“戦術(tactics)” 戦闘実行上の方策。一個の戦闘における戦闘力の使用法。一般に戦略に従属。 転じて、ある目的を達成するための方法。:―を誤る。 [広辞苑 第4版より] スターロードの戦闘システムは、その手順や処理に独特のクセがあります。 そのため、初めてプレイするという方の中には、戦闘中にどんな行動をとれ ばいいかよくわからないこともあるでしょう。 そこで、本コラムではスターロードの戦闘システムを解析し、どんな行動を とればスコード(PCのチーム)が勝利できるか、考察してみたいと思います。
1)アクションポイント(AP) 戦闘時の行動は、アクションポイント(以下AP)を消費して行います。 攻撃には、APが必要です。防御には必ずしも必要ではありませんが、命中 した敵の攻撃を避けるにはAPが必要です。 行動の順番にも、APが大きく関係します。その時点でもっともAPをたく さん持つキャラクターだけが、APを使って敵を攻撃することができます。 GM :APが一番高いのは誰だい? 敵NPCは海賊兵士が4、ゲストのベ テラン宇宙飛行士が8だ。 イリナ:AP10だからあたしが早い。村柾を使って攻撃するよ。APを1消 費して、海賊兵士を攻撃する。 : : GM :次。海賊兵士のAP4とベテラン宇宙飛行士のAP8は変わらず。 イリナ:あたしはAP9だから、もう1回あたしの手番だね。 2)攻撃とダメージ 戦闘ダメージの元となる値は、武器のダメージ値だけではありません。命中 判定の値もまた、ダメージの元となります。つまり、避けにくい攻撃は、同時 により高いダメージを与える可能性があるのです。 エリック:ハイパー・マグナムの命中値は8。サイコロを振って(コロコロ) 出目は6。振り足して(コロコロ)もう1回、6。次は3。合計15。 命中値を足して23。 GM :ベテラン宇宙飛行士の防御値は9だから、それは避けられないなぁ。 APがもったいないから、避けるのはやめよう。 エリック:ハイパー・マグナムのダメージは11だから、合計34。 GM :物理ダメージだよね? 物理耐久値は13で、ダメージ効果値は21。 エリック:ショックダメージ3点に、APロス2点。 GM :なに? それはいかん。もったいない。どうせ失われるなら、AP 2つ使って回避を試みる。 エリック:傷口を広げるだけだと思うが。 GM :やかましい。サイコロ2個振って(コロコロ).... エリック:回避失敗だな。さ、APをもう2個減らしてくれ。 GM :シクシク。一気に半分になってしもうた。 3)命力と壊力 戦闘においてプレイヤーが使用できる資源としてはAPや戦闘能力のほかに、 命力があります。これを消費すれば、たとえば命中判定の値を上昇させたり、 敵のダメージを軽減させたりすることができます。 同じように、GM側には壊力という資源があります。スターロードでは、G Mが壊力を消費すると、それが命力となってPCに渡されるという仕掛けにな っています。 GM :考えてみれば、ロングアクションを失敗させればこちらの勝ちだ。 ベテラン宇宙飛行士でアヤを攻撃する。サイコロ2個で手首に仕込ん だライフルを撃つ。(コロコロ)やった、6だ。振り足して10。 達成値16だな。 アヤ :AP少ないから回避しない。 GM :どうする? 命中16+武器13=ダメージ29でアヤの物理装甲 5をマイナスして24。AP3点のロスだぞ。 エリック:〔護るべき者〕だからなぁ。プロットした命力を一枚使って、敵の 攻撃をインターセプトする。 GM :では、エリックの援護射撃によって、ライフルの射撃は外れた、と。
戦いには目的があります。スターロードにおける戦いの目的には、次の4つ が考えられます。
GM :ついに【最終兵器】は動き始めた。これを自爆させるには、メカ トロニクスでのロングアクションを4ラウンド以内に成功させなく てはいけない。 エリック :敵の戦力は?。 GM :ダークサイドの『闘魂』グラハム、その部下でゲストの『ベテラ ン宇宙飛行士』、そしてエキストラの海賊兵士が3グループだ。 イリナ :メカトロニクスはアヤにがんばってもらうしかないねぇ。そうす ると、あたしとエリックとでなんとかグラハムを押しとどめるしか ないか。
