EASY_BBS : 全滅寸前・掲示板
2001年02月22日 17時08分37秒
The Last Day of Constantinople / TN
話が飛びますけれど。
一行掲示板にも書きましたが、これ面白そうです。シナリオです。
歴史物やりたいと思ってたので、読んでみて良さそうならやろうと思います。
アオリ文句(裏表紙より)がかっこいいねん。
ローマ最後の抵抗!
1453年春、1000年にわたってビザンチン帝国はローマの遺産を受け継ぐ文明の守護者であった。今や、10万のトルコの精兵が新たにこの都市を包囲し、強固な城壁を攻撃すべく準備している。
若き女帝を−まだ生きているのなら−見つけ出せ。・・・・・・・
みたいな話らしいです。
2001年02月22日 01時43分44秒
(ついしん) / でんこうじ
>ワールドワイドウェヴ(でいいんだっけ)
よくありません。ウェブです。
2001年02月22日 01時41分53秒
WWW上のリプレイについて、ならびにモンスターズオヴフェイルーンの感想 / でんこうじ
でんこうじです。こちらではごぶさたしてます。
まず、ワールドワイドウェヴ(でいいんだっけ)上に自分たちのやったリプレイを載せることについてですが……
基本は「オレとオレの友達が面白けりゃあいいや」に置いといて、その上で肩肘張らずにちょっとずつ隠れて努力という程度でいいんじゃないかと思うんですがダメでしょうか。志が低いのかなあ私。
あと、D&D三版のフォーゴトンレルム用モンスター事典サプリであるところの「モンスターズオヴフェイルーン」を買いました。読みました。
ものがモンスターだけに、フォーゴトンレルム以外でも使えそうなものが多くていいです。フルカラーなのもよろしい。Revenant(自分を殺した相手に復讐するためだけに動いているアンデッド)、Helmed Horror(ひとふりの魔剣を持ってうち振るため、その剣のために作られたコンストラクト)、Black Unicorn(黒いユニコーン。これで「クリスタルドラゴン」もできる)、Genasi(地水火風いずれかの精霊の血をひくPlanetouched)など、なかなか想像力を刺激してくれます。
ただ、強いてケチを付けますとAberration系モンスターの中に「単にプレイヤーを困らせるための、いやらしい、強い、でも見ててあんまり物語が浮かんでこないモンスター」が多いことでしょうか。
では、また。
2001年02月21日 19時07分13秒
遅いレスですみません / 死せる詩人
●ブラフの件に関して
要は、あのプレイリポートに記載されている場面を『戦闘時』と取るか『交渉時』と取るかの問題なのだと思います。私はラウンド進行をしない以上『戦闘場面』出はないと考えているので、一度の判定で結果を出すスマートさよりも、(冗長ながらも)複数の判定を綿密に用いる過程を経るべきだと主張したわけです。詰まるところ、私とD16さんは概ね於いてブラフ、ピックポケット、センスモーティブのスキルに関する解釈は、ほぼ同じですよね。
●私がオジサンになっても、あなたはゲーマーよ
この曲の頃の森高さんはなかなか好きでした(関係ないって)。さて、エッセイの方ですが、なかなか興味深く拝見させていただきました。私はまだ二十歳で、『結婚』や『子供が出来る事』は数年は関係の無い話題(の筈)ですが、矢張りD16さんと同じように、自分がゲームをプレイしなくなっている未来は想像出来ません。自分の回りには、結婚しかつゲームを続けている方が何人かいらっしゃいますが、時間を作るために努力を強いられている人が殆どです。自分があの様になるかと思うと戦々恐々としていまいますね。
今後、十年で自分がどう変わるか、それが問題なのかも知れません。
ではでわ
2001年02月21日 17時39分47秒
拓ちゃんへのレス / D16
ども、D16です。
拓ちゃんこんにちは!
