1:総合的議論


頁末

注意


目次

1:『暴論』・粋なゲーマーになるために
2:『暴論』・ゲームデザイン
3:『第1期極論実験』
(議題:ロールプレイに特化していくべきか)
補足1:「ロールプレイ」の考察
補足2:システム面から見たロールプレイの考察
4:『第2期極論実験』
(議題:日本のTRPG業界は1度滅びるべきか)

粋なゲーマーになるために

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1:河嶋
前提として「ロールプレイ」と「世界観」と「ゲーム性」を上手く生かすことが『粋』であるとしよう。ではどうすればこれらを上手く生かせるのか?
2:速水
(ゲーム性支持)現状のロールプレイへの偏重は問題があり、全体のバランスを取るためにもゲーム性への回帰が必要と考えられる。
3:鍼原
(ロールプレイ支持)
4:陽陰
(世界観支持)
5:速水
ロールプレイには評価基準がない。
6:河嶋
ロールプレイは世界観とゲーム性の上に乗っているものと考えられる。だとすればロールプレイを評価するのは、この2つとの関係においてではないか。 
7:鍼原
ロールプレイこそがTRPG特有の魅力である。ゲーム性だけではTRPGは他のものに勝てない。ロールプレイを伸ばすことは正しい。
8:陽陰
たしかにゲーム性ではTRPGはコンピューターゲームに劣る。
9:河嶋
たしかにロールプレイこそがTRPGを特徴づけているものといえるだろう。しかし、特有であるがゆえにロールプレイの魅力は他のジャンルのファンには通じない。それならば普及のためには、世界とゲーム性を優先させる方が良いのではないか。
10:速水
ゲーム性による裏付けのないロールプレイは拒否されるべきもののはずだが、現状にはこれがあふれている。ゲーム性こそ自己と他者を結ぶ共有できる言語である。
11:有馬
ロールプレイ重視とする人たちは、ゲーム性と世界観の裏付けのないロールプレイについてはどう考えているのか。
12:鍼原
やはり、リアリティを持たせようとしないロールプレイはよくないと考える。
13:3327
再現性・伝達性を持たせるためには、ロールプレイはルールによって規制されリアリティを獲得しなければならない。この際、世界観も文字で形成されたルールとして機能している。
14:鍼原
ルールはロールプレイの前提ではなく、手段である。またロールプレイの目的はPCの個性を他の参加者に見せるだけだが、ゲーム性は突き進めると明確な達成目標を必要とする。そうなった場合プレイの方向性は束縛され、マンネリ化し、シナリオの方向性が予測しやすくなるために緊張感が失せてしまう。
15:速水
ゲーム性とルールを完全に同一であるとしてはならない。ルールにはバランスの悪い(=ゲーム性に乏しい)ものや、ロールプレイを支援するためのものなどが含まれる。

補足:アキト
ここでは、最近の「ロールプレイ重視」の風潮の影響か、ロールプレイに関する発言が中心的となっています。とりあえず、ロールプレイはルール(含む世界観)によって、規定されなければならないという(この場での)共通認識が確認されています。
 ちなみに『暴論』とは発言時に照れ隠し的に多用された通称ですんで、内容がそうだと誤解しないでくださいね。

ゲームデザイン

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1:佐々木
ゲームデザインにあたって、デザイナーは当然、「ゲーム性」「世界観」「ロールプレイ」のあるべきバランスを想定し、そのバランス(プレイスタイル)でもっとも楽しめるように作っている(ハズ)。だから個々のゲームのデザイナーが想定したバランスで遊ぶのが正しいのである。そのためにデザイナーはもっと機会見つけてはコンセプトを提示しなければならない。
2:SHiN
多少は想定したものから外れても、楽しく遊べるような懐の深さも必要。 
3:陽陰
デザイナーの主張はあくまでも作品の中で行われるべきである。