1)彼我のAP数 戦闘(ラウンド進行)での行動は、APを消費して行います。APがたくさ んあるということは、それだけ手数が多いということになります。 ただし、エキストラは各ラウンドで1回しか行動できず、防御もしませんの で、問題となるAPは、ヒーロー(PC)、ゲスト、ダークサイドの3者です。 特徴の〔二丁拳銃〕や〔二刀流〕、銃器を使う場合の〔コンセントレーショ ン〕、竜星拳法の〈見切り〉などは、APの消費を抑える働きがあります。こ れらの特徴や技能を持つキャラのAPは、その分だけAPが増強されていると 考えてください。 GM :グラハムのAPは10。ベテラン宇宙飛行士は8。 エリック:ハイパーモードで14。トランスファー・スーツを着て18。 イリナ :10。 アヤ :7。 エリック:アヤの7APをロングアクションにつぎ込んでも、こちらは24か ら28。ダークサイド側は18、楽勝だな。 イリナ :そうでもないわ。グラハムは〔二刀流〕で1回のAP消費で2回、 攻撃ができるし、竜星拳法の使い手だから、防御判定を〈見切り〉で 行うことでAP消費を低く抑えることができるの。 エリック:ええっと、そうすると〈見切り〉に2AP使ったとして、残り8A P。これが〔二刀流〕で2回攻撃に使われるから----16AP相当!。 GM :ま、ラクに勝たせはせんぞ。 逆に言うと、GM側はクライマックス戦闘において、彼我のAPに極端な差 がつかないように配慮するべきでしょう。 2)武器・戦法のレート いくらAPがあっても、1ラウンド内には武器レート以上の回数の攻撃はで きません。一般に、基本ダメージが高い武器ほどレートが低くなる傾向にあり ます。APを有効に使うには、それに見合ったレートの武器を用意することが 肝要です。特徴で入手できる武器は、その威力もさることながら、レートに制 限がなく、たいへん使いやすくなっています。 GM :グラハムはいつもの通り素手。ゲストのベテラン宇宙飛行士----老 グレンと命名しよう。老グレンはブラストライフルでレートは4。 イリナ :内臓のライフルは?。 GM :今は見えてないんだけど。まぁ、いいか。4A。 エリック:普通は素手とライフルだったら、ライフルの方が怖いけど。 GM :素手攻撃のレート無限大ってのは大きいよな。 エリック:おれはハイパーマグナムの4、レイソードの6。 イリナ :あたしは村柾。レートは無限大。 3)攻撃力の推定 ダメージは[命中値+Ld(ダイス目)+武器の基本ダメージ]によって求め られます。そのため、攻撃力を比較するには、基本ダメージだけでなく、命中 値も合計しましょう。 エリック:おれのハイパーマグナムが命中8のダメージ11で、19+Ld。 イリナ :あたしの村柾が命中9のダメージ20で、合計29+Ld。 エリック:トランスファースーツ付きだと、レイソードが命中12のダメージ 14で、合計26+Ld。ハイパーマグナムは変更なし。 イリナ :前にグラハムと戦ったときの感触だと、グラハムの破岩拳は命中値 11でダメージが14。合計25+Ldだね。 GM :正確な数字は言えないが、老グレンは20弱だよ。 4)攻撃の当たりやすさ 強力な攻撃も、命中しなくては話になりません。テンプレートのPCは、防 御値が7から11の間におさまりますから、命中値が8以上あればそこそこ命 中します。APが残っていたら避けられるでしょうが、それはそれでAPを削 ったということでOKです。 問題は、ダークサイドです。場合によっては6レベルを越えるの技能を持つ ダークサイドは、防御値が12を越える可能性があります。 イリナ :前回のグラハムの戦闘能力だと、防御値12で〈見切り〉2レベル を持っていたよね。 エリック:命中したら、防御判定でサイコロ2個は必ず振ると思っておいたほ うがいいな。防御値16ぐらいを目安にしよう。 イリナ :あたしの命中値9だと、6の目振り足しでないとツライなぁ。 エリック:トランスファー・スーツ着用で、おれのレイソードが命中12。こ れならいけそうだな。 5)命力と壊力 ダークサイドが登場する戦闘でない限り、戦闘では命力はできるだけ温存す べきです。シナリオの進行を助ける、交渉や操縦などの判定においてのみ使用 するようにしましょう。 そうすれば、おそらくクライマックス戦闘では十分な数の命力がプレイヤー の手元に集まっているはずです。戦闘直前になってジョーカーが出て巻き上げ られた場合は、試練だと思ってあきらめてください。 イリナ :みんな、命力はどれだけたまった? あたしは9枚。 エリック:7枚だ。トランスファー・スーツ呼ぶと残り3枚かぁ。 イリナ :宇宙船の操縦と戦闘で使っちゃったからしかたないね。 エリック:アヤがいないから、おれがやるしかないんだよなぁ。 イリナ :アヤはどう? アヤ :5枚。 エリック:少ないな。 アヤ :脱走。破壊工作。 イリナ :捕らわれの身で、孤軍奮闘だったものね。 GM :こちらの壊力はゲスト(老グレン)とエキストラ(海賊兵士)の召 還に使ったので、残り5枚。