エッセイは割と反響が有って嬉しいです。
社会人ゲーマーの先輩としての言葉参考になります。
それにしても深夜ゲリラ的なゲームというのも凄いですね。一番同感と思ったのは、
>私の幸運は、この歳になってもそうやって一緒にプレイしてくれる仲間が未だに側にいてくれていることでしょうね。
という台詞。
ゲームを続けていくというのはいかにゲームをするコミュニティを維持して行くかと言うことなのかも知れません。そう考えるとADDAさんのように継続的にプレイの場を提供するサークルの果たす役割は大きいですね。
>そこにはあまり「しょっぱいセッション」がどーのとかは逆にありませんね。
>のびのびっと思うようにプレイするのが自分達流に楽しいことを知っているから
>だと思います。が、それを許してくれるのは恐らくはマスターの腐心あってこそ
>だとは密かに感謝しています。
この辺、書いてみてから自分は気にしすぎていたのかなとかも思うんですよね。
書いた時点ではライティング・ハイも手伝って少し使命感に燃えてたんですよ。ええ。多分(笑)
しかし、家族の方の理解が必要だろうなと思ってたら、奥さんもこっちの人(どっちのことだか)だったんですね。それは、奥さんも遊びたいでしょう。
昔新和ででてたAD&Dのキャンペーンガイドではみんなでベビーシッターを雇うというのが解決方法でした。さすがにそれは無理なんでしょうか。
なんか、人の苦労も知らないで書き散らした感もありますがご容赦。
2001年02月20日 21時03分19秒
いつまでもRPGerでいたい / 拓ちゃん
お久しぶりです。エッセイ読んで出てきました。
「私がオバサンになっても、あなたはゲーマーよ」は今まさに自分達が歩んでいる状況ですね。
現在年齢は31。妻持ち子供3人とプレイ条件はかなり困難な状況にありますが、それなりにやりくりしてゲームを続けています。
やろうと思えばやれるもんです。はい。
きっとその辺の不安とか心配ってそんなにないのかもしれませんが。
私も専門学校時代には夢として『孫とRPG』なんてことをコンベンションの顛末記の後書きに書いたりしてましたが、さほどに難しいことでもないと思っています。
今自分がプレイしている環境としてはどれも仲間内ですけど、メールRPGと深夜の短時間プレイキャンペーンです。
どれも時間に制約が厳しい私に、友人が用意してくれた方法です。
メールRPGはそのものずばりですが、深夜の短時間プレイは夜中であればなんとか私も時間が取れるため、夜11時くらいに開始して午前2〜3時には解散するという地下組織的活動を繰り返していますが、そこにはあまり「しょっぱいセッション」がどーのとかは逆にありませんね。
のびのびっと思うようにプレイするのが自分達流に楽しいことを知っているからだと思います。が、それを許してくれるのは恐らくはマスターの腐心あってこそだとは密かに感謝しています。
私の幸運は、この歳になってもそうやって一緒にプレイしてくれる仲間が未だに側にいてくれていることでしょうね。
近々ようやくD&D 3rdをプレイする機会に恵まれそうです。
こうやってゲームを続ける自分を「オタク」かと問われれば、こんな風にでも好きなことを続けて行けるなら「オタク」でいいや、と答えることにしてます。
ただ……奥さんには、私ばかりがゲームを続けててズルいとか言われますが(^^;
奥さんもゲームやってた人だけに、どうにかやらせてあげたいんですけどね。
これはやはり親子でプレイを開始する準備を始めましょうかね(笑)
だらだらと長い文章を書いて、どうもすみませんでした。
2001年02月20日 10時13分27秒
楽しむこと、楽しませること。 / たきのはら
たきのはらです。
D16氏の教習日記の中の、リプレイをウェブに載せることについての是非に関しての文章、それと最近の「楽しむこと、楽しませること」についての論議に少し思うところがありましたので。
今のところキャンペーンの途中段階で止まっていますが、先ごろ終了した「山形魔人」のリプレイを、D16氏のページに置かせていただいています。どちらかというと、自分が書きたかったから書いて、押し売り的に置いちゃった、というところがあるのですが、あれはここのサイト上で果たして記事として機能しているのかどうか。まぁ、ウェブサイトというのはある意味個人のオープンハウスみたいなところもあるものですから、ある程度遊びの部分があってもいい、その遊びの部分として置かせていただいてるからいいんだ、と勝手に思っていたのですが、こちらがゲームサイトとしてきちんと動いていればいる分だけ、ちょっと申し訳ない気分になっています。
ところで、自分勝手にとはいえ、やはり「誰かに読んでもらうつもりで」リプレイは書いていたのです。ところが、途中で目的がすりかわって、ゲームをしながら「これをリプレイにまとめるにはどうするか」ということを考えるようになっていた一時期がありました。マスターとしては扱いにくいプレイヤーだったんじゃないかと思いますが、このとき、つい、「結果として残したときに楽しめる進行、面白い結果」を画策しながら動いていたのですね。D16氏いうところの「ストーリーテラー指向」ってのがもうひとり潜在的に存在したわけです。
もちろんゲームは楽しいほうがいいにきまっているけれど、こういう思考ばかりしているのはやっぱりよくないんじゃないか、と思ったり。
