▼目的: 一年戦争における、連邦あるいはジオンの戦争指導者(集団)の立場となり、 軍事力と外交力を尽くして勝利を目指すゲームにする ▼勝利条件: 一年戦争をジオン独立戦争と位置づけ、独立を勝ち取ればジオン側の勝利。 それ以外は連邦の勝利とする。 ▼勝利条件の満たし方: VP(勝利ポイント)方式とする。『太平洋の覇者』(AH)と同じように、エ リア方式のマップとして拠点(サイドやジャブローなど)を支配することで勝利 ポイントを得られるようにする。 他にも、コロニー落としや毒ガス作戦のような戦略オプションによって、V Pの増減がある。基本的には、軍事的に有利な行動(毒ガス作戦や産業統制、 中立エリアへの侵攻など)を取るとVPが減る。 ▼時間経過: ターン制。やはり『太平洋の覇者』(AH)と同じように、「史実でドンパチが 激しく行われているときは1〜2ヶ月で1ターンだが、あんまり動きがないと きは1年以上で1ターン」とする。一年戦争でいえば、次のようになる。 0ターン:ジオン奇襲攻撃 1ターン:開戦劈頭(一週間戦争) 2ターン:1月(ルウム戦役) 3ターン:3〜8月(地球侵攻) 4ターン:9月(ガンダム大地に立つ) 5ターン:11月(オデッサの戦い) 6ターン:12月前半(ソロモン攻防戦) 7ターン:12月後半(ア・バオワ・クーの戦い) 8ターン:1月(延長戦オプション) とにかく、最初は双方ともに戦力が充実しているのだが、最初の2ターンで あっと言う間に消えてしまい、3ターンから4ターンで戦線を整えている間に 増援がやってきて、残りの5〜7ターンで決着をつける展開を目指す。
※注※
ただし、上記のターン数はあくまで対人のボードゲームを参考としているた
め、半日から1日で終わるようにバランスを取っている。実際にコンピュータ
ゲームとして商品展開するのであれば、それぞれのターンをもっと増やす必要
があると思われる。
▼マップ: 『太平洋の覇者』(AH)と同じくエリア方式のMAPを利用する。 『ギレンの野望:ジオンの系譜』のMAP方式と異なる所は、ソロモン要塞 などの重要拠点はエリアではなく、エリア同士を結ぶ結節点となる。(ようす るに、自軍側として存在するだけで周辺エリアへにらみをきかせるのだ) ▼ユニット: MSや戦闘機は大隊(約30機)単位、陸海軍は師団単位、艦艇は戦隊単位 で1ユニットとする。 ガンダムのゲームなので、主戦力はMS&戦闘機&艦艇であり、通常軍は、 戦線を維持し損害を吸収する役割を持つ。 補給や整備などの支援部隊も通常軍の分類に存在する。 モビルスーツなど主戦力ユニットのパラメータは以下の通り。
近接攻撃力)接近戦闘で、敵にどれだけの損害を与えられるかを示す。
間接攻撃力)間接戦闘で、敵にどれだけの損害を与えられるかを示す。
防御力)敵の攻撃にどれだけ耐えられるかを示す。いわゆるヒットポイント。
運動力)敵の攻撃をどれだけ回避できるかを示す。また、運動力の高いユニ
ットは「隠密&浸透戦術」(後述)が取れる可能性が高い。
索敵力)相手の戦力や機種を把握する能力を示す。敵の「隠密&浸透戦術」
を察知する可能性もある。
稼働率)実際に戦場で働ける確率。
本ゲームをキャラクター・ゲームとして考えた場合、上述した全てのバラン スが高いユニットは好ましくない。 たとえば、ガンダムは近接攻撃力、防御力、運動力のすべてにおいて他のモ ビルスーツを凌駕しているが稼働率が低く、それを維持するためにはきわめて 大量の補給や整備を必要とするのである。一方でザクやジムは、攻撃力や防御 力は低いが高い稼働率を持ち、安定した戦力として計算できるわけである。 上記の他にも、TVシリーズのイベントを再現するために特殊なユニットの パラメータが存在する。ただし、あまり例外的な処理を増やすことはコンピュ ータの思考ルーチンと人間の意思決定に無用の負担がかかり、望ましくない。 ▼キャラクター: キャラクターは、ユニットに搭乗(指揮)する形で使用する。 キャラクターの能力は以下の通り。
