回避するために、無理に敵を全滅させようとしない。ただし敵を全滅させる理由がある場合はこの限りではない。
10.補給と休息をとる
・戦闘終了後は状況が許す限りにおいて、補給と休息をとる。

2:右京
 非常に納得できる内容です。
 ところで私はまったくの初心者な友人とTRPGをやる機会が多いのですが、やはり慣れていないのでどのように行動を選択すればよいか判らず苦労しているようです。そのためどちらかというとGMが選択を提示しないと行動が鈍る感じなのです。
3:雪だるま
 現在のTRPGでは、ある状況において選択すべき行動が固定化されてしまっていて、思考停止状態にあると思う。つまり、何故その行動をやる必要があるのか、どうしてそれが面白いのか、といった問い掛けが行われなくなっているというわけです。
 本人にとって合理的な理由が示されないままにマニュアルが提示されても、彼はそこになんの面白さも見出せず、押し付けらたものと受け取ってしまうのではないでしょうか。
4:宇津見
 問い掛けが行われないことへの危惧には同感です。しかし、だからといって初心者にお手軽で安直な遊び方を進めることには賛成しかねます。
 たしかにどんなホビーでも、低い目的意識や向上意識しか持っていない人が多数派を占めます。しかし、目的・向上意識が高い人は確実に存在しており、そういった人に向けたレクチャーは必要です。さらに、そういったレクチャーは他のユーザーのトラブル対処に役立ったり、向上心を誘発するといった副次的な効果を持つため、さらなる重要性を持っていると言えます。そして、十ヶ条は基礎的な技術のレクチャーとして作成したものです。
 目的意識や技量の向上心をそれほど持たない人がTRPGを楽しむようにできるためには、技量向上のレクチャーを控えることではなく、技量がそれほど無くても楽しめる仕掛けと、わかり易く、適切な技術のレクチャーを用意することが重要なのです。
5:さうす
 ちょっと気になったんですが、初心者向けの文章としてなら、もうすこし、その項目を守る理由である「なぜ」が伝わるように、「なぜ」を大事にされたほうがよろしいかと思います。
6:でぶ猫
 いたってあたりまえのことを書いていると思います。これ以降は個々のシステムに立ち入った 具体例(十ヶ条のどれがこの場合にはきいているか、あるいは 十ヶ条のどれを忘れたためにどんなことになったか、など)を解説していくよりないでしょう。
7:宇津見
 さうすさんの意見を反映して、こちらに手直ししたものを置きました。

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