結局、ゲーム、というのはみんながそこにいて、マスターの用意してくれた箱庭の中でそのときどれだけのことをできるか、ということじゃないかと思うのです。結果として、話が面白かったか、かっこいい結果に終わったか、ということを問題にするのではなく、お互いに動けること、選択肢があること(選択肢がない場所からどうやって選択肢をひねり出すか考えることまで含めて)……が重要なんじゃないか、と。
ゲームはもの書きじゃないんだから、と。自戒を込めて。
長々と失礼いたしました。
2001年02月17日 23時05分29秒
キレイゴトと現実とそれの受け止め方と理想論とクロウリー云うトコロの魔法。 / ニッポンの賽振り
>しょっぱいセッションの是非
あくまで個人の意見にすぎませんし、
それを期待していると思いますのでそういう事を書きます。
マスターが気負う必要は無いと思うんですよ。
やる側のエゴは確実に存在します。
ただ、それを負い目に感じるかどうかですよね。
プレイヤー側にも当然同じようにエゴはあります。
マスターがエゴを負い目に感じる環境では、
プレイヤーが自らのエゴを出していく事に対してやはり引け目があります。
そうなると互いに自分のエゴをどこか隠しながら、
予定調和的に「成功した(最大公約数的な)セッション」を求めてしまって、
これはこれで違和感を感じるのです。
皆が「ゲームを楽しむ」事に力の主体を置くのではなく、
無意識にしても「ゲームを成功させる」事に力を裂くというのは、
やはりズレがあると思うのですよね。
まるで皆が盲目の状態で手探りで共通の「成功」を伺うよりは、
むしろ皆が一度エゴを剥き出しにしてその辺だけでも明らかにした方が、
そのプレイヤーグループ内での方向性を考えるいい機会になると思います。
ケンカしなきゃ友人じゃないのと同じというか。
(ケンカもできなきゃ、という方が正しいかも。)
個人的に云い続けている私のスタンスの一つに、
「マスターは所詮プレイヤーの1人に過ぎない。」
というのがあるんですが、結局そういう事なんですよね。
まずゲームに参加しているプレイヤーの1人として楽しまなくては。
結果として同じ事をしていたとしても、
何を第一に置くかで自分の中の考え方は変わります。
正直、自分だけが気負う事は無いですよ。
自分から云っちゃってもいいと思うんです。
私はAD&Dでキャンペーンをしていました。長い間。
ストーリーの最後のセッションで、
プレイヤー達は戦術を戦闘準備の段階からミスりました。
結果は全滅でした。
一般から見ればしょっぱいセッションだったと思います。
終わった後の沈黙はそれはもう。(笑)
ただ、これも今では我々の中で良い思いでになっています。強烈に。
平均的に成功させつづけた場合、
波のあるプレイスタイルをとった時と同じように、
記憶に残るか私には自信がありません。<記憶力に自信が無い人です。
幸い、D16さんの周囲は良い環境にあるようです。
下駄を預けられるプレイヤー達に恵まれるのは幸せです。
そこには下駄を預ける信頼感が前提条件として存在します。
それは既にマスターが気負いから開放される段階だと思います。
「楽しませる」セッションから「楽しめる」セッションへのシフト、
私はこれを求めた結果、マスター不在(に近い。)のプレイに移行しました。
私はモンスター側プレイヤーであって、ルールを参照する代表に過ぎません。
しかし方法なんて1つである筈が無く無限にあるものですから、
皆が自分達の方法でそれぞれそれを求めていけばいいのではないかと。
カタンの開拓やモノポリーを誰にも気負う事無く皆で楽しむのと同じ感覚を、
TRPGにも持ち込んでいいのではないかと思うのです。
その結果としての、「しょっぱいセッション」はアリなんじゃないかと。
長々と失礼しました。
2001年02月17日 19時41分27秒
しょっぱいセッションの是非 / D16
ども、D16です。
ニッポンの賽振りさんこんにちは。
>で、本題。社会人が私の周囲でも増えてきました。
>確かにセッションの質は変わってくるかもしれません。
>回数自体も減ってきました。
>失敗しないセッションというのも大切かもしれません。
>皆さんどうやらそれに帰結するようです。
>ただ個人的にはそれには違和感があるのです。
>今は巧く言葉にはなりませんが、
>「しょっぱいセッション」は必要だと思うのです。
>粗密が無いと味気が無いというか。
>常に密を狙うのは本当に正しいのかという疑問があります。
ここ!ここを是非話したいです。
あのように書きましたが、自分ではあれはいわば「キレイゴト」というか、
「建前」というか、「努力目標」なんです。
マスターをするって言うのは落語での馬鹿旦那が下手な義太夫を家賃をカタ
に店子に下手な義太夫無理矢理聞かせるような、ひらたくいや、「やる側のエ
ゴ」が有ると思うんですね。
自分は昔いわゆる「ストーリーテラー型」のマスターだった時期があって、
今も欲求としては「俺の考えたストーリーを聞いてくれ」なところが有るんで
す。
#ただし、幸いにというか自分の回りのプレイヤー達は良い意味で常に期待
を裏切ってくれるプレイをしてくれたり、期待通りのプレイをしてくれたりす
るんです。だから、「独りよがりよりも下駄預けた方が面白いジャン」ってこ
とになって独善的にならずにすんだんです。
すると、「楽しませなきゃいけない」ってプレッシャーが出てくる。
頭では解って居るんです。自分だけが気負うこと無いって。
けど、それは自分からはいえないじゃないですか。
たとえビッグマウスであっても、「しょっぱいセッションはしない」ってい
う心構えはマスターに必要だと思うんです。
#とか言って、書いてるし(失笑)
キレイゴトすぎるでしょうか?