追加近接攻撃力)近接攻撃力にボーナスがある。
追加間接攻撃力)間接攻撃力にボーナスがある。
追加防御力)防御力にボーナスがある。
追加運動力)運動力にボーナスがある。
感知力)索敵力にボーナスがある。
指揮力)味方の士気にボーナスがある。
士気)戦闘を継続する意志を示す能力。士気チェック(後述)で使用する。
ここでのポイントは、『すべてのユニットには(無名であっても)パイロッ トないし指揮官がいる』点にある。 ほとんどの無名パイロット・指揮官の能力はオール0だが、戦場で戦功をあ げたり、生き延びると、能力が上昇する。(少なくとも生き残れば士気=継戦 能力は上がる) なお、ここでは“無名”と書いたが、自動的に名前を割り当てるか(SSIの STEEL PANTHERがこの方式を取っている。余談だが、このゲームでは指揮官が 戦死したりすると『ランサー中尉が戦死された! 指揮は2号車のワルズ曹長 がとる!』などというメッセージが出てたいへん盛り上がる。アメリカのゲー ムだけに、さすがに日本人の名前にはヘンなのもいるが)プレイヤーが自分で 名前を設定できる仕組みにすると楽しいと思われる。 自分の名前がついたエースパイロットが誕生したり、嫌いなヤツの部隊(も ちろん最弱ユニットに搭乗させる)を常に最前線に送るわけだ。 ▼プレイ手順: まず、ターンの始めに部隊編成ポイントを受け取る。この部隊編成ポイント はターンごとに固定であるが、イベントなどによって増減することもある。 部隊編成ポイントを使って、自軍の編成を行うが、優秀なユニットほど高価 である。また、ユニットには登場時期と最大数が決まっており、序盤からドム の部隊を作ったり、前線の部隊すべてをビグザムで揃えたりはできない。 購入した部隊は、まず自軍の重要拠点に配置する。拠点によっては、配置で きる最大数が決まっている。また、前のターンなどで損害を受けたユニットは 重要拠点の補修能力に応じて戦力を回復させる。 次に、自軍部隊を隣接するエリアに移動させる。移動は原則として1エリア である。特にMSや戦闘機のようなユニットは、母艦がない限り配置された重 要拠点と隣接する周囲のエリアより遠くには移動できない。いわゆる哨戒行動 というわけである。 移動計画は事前にプロットし、両軍が同時に移動を行う。ただし、プロット が終了した段階で、情報工作活動やイベントにより、ある程度は敵軍の移動計 画を知ることができる。(もちろん、欺瞞工作もあり得る。TVでの第13独 立部隊のように)その情報を入手した後で、移動プロットを追加することもで きるが、この時点で移動プロットが可能なのは戦略予備として移動プロットを せずにおいた部隊だけである。 移動を行った結果、同じエリアや重要拠点に両軍の部隊が存在する場合は、 戦闘となる。戦闘では片方の軍が全滅するか、士気崩壊などで撤退を行った時 点で終了する。 勝敗が決した後は、各自、自軍が確保しているエリアのVPを計算して、差 を求める。 これをまとめるとターン構成は以下のようになる。
1)部隊編成ポイントを使って新たな自軍ユニットを購入する。
2)自軍の重要拠点に新たな自軍ユニットを配置する。
3)重要拠点やエリアから、自軍ユニットを隣接するエリアや重要拠点に移
動させる。
4)敵味方の部隊が同じエリアや重要拠点に存在する場合、戦闘となる。
5)戦闘では片方の軍が全滅するか撤退すると決着する。
6)各自、自軍が確保しているエリアのVPを計算し、差を求める。