1)まずは敵エキストラを倒せ エキストラは、実はけっこう馬鹿にならない力を持っています。 たとえば海賊兵士のAP4で命中値5、光学ダメージ13という値は、サム ライやドラゴンのヒーローに比べると見劣りしますが、耐久値が低くAPが少 ないウィザート/ロードにとっては脅威になります。 なにより、エキストラはAPを防御などの判定に使えないので、行動すると きには全員(他のエキストラも)一斉に行動(攻撃)してきます。APが同数 であればPC側が先に行動しますから、PCのAPはこの時点で敵エキストラ 未満しか残っていません。最悪、防御もままならないまま蜂の巣にされ、貴重 な命力を消費する羽目になります。 これを防ぐ方法は一つ。殺られる前に殺る、です。 どうせ相手は防御などしやしないのですから、サイコロ1個攻撃で十分です。 敵エキストラの順番が回ってくる前に、せっせと攻撃して倒し、命力を稼ぎ ましょう。 2)APに余裕があるなら、命力を交換し、プロットせよ 命力はまとめて使用することで、より強力な効果を得ます。4枚まとめて、 “サクセス”に使えば、達成値+40。ノーマルなロングアクションデック (7枚)なら、一撃で吹き飛ばせる可能性があります。戦闘においても、大技 の多くは発動に命力を必要とするので、何枚かまとめて用意しておき、連続攻 撃によってダークサイドの壊力を削りましょう。 エリック:最初のラウンドだな。AP14〜10までおれの番でいいよね? GM :まぁね。 エリック:よし、じゃあみんな。最初に命力交換だ。アヤのところにクラブ、 オレのところにスペードを集めるぞ。1APで1枚交換。じゃ、まず アヤにクラブを1枚。AP13。 アヤ :スペードをエリックに。 (しばらく、AP交換が続く) GM :なんか、ロールプレイしてみない?。 エリック:んん〜。じゃ、自分のアーマー・ジャケットを脱いで、露出度の高 いドレス姿のアヤの肩にかけてやります。 アヤ :エリックのは大きいので、ちょっとぶかぶか。 エリック:イリナにウィンクして、「そろそろ、本気を出すか?」と強がりま す。でも、その腕はちょっと震えていたり。さっきはボロ負けだった からなぁ。 イリナ :じゃ、こっちも「いいねぇ。あんまりやりすぎないようにしなよ」 と言ってから、村柾を抜き、青眼に構えます。 アヤ :エリックの震えている腕にそっと指先で触れます。 エリック:震えがピタリ、と止まります。 GM :たいへんよろしい。そうやってチームのムード(運気)を高めてい るわけですな。 3)弱いダメージなら、甘んじて受けよ スターロードは「攻め」のゲームです。ダークサイドの悪事(壊力デック) は、妨害がないかぎり必ず成功してしまいます。ヒーローは果敢に「攻め」て ダークサイド(壊力デック)を打ち砕かなくてはいけません。 戦闘におけるAPは、そのためにこそ活用すべきです。防御・回避など守勢 の判定にではなく、攻撃やロングアクション処理に回すよう心がけましょう。 ショックダメージ1点〜6点ぐらいのダメージであれば、甘んじて受けても かまいません。まずは攻めて攻めて、相手の壊力デックを減らしていきましょ う。 4)ロード特典の作戦指揮を活用せよ 戦闘にロードが参加している場合は、ぜひその特典(p43参照)である作戦 指揮を活用しましょう。忙しい他のPCをサポートして、防御判定を代行する のです。 たとえばコモンテンプレートの『宇宙軍師』は、AP8に防御値9と、そこ そこの防御力を有しております。『戦美姫』『異郷の戦士』であれば、防御値 は10〜11であり、パーティーの守護神としては十分です。もっとも、『異 郷の戦士』は自分でなぐっても充分強いのですが。 GM :じゃあ、老グレンの内臓ライフル攻撃。目標アヤ。命中達成値10。 アヤ :AP....ないの。 イリナ :「伏せて、アヤ!」あたしの作戦指揮で代わりに防御判定するよ。 (コロコロ)成功。 GM :むぅ。ではしゃがみこんだアヤの頭上をライフル弾が通過する。 ──────────────────────────────────── 以上、本コラムでは、基本的なスターロードの戦術について解説してきまし た。ダークサイドは強力ですが、その力の源である壊力が減少していくと共に、 ヒーローの命力が増大する仕組みとなっています。 そう、ゲームシステムはヒーローの味方なのです。後はサイコロの神様に祈 りを捧げ、天佑を信じて戦いましょう。 勝利は、すぐそこにあるのです。 銅 大(アカガネ ダイ)
作成者:銅 大(アカガネ ダイ)
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