2001年02月16日 20時17分50秒
Bluffの使用について / D16
ども、D16です。
死せる詩人様こんにちは。
>ゲーム日記及びプレイリポート読ませていただきました。非常に参考になった
>上、楽しませていただきました。そこで、幾つか気が付いた点などを......。
わーい感想、感想♪
>D16 wrote:
>> DMはここでダガーを隠し持つのにオークが気がつくかどうか、ローグのブラ
>> フ(Bluff:はったり)、スキルとオークのセンス・モーティヴ(Sense Moti
>> ve:心理)スキルのオポズドチェック(Opposed Check:対抗判定)を行った。
>
>この場合判定には二つのアプローチがあると私は思います。
この件に関してですが、少し書き方と(更に本人の認識も)混乱していてわかりにくくなっていました。あとから思い出すとどうやらD16はこのブラフチェックをPHB、P.64左段下方からの"Feinting in Combat"として行っていたようです。
#自分のマスタリングなのに伝聞調ってのも、無責任な話ですね(笑)当時は「こんなルール有るんだー、へー。あ、この状況はこのルール使えるじゃん」とか深く考えずに使ってたもので。
これによるとコンバット時にブラフを相手に対して行うことはミセレイニアスなスタンダードアクションで、アタックオブオポチュニティを誘発せず、このブラフ(フェイント)が成功すると、次の自分の攻撃に対して対象はDexボーナスをACに適用できなくなります。(つまり効果的に身を守れない状況と言うことで、この状況は同時にスニークアタックを満たす)
このルールの適用から(今から後付で考えれば)プレイレポートでの状況は既に交渉は有る程度(身振り手振りでですが)進行していて、こちら側がオークに対してサプライズアタックを仕掛けようとしていたというのが正しい解釈のような気がします。
>まともな交渉を行うつもりの無いローグの『考えている事』(ブラフ)に対してオ
>ークのセンス・モーティブチェック。これに成功するとオークはローグが良から
>ぬ事(奇襲)を考えていることに気が付く。
>
>ローグがダガーを密かに隠し持っている(ピックポケット)事に対する、オークの
>スポットチェック。これに成功するとオークはローグがダガーを隠し持っている
>事に気が付き近寄らない。
つまり、D16は死せる詩人さんの『オークがローグの奇襲に気がつくか否か』のチェックを省いていたことになります。また、ブラフ・スキル中のフェイントの説明の項からローグがダガーを隠し持っているということに関する判定をブラフスキルのチェックに丸め込んでいたようですね。
今から考えると確かに、オークがローグの意図に気がつくか否かに関するブラフvsセンス・モーティブのチェックは行うべきだった気がします。一方で、戦闘時におけるフェイントの小技はブラフのチェックに丸め込んでしまって良い気がするんですよ。その方がルールにスマートに収まってくれる気がして。(個人的感想)
>私は、ブラフやセンス・モーティブは心理的な事柄に関するスキルだと考えてい
>ます。物理的な事柄(この場合だとダガーの陰徳)は別のスキルでチェックするべ
>きかと。
というわけで死せる詩人様の見解に大意は賛成なのですが、レポートでの状況を上記のような見解で確認し直すと、ブラフ・スキルはもう少し大きく捉えてしまっても(少なくともコンバット時の使用に関してはルール上の表記があるので)良いのかなと思います。
いかがでしょうか?
2001年02月16日 02時23分25秒
こちらの掲示板でははじめまして。 / ニッポンの賽振り
どうも、エッセイ楽しく拝見しました。
濃いオタクだと自称するニッポンの賽振りです。
(まあ他人様から見てもそうなんですけど。)
小学校4年生の頃、既に深夜放送くらいしか見なくなり、
中学は麻雀ばかりに終始したやさぐれた生活を送り、
高校3年生の時受験無視で必死にMTGを遊んでいた私には、
どうやらオタクをやめる機会は無かったようです。
で、今ではどこに出しても恥ずかしいオタクです。
で、本題。社会人が私の周囲でも増えてきました。
確かにセッションの質は変わってくるかもしれません。
回数自体も減ってきました。
失敗しないセッションというのも大切かもしれません。
皆さんどうやらそれに帰結するようです。
ただ個人的にはそれには違和感があるのです。
今は巧く言葉にはなりませんが、
「しょっぱいセッション」は必要だと思うのです。
粗密が無いと味気が無いというか。
常に密を狙うのは本当に正しいのかという疑問があります。
周囲に誰もいなくなっても、
ゲームがやりたければ自分で人をどうにか集めますよね、結局。(笑)
2001年02月13日 16時10分13秒
恥ずかしい(^^; / 死せる詩人
下の書き込みで誤字がありました。申し訳ないです。
『陰徳』ではなく『隠匿』です(^^;
うう、ちゃんとチェックしないと駄目ですね。
ではでわ
2001年02月13日 16時07分23秒
感想など / 死せる詩人
ゲーム日記及びプレイリポート読ませていただきました。非常に参考になった上、楽しませていただきました。そこで、幾つか気が付いた点などを......。
D16 wrote:
> DMはここでダガーを隠し持つのにオークが気がつくかどうか、ローグのブラフ
> (Bluff:はったり)、スキルとオークのセンス・モーティヴ(Sense Motive:
> 心理)スキルのオポズドチェック(Opposed Check:対抗判定)を行った。
この場合判定には二つのアプローチがあると私は思います。
- まともな交渉を行うつもりの無いローグの『考えている事』(ブラフ)に対してオークのセンス・モーティブチェック。これに成功するとオークはローグが良からぬ事(奇襲)を考えていることに気が付く。
- ローグがダガーを密かに隠し持っている(ピックポケット)事に対する、オークのスポットチェック。これに成功するとオークはローグがダガーを隠し持っている事に気が付き近寄らない。
つまり、D16さんの解釈と違うのは、ブラフvsセンス・モーティブのチェックは『ダガーを隠している事』に気が付くか否かのチェックではなく『ローグが良からぬ企て(詳細は不明)を考えている事』に気が付くか否かのチェックになるのではないか、という事です。私は、ブラフやセンス・モーティブは心理的な事柄に関するスキルだと考えています。物理的な事柄(この場合だとダガーの陰徳)は別のスキルでチェックするべきかと。
ではでわ
2001年02月06日 12時39分32秒
傍観者 / R2
こんにちわ.R2でございます.