▼戦闘方法: 同一エリア(または重要拠点に突入)した場合に、戦闘が発生する。 戦闘を行うマップは、画面上では次の順番で列状に並んでいる。 ■■■敵軍本営■■■ ■■■敵軍後方■■■ ■■■敵軍前線■■■ □□□自軍前線□□□ □□□自軍後方□□□ □□□自軍本営□□□ 戦闘開始直後、稼働率のチェックを行い行動可能なユニットを求める。 続いて自軍の前線と後方、本営に行動可能なユニットを配置する。配置は自 由であるが、自軍前線に1ユニットもなくなった時点で戦闘は敗北となるので 注意すること。 準備ができたら戦闘ラウンドの開始である。 各戦闘ラウンドでは、まず間接攻撃力を持つ部隊が敵軍に向かって砲爆撃を 行う。戦艦などの砲撃部隊は2列、航空部隊は3列向こうまで攻撃できる。 次に近接攻撃力を持つ部隊が攻撃を行う。これは1列向こうまでしか攻撃で きない。(つまり自軍前線から敵軍前線へ) 攻撃が終了したら移動である。前線の部隊を後方ないし本営に下げるか、本 営ないし後方の部隊を前線に移動する。繰り返すが、移動が終わった時点で、 自軍前線に1ユニットもなくなったら敗北である。 この時、その戦闘ラウンドでの攻撃に参加しなかった部隊は「隠密&迂回戦 術」を試みることができる。 これはTVシリーズのガンダムがよくやったように、敵軍の後方へ浸透し、 後方支援の艦艇や基地を直接撃破することで敵の継戦能力や士気を崩壊させる 戦術である。成功すれば絶大な効果があるが、並のパイロットと部隊では成功 はおぼつかない。エース・パイロットと虎の子の部隊を前線に投入して支える か、それとも一発逆転の博打に賭けるか。指揮官(プレイヤー)の思案のしど ころである。 移動および「隠密&迂回戦術」が終了したら、本営において補給および修理 を行う。 ラウンドの最後が、士気チェックである。各ユニットごとに士気チェックを 行い、失敗するとそれ以上の戦闘続行は不可能となり、隣接した味方確保エリ アないし重要拠点があればそこに撤退する。撤退が不可能であればその部隊は 士気崩壊で行動不能になる。行動不能になったユニットは、その戦闘で味方が 勝利すれば再び(次のターンから)利用できるが、敗北した場合は失われる。 士気チェックの成功率を上昇させるためには、高い指揮力を持った指揮官の 存在が重要である。逆に、そういった指揮官が倒されると自軍の士気は一気に 低下する。(そして、どういうわけかアムロの搭乗したガンダムは、そーゆー 指揮官ばかり倒すのである) ▼ニュータイプ: やはりガンダムゲームであるから、ニュータイプは必要である。 が、『人類の革新』とか『人と人は理解しあえる』などというテーマは、戦 争ゲームに似合わない。ここはそういう思想面はあっさりと切って捨てて、戦 闘能力にだけ特化してニュータイプを考える。 つまり、ニュータイプとは単に強力なキャラクターなのである。 ▼プレイ展開(の予想): 序盤でのイニシアティブはジオンが握る。ジオン・プレイヤーは、まず奇襲 ターン(0ターン)にどこを攻めるか、戦略オプション(毒ガス)を選ぶかど うかを決める。毒ガスを使えば宇宙における連邦の生産力をほぼ0にできるが、 VPはごっそり減る。そら、使われた方は許さんわな。続くコロニー落としも、 戦略オプションとしてはなかなか面白い。連邦は、これでジャブローがやられ るとエライことになるので、不利を承知で艦隊決戦を挑むだろうし。 その後、宇宙にあるエリアをほぼ制圧し終わった(2ターン)後で次の攻勢 をどこで取るかを決めなくてはいけない。連邦の拠点ルナ2を占領して制宙権 を確保するか、それとも地球に侵攻するか。ルナ2を落とせば後々の連邦の反 撃を遅らせる(まずルナ2を取り戻さなくてはいけない)ことができるが、連 邦の生産力そのものは無傷。一方で地球に攻め込めば連邦の生産力を減少させ ることができるが、こちらの残った戦略予備も底を尽くし、なんといっても地 球エリアに落とした戦力はなかなか呼び戻せない。 そんなこんなで、連邦がホワイトベース・ユニットと大量の増援を受け取っ て反撃を開始(4ターン)してくる。いよいよ攻守ところをかえて、連邦がイ ニシアティブを握る時がきたのだ・・・