補足:アキト
特になしです。

ロールプレイに特化していくべきか

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1:鍼原
NO
いかなる方向であれ、特化するのには反対。多様性が大事。
RPGのキキ
現状はかつてのバブルがはじけた反動にすぎない。RPGの流通不全は、日本の流通全体硬直化していることを反映しているにすぎない。よって「RPGはキキ的状況にある」というのは心配のし過ぎである。
2:陽陰
NO
ロールプレイで盛り上がるシナリオはGMにとって負担が大きい。ロールプレイは(RPG特有なので)外から見てもよく分からない。そのため特化は新規ユーザー開拓を阻む。
RPGのキキ
現在の新作は世界やゲーム性をおろそかにし、ロールプレイばかりをフォローするという単一の傾向を持つ。これは十分にキキ的。新作はかつての作品が築いたものに便乗している。
3:有馬
NO
明確な評価基準を持たないキャラクタープレイを前面に押し出すのは、カルト化を招く。ただし、役割分担としての”ロールプレイ”は必要不可欠。
4:SHiN
YES
ロールプレイこそRPGの魅力である。また、かつてのプレイスタイルはもう流行らない。ロールプレイを控えさえすれば新規参入者が増えるというのは短絡的である。
ロールプレイ支援ルール
ゲーム性を保ちつつ、ロールプレイの負担を減らすルールを求めていくことこそが必要である。
5:NoBu
NO
ロールプレイはゲーム性と世界観を前提といており、単独ではつまらないものになってしまう。ただし、ロールプレイは重要である。
ロールプレイの分類
ロールプレイは、役割分担である”ロールプレイ”とキャラクタープレイにきちんと区別して考えるべきである。
6:有馬
NO
SGからの派生であるRPGでゲーム性を排除するのは間違いである。
7:TTB
YES
魅力は伸ばすべきである。ただしキャラクタープレイは容易に自分の世界を形成してしまうので、相互伝達が断絶してしまうことがあるの注意が必要。
8:鍼原
NO
どのような方向への特化であれPLの好みに合ったものなら問題はない。また特に、新規参入者を望むなら、ケースバイケースで初心者にあわせられたほうがよい。そのためには逆にいかなる方向にも特化するべきではない。
9:陽陰
NO
ロールプレイに特化してしまうと新規ユーザーを排除してしまう可能性がある。なぜならその「世界」に慣れていないためにノリについていけず、また行為の正否を決める基準があいまいなので楽しめないからである。
10:速水
YES
魅力であるロールプレイを伸ばすのは賛成だが、それはあくまで基本としてのゲーム性を理解した後での話である。
11:ENI
YES
RPGを他人に説明する最短経路はやはりロールプレイについて話すことなので、他人に理解してもらうことを考えるならば特化は正しい選択である。また、ロールプレイを「個性の発揮と、全体を調和させるための役割分担を両立させること」と考えれば、特化は総合的な進歩となりうるのではないか。
12:総括
YES
初心者にもやさしいロールプレイへのアプローチ方法論があれば、特化しても良いのではないか。

補足:アキト
『極論実験』とは、河嶋氏が提言し、仕切り人を勤めた一連の議論のことで、緩やかなルールと、区切られた時間のもとで活発な議論が行われていました。『暴論』と同じように、曖昧な部分をわざと削ぎ落とすことで、ものごとをはっきりさせることを意図していたようで、「今後の議論のためのたたき台をみんなででっちあげた」というのが正直なボクの印象です(笑)。
 さて内容について。全体としては「現状には満足していない」という共通意識が見られるのですが、同じ(YES/NO)でも話がかみあわず、まとまりに欠けてしまっています。これはロールプレイに対する考察を抜きにして始めてしまったため、みんなの「『ロールプレイ』が指す意味」に差がでてしまったんからだと思います(残念です)。ただこれは『極論実験』のペースの速さを考えると、しょうがなかったのかもしれないですね。