>ルール談義
お互い思ったことをぶつけ合い,議論するのは良いことです.
私の周りでは仲間が集まれば延々と議論ばっかりしてます.
「お前ら,他に話すことないんか!」というくらいには(笑)
私もその中の一人ではあるのですが.
>タッチスペル
あの文章どういう意図なんだろう,と疑問に思い,こっそり事の成り行きを見守ってました.
解決してよかったよかった.
でわでわ,通りすがりのちゃちゃ入れでした.失礼しました.
2001年02月02日 16時23分30秒
んな大げさな…… / Yosh
*spudさん
TRPG.NETのDD_FREE掲示板の投稿も見ました。
お詫びだとか迷惑とか、んな大げさな……。
もっと気楽にいきましょー。
ルール談義は楽しいですからね。
2001年02月02日 16時10分09秒
うわ!Skip Williams氏からのコメント!! / D16
spudさんこんにちは!
びっくりしました。英文で問い合わせのメイルを送られたんですね。羨ましい作文能力です。こういうアクティブさは真似したいです。
これからもいろいろ書き込んで下さいね。
ではでは
2001年02月02日 15時28分20秒
お久しぶりです / spud
spudです。お久しぶりです。
少し前に話に出ていたタッチスペルの件ですが、この度WoCに質問したところ私の考えは間違いである事が確定したのでご報告とお詫びに上がりました(^^;
お騒がせしてすいませんでした。これに懲りずに相手をしてやってください(笑)
以下にSkip Williams氏からのコメントの一部を引用します。
Skip Williams wrote...
>The rule for holding the charge merely explains what happens if the caster cannot
>(or does not) touch a creature right away. You can hold the charge and save the
>spell's effect for a short time, but you cannot affect extra subjects.
2001年01月19日 20時18分20秒
感想ありがとうございます / D16
こんにちは、死せる詩人様。
D16です。
ええい、自分が出られないコンベンション(しかも見るからに楽しそうなヤツ)の宣伝をするのは、むきーな感じです。悔しい、ああ悔しい。いや別にこんなところで取り乱している場合じゃなくって。
「The Burning Plague」をプレイなされるそうでリプレイ書かれたら是非読ませていただきます。あれはきれいにまとまったいいシナリオだと思いますよ。
冒頭で遊べないとか言って暴れたくせに、しかも修論期間だというのにD16は日曜日に3rdのキャンペーンを開始します。また、ゲーム日記のネタにしますね。
ではでは。
2001年01月19日 01時27分10秒
謝辞 / 死せる詩人
『THE BEGINNUER'S LUCK』の宣伝有り難う御座います。
D16さんの書かれたレイリポートは面白いですね。ただ「The Burning Plague」のプレイリポートは、私のキャンペーンに参加しているプレイヤには進められないのが口惜しいです。何故って? 今度「The Burning Plague」をプレイするからです(笑) それが終わったら、みんなに勧めてみたいと思います。うちの方もリプレイを書いているので、比べてみるのも面白いかも知れませんね。
ではでわ
2001年01月11日 22時36分58秒
感想どうも&意見が伺いたく / D16
ども、D16です。
Yoshさんこんばんわ。
感想いただけて嬉しいです。正規のプレイレポートも早く上げたいですが、しばらくは勘弁してください。感想文と違って、レポートの方は参照する文献が有るんで記憶で書けないもんですから。
「×××チェックにかわるもの」
なのですけれど、特に確信を抱いているわけではないんです。とくにかつての×××チェックで再現されていたものを全てカバーできるわけではないですから。この辺の事、Sword&Fistあたりで追加、補遺されるんじゃないかと踏んでるんですが……。
2001年01月11日 21時18分01秒
今回も / Yosh
3Eレポート、今回もおもしろかったです。
ネタバレ部分に感想つけるので伏せ字で書きますけど、「◎◎◎チェックにかわるもの」は、「あっ、なるほど!」と思わずうなってしまいましたですよ。
2001年01月11日 00時21分28秒
D&D3rd日本語キャラクターシート他 / D16
ども、D16です。
新年あけましておめでとうって今更遅いか。
RONさんというかたのBBSで、武田様という方が、3rdの日本語版キャラクターシートを作成したとのアナウンスがありました。
早速見てみたのですが、かなり使い勝手良さそうなので、ここでも紹介。
武田様のサイトは以下で、トップから【Archive】→[Dungeons&Dragons]といくとあります。
http://www.kt.rim.or.jp/~a_takeda/
なお、このホームページには同時に『Hero's Builder's Guidebook』のキャラクターの背景を自動作成してくれるページもあります。
みんなチェックだ!!
2000年12月29日 18時31分10秒
良いお年を / D16
年内の書き込みはこれが最後になると思われます。
帰省するのでネット環境から切り離されるのです。
みなさん、良いお年を。来年もどーか御贔屓に。
2000年12月29日 13時30分16秒
not founds / D16
あ、間違えた。
サプライズラウンドに関しては#276ッスね。
間違い間違い。
2000年12月29日 13時28分51秒
お久です / D16
ども、D16です。5021だった。誰が5000踏んだんだろ。
>あらら、長いこと書き込みがないですね。
>もしかしてワシが止めちゃった?
>よく掲示板の流れ、止めちゃうからなー。
>申し訳なし。
いやいや、そんなこと無いと思いますよ。
ちょっとこっちもてんぱってて自分の所に顔出せなかったです。
Dragonの275ですか。チェックして見ます。
それにしても、イエサブでDragonゲットできる確率が低いからそろそろ定期購読にしようかしらん。
SageAdviceのためにも(もちろんそれ以外にも読むとこ有るけれど)Dragonは必須だからなぁ。
2000年12月28日 14時41分55秒
しくしく…… / Yosh
カウンタ4949。しくしくです。
あらら、長いこと書き込みがないですね。
もしかしてワシが止めちゃった?
よく掲示板の流れ、止めちゃうからなー。
申し訳なし。
レポートの続き、読みましたですよ。
オーガーとのエンカウンター、私は多分、サプライズラウンドは発生しないと思うんですがいかがでしょう?
根拠は、
1)3Eでは、サプライズラウンドは片方が気がついていない時に発生するようであること(DMGではそんな感じに読めます)、
2)Dragon #276のSage Adviceに、ホールドされたキャラクターの復帰とイニシアティブについての質問が出ているのですが、そのルールを適用できそうなこと(復帰したラウンド、まだ自分の順番が来ていなければ、そこで。すでにそのラウンドのイニシアティブが過ぎていれば、ディレイ扱いで復帰した時点。逆に言えば、ホールドから復帰したり、HPマイナスから復活した場合は、そのラウンド中に行動できる)
この2つなんですけど。
それと、前のタッチスペルの件、同じくSage Advice(Dragon #275)に書いてありました。やはり私の解釈で正しかったようです。まぁ、あれだけきちんとした証拠を提示しておきながら、「解釈」ってのは変な言葉づかいをしたものだと我ながら思います。
2000年12月11日 20時10分40秒
速水螺旋人さんがD&Dモンスターマニュアルのコンテスト入選 / D16
ども、D16です。
ここに来られる方で何人かはご存じかも知れませんが、Tony DiTerlizziというイラストレーターの方がいます。
PlaneScapeシリーズのイラストで有名ですね。2ndのモンスターマニュアルの絵を描いてたかたです。
その人のページで、3版記念にモンスターイラストのコンテストが行われていましたが、そのうち、Best Cat Lordの賞に見事日本人イラストレータ、速水螺旋人さんが輝きました。
展示はこちら。
http://www.diterlizzi.com/
速水さんの最近の仕事は国産TRPG『BeastBind』の中のイラストと記憶しています。
まずはめでたい!
速水さんのサイトはこちらです。日記がイカス。
http://www.tk.xaxon.ne.jp/~rasen/
2000年12月08日 22時01分49秒
結局は解釈の問題かと / Yosh
原文が、以下の通りですね。
You can touch one friend (or yourself) as a standerd action or up to six friends as a full round action.
これを読んで、
1)触れるとは書いてあるけど、呪文の効果が増えるとは書いてないじゃん
2)触れるって書いてある以上は、当然呪文の効果が増えるってことよ
の、どちらの意味で取るかってことでしょう。
これに対して、決め手となるような表現はとりあえず見あたりませんが、MLとかいろいろ見ても、特別FAQ化しているようでもないみたいなので、恐らくはみんな常識で判断しているんでしょう。
で、常識といっても他人と認識がずれるのは当然なので、自分の常識が絶対だとはいいませんが、私は1)の解釈を取ったわけです。
強いて論拠を挙げるとするなら、1)のように解釈すると、いろんなところの解釈がうまくいくということですね。特に次の2点を考えると、私は1)の解釈を取らざるを得ません。
●これは一例ですが、クレリック6レベル呪文/ウィザードとソーサラー8レベル呪文のEtherialnessは、
Targets: You and one other touched creature/three levels
とあります。
クレリックはこの呪文を11レベルから使用できますから、この段階で自分+3名、12-14レベルで自分+4名、15レベル以降でやっと自分+5名の計6名を対象にできることになりますよね。2)の解釈を有効とするなら、この記述が意味をなさなくなると思いませんか? つまり、11-14レベルの間も6人に呪文をかけられることになってしまいます。これは私は奇妙に感じます。
●Target: Creature touchedという表記は、実際には単数であることを明示しています。というのも、次の2つの理由があります。まず、"Target"の別に"Targets"と表記されているものもあり、ここで対象が単数か複数かを使い分けています。次に、Creature touchedという表記は、こういった場面でよく使われる定冠詞"a"の省略用法というだけで、文法的には別に曖昧な書き方ではありません。というか、英語の可算名詞に単数・複数が曖昧ということはあり得ないんですよ。
……と、考えます。
2000年12月08日 18時38分36秒
touchについて / D16
ども、D16です。
spudさんこんにちは。
グロッサリの完全版を見てきました。以前落としてきたのと同様であることを確認しました。
従って、グロッサリの記述が違うなどの理由はないようです。まず一安心。
で、spudさんの解釈は
・Touch Spells in Combat(PHB p.125)において、chargeをholdしたスペルキャスターはフルラウンドアクションを宣言することにより、1ラウンドに最大6人までタッチができ、それによってタッチスペルの効果を1ラウンドに最大6人まで与える事が出来る。
・レンジが"Touch"でターゲットが"Creature touched"になっているスペルは多数有りキュア系に限ったことではない。
後者の意見はもっともで、この議論はキュア系スペルのみならず、spudさんが書かれた、『レンジが"Touch"でターゲットが"Creature touched"になっているスペル』一般の話であるのだと理解しました。
#僕の方でspudさんの解釈を間違えていたら申し訳ありません。その時はご指摘ください。
でこの議論をタッチ系スペルの話として再定義し議論を進めたいと思います。
先程のグロッサリにおいて、touchの項があります。それによると、
touch: A range category for spells. Spells listed as touch range "discharge" when the caster successfully touches a target.