補足1:「ロールプレイ」の考察

1:MARS
キャラクタープレイRPG
ロールプレイは「役割分担」と「キャラクタープレイ」に分けられるのだから、RPGも2種類に分けて考えればいいのではないか。
2:宇津見
ロールプレイは、ゲーム的に扱えるものと扱えないものに分けるべきであり、そのように分けるのは都合が悪い。

補足2:システム面から見たロールプレイの考察 

1:河嶋
ロールプレイとシステムの関係には2通りがある。1つはロールプレイの優劣を数値に反映するもの(「抽象化」と呼ぶことにする)、そしてもう1つがシステムの結果をロールプレイに翻訳するもの(同じく「具象化」)である。
 両者を比較すると、「抽象化」はロールプレイを強く要請するのに対し、「具象化」は必ずしもロールプレイを要請しない。また、前者はPLだけがロールプレイをしなければならないのに対して、後者は他のPLやGMが助け船を出すことができる。以上のことから、初心者には後者の方が向いていると考えられる。

日本のTRPG業界は1度滅びるべきか

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1:速水
(YES)ユーザーにとって今の業界は不可欠の存在ではない。また、最近の専門誌では新しいユーザーの開拓は見込めない。
2:鍼原
(業界未生説)業界と呼べるようなものはまだ存在しない。今あるのは玩具業界のホビー部門のさらに一部であり、外部に依存している。一応の完結をしたシステムでなければ業界とは言えない。
3:3327
(YES)日本的風土においては改革よりも一度潰してしまったほうがよい。また改革できるような人材がいるとも思えない。
4:SHiN
(新体制)通販とWebの併用に移行することで販売とサポート体制は改善できるのではないか。そして、専門誌には社会的認知の向上の役割を担ってもらえばよい。
5:NoBu
(NO)業界をスケープゴートにするのは無責任ではないか?我々ユーザーにも責任はあったはずである。
(反バブル説)雑誌の休刊が相次いだのは、バブルがはじけたのではなく、牽引役の不在と、ミーハー路線への一斉転向が原因である。
(反新体制)Webはまだすべてのユーザーに普及したわけではないので、メディアとしては紙媒体に劣る。Webに接続できる人しか遊べないというのはおかしい。
6:MARS
YES
新しい物を生み出せなくなった業界に、存在意義は無い。  
7:陽陰
NO
一度潰れてしまった業界に資本の再投下を望むことは困難。業界としての信用が無ければ翻訳なども契約ができない。
8:鍼原
NO
業界は未だ生まれていない。だから今あるものを補完して生めばよい。そのための方法論として、例えば小さくまとまりのあるオリジナル作品をネット上で販売したり、中核部分をフリーソフト、拡張部分をオフライン販売するといったものが考えられる。
9:速水
YES
今ある業界は一度解体する。そして志のあるものは他の分野で活動し、そのノウハウと資金を再結集して業界を再生するのだ。
10:寺田
NO
業界がなくなってしまうと、和訳ができず・オリジナルが作れずRPG・容易に人が集められない人はプレイが困難になる。利用者を選別するような不可視障壁をRPGに作るべきではない。
11:雪だるま
新しいユーザー層でも開拓しない限り、流れは変わらない。 
12:総括
YES側
主流として「業界」は出版ベースで再起を図り、傍流としてアマチュアはネット・同人でバックアップする。
NO側
存続・再生を問わず、他のメディアへの過度の依存、人材・資金・時間の不足、体力不足、一部ユーザーからの信頼損失などの問題を克服することが課題である。
(共通認識)過去に比べて情報ははるかに入手しやすくなっており、「業界」の(かつての姿としての)必要性は減少している。

補足:アキト
『極論実験』は、この第2期をもって一時中断されるてしまいます。これは一時的なものと信じていますが、今はただ河嶋氏の御尽力に感謝したいと思います。河嶋さんありがとう!

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