とあります。(強調は筆者による)
つまり、基本的にタッチ系スペルは目標にタッチできた際には"discharge"する物であるのがここで明らかになります。
従って、Many spells have a range of "Touch".というスペルは基本的に単体に影響を及ぼした後は"discharge"し、holdは持続しないと僕は考えます。
Touch Spells in Combatにおいて例示された「6人掛け」の例はタッチをしても"discharge"しない、複数対象であることが明示されているスペル(Astral Projectionのような)での適用例と考えます。
こういう機会によって普段は読み落とすような所も読み込むことが出来ました。
それにしても、こういうところの定義が探せば見つかるあたり3rdの地力と思います。
ご意見をお待ちしています。
2000年12月08日 16時49分03秒
Complete General Guidelines and Glossary / spud
spudです。連続書き込みで恐縮です(^^;
#やっと見つけたので(笑)
http://www.wizards.com/dnd/DND_PH_Glossary_Print.asp
こちらにグロッサリーの完全版が置いてあります。touch spellの項で6人掛けについても補足されてます。
ところでレンジが"Touch"で、ターゲットが"Creature touched"になってるのはキュア系に限ったわけではなくて、Bull's StrengthとかMage Armorとか沢山あります。
繰り返しですけど、「Touch Spells in Combat」は「Many spells have a range of "Touch".」というタッチスペルの説明から始まってます。『"沢山ある"タッチスペル』という話の流れから、6人がけはやはり可能なのではないかと思う次第です(^^;
2000年12月08日 14時38分49秒
うーん、そうともとれるんですよね / D16
どもD16です。
こういう質疑応答が出来ると、つくづく掲示板をおいた甲斐があると思います。
これからも、こうした疑問があったらここで話しあいたいですね。
>>When laying your hand upon a living creature〜
>>とあります。つまり、cure系スペルは基本的に一体のクリーチャーに対してかけられるスペルと言うことがわかります。
>
> 文全体を見れば、この一文は対象1体につき1d8+αが治癒されることの説明だと思います。
その通りです。
誤解を許す書き方だったようです。すみません。
グロッサリの説明も一回のタッチアタックでは一つの対象にのみ効果を与えられると説明してますね。
そのことについては理解に相違はないと思われます。
つまり、問題はキュア系スペルが一回のタッチでdischargeするのか否かというところにあると考えます。
で、僕は一体が治癒されることによりスペルはDischargeするのだと解釈します。
というのも、複数回タッチが可能で一回ではdischargeしないスペルにはそのことが表記してあるからで、そうでない物は基本的に一回タッチすればdischargeするのだと理解しています。
Touch Spells in Combatでの説明例も複数対象とするタッチスペルを戦闘中に使用する場合はスタンダードアクションで一人、フルアクションで6人までということを明記することが目的と思います。
つまり、タッチが出来るかどうかではなく、やはりここでもキュア系スペルが複数対象呪文であるか否か(一回のタッチでdischargeするのか否か)だと思います。
そして、キュア系スペルが一体にのみ作用しその一体でdischargeするという根拠ですが現在の所僕ははっきりとは見つけていません。
ただ、キュア系呪文の上位にある、Healing CircleやMass Healの重みが軽くなる気がするので違和感を覚えているのかも知れません。
#とはいえ、上位呪文の方が人数上限がないわけで(効果範囲内に収まっている必要はありますが)重要なことには違いはないんですが。
んー、問題点は上記でいいと思うんですけど、肝心のキュア呪文のdischargeの有無が特に明言されてないのがわかんない。
ネイティブはきっと疑いもしないんだろうなぁ。
2000年12月08日 12時06分09秒
Re: Cure系スペルのholding chargeについて / spud
こんにちは、spudです。
simulacrumの件については私の間違いです(^^; 失礼しました。
#レンジの下だからターゲットだろうと勘違いしてしまいました(笑)
>When laying your hand upon a living creature〜
>とあります。つまり、cure系スペルは基本的に一体のクリーチャーに対してかけられるスペルと言うことがわかります。
文全体を見れば、この一文は対象1体につき1d8+αが治癒されることの説明だと思います。
そもそも、タッチスペルの説明(PHB巻末付録のGeneral Guidelines and Glossary)からして以下のようになっています。
「touch spell: A spell that delivers its effect when the caster touches a target creature or object. Touch spells are delivered to unwilling targets by touch attacks.」
ここで使われている"a"も対象をあらわすの"a"ですね。複数にかけられるタッチスペルもあるわけですから。
私としては、ホールド味方6人掛けが「Touch Spells in Combat」で特に断りも無く同列に書かれていることと、ターゲットの項が単数でも複数でもない表現になっていることから、キュアの6人掛けも可能であると考えています。
#今までと大きく異なるということは私も分かっています(笑) でも他にも一杯変わってるところありますし(笑)
本当のところはオフィシャルに問い合わせた方が良いのでしょうが、英文メールなど書いた事も無いので(^^;、身近にいた英語ができる数人に聞いてみることで満足してしまいました(^^;
2000年12月08日 09時49分56秒
Cure系スペルのholding chargeについて / D16
spudさまこんにちは。
D16です。
PHBのp.125項参照しました。確かに戦闘中のタッチスペルに関して記述してあります。
この項の要点は、
・タッチスペルのタッチはスペルを使用したのと同じラウンドかそれ以降に行うことができる。
・その前中後に移動が出来る。
・自分と仲間には命中判定は必要ないが、敵に対しては命中判定する必要がある。
・タッチスペルのタッチはアームドと見なされ、敵からアタックオブオポチュニティーを誘発することはない(ただし、スペルの行使そのものはAoOを誘発する)
・タッチアタックにはメレータッチアタックとレンジドタッチアタックの二種類がある。
で肝心のHolding the Chargeの項ですが、
・スペルを使用したラウンドにそのスペルをDischargeしない場合、そのスペルを無期限でholdし続ける事が出来る。つまり、タッチアタックが外れてもdischargeしなければ命中判定をその後のラウンドに再び行うことができる。
・スタンダードアクションとして仲間一人に、フルアクションとして仲間6人にタッチする事が出来る。
・たとえ意識的にでないにしろ何かに触れる事があったらスペルはdischargeされる。
・hold中に他のスペルを使用するとタッチスペルは消える。
とあります。
つまり問題はcure系呪文が一体の目標をキュアしたあともchargeが残っているか否かだと思います。
そこで、Cure light woundsの説明を読みます。
すると、p.190左一段目の下部に、
When laying your hand upon a living creature〜
とあります。つまり、cure系スペルは基本的に一体のクリーチャーに対してかけられるスペルと言うことがわかります。
特に断りはありませんが、これによって一体のクリーチャーにタッチした時点でスペルはdischargeしていると見なすのが妥当と思います。
ご指摘のあったsimulacrumですがここでEffectの項に one duplicate creatureとあるのは作り出されるsimulacrumが一体であるということだと思うのですが如何でしょう?
2000年12月07日 09時34分11秒
鼻血まみれ(^^; / spud
こんにちは、spudです。
Yoshさんの解釈を受けて私も読み直したり色々調べたりしてみました。しかしながら結局、自分の解釈を変えるには至っておりません(^^;
D16さんも、
>皆様のご意見が聞きたいです。
と言ってくださっているので一応私の意見も書かせてください(笑)
>で、spudさんのカキコの由来は一文目と三文目の理解によると思うのです。
正確にはそれだけではありません。PHB125ページに「Touch Spells in Combat」という項目があって、その第一文は、「Many spells have a range of "Touch".」で始まっています。この項はレンジが"Touch"になっているスペルを「タッチスペル」として、その戦闘時の使い方を説明している所ですよね。
で、更にその下に「Holding the Charge」という項があってホールド味方6人がけのことが解説されてるんです。部分だけで判断したわけではないです。
>で、キュアスペルの項を見るとTarget: Creature touchedで目標は単数です。
これも実は単数でも複数でもない曖昧な表現になっています。単数を明示するならSimulacrumスペルのように"One"とつけるのではないでしょうか。
更に付け加えるなら、味方6人にかけるためにはスタンダードアクションとしてホールドしてからフルラウンドアクションで使わなくてはいけないので、それほど強力な行動ではないとも思っています。
#クレリックが何かホールドしたら攻撃も集中するでしょうし(^^;、味方も下手に集まろうものならエリアエフェクトのスペルで一毛打尽になってしまいます(笑)
こういう考え方は如何なものでしょうね?
2000年12月06日 23時34分13秒
鼻血・続 / D16
そう言えば飛び道具についての記述でYoshさんが鼻血を吹いてたので最大の射程を考えてみました。
スローンウェポン(手投げ武器:thrown weapon)の最大射程はレンジインクリメント(射程増分:range Increment)の5倍、プロジェクタイルウェポン(発射武器:projectile weapon)のそれは10倍だそうです。
するってーとレンジインクリメントの最大はCrossbow, heavyの120'だからその10倍は1200'。メートル換算で360メートル。
パイナップル・アーミーの例(1キロ)には及ばない物の、割ととんでもない距離ですね。サッカーのグラウンドが公式で長辺の長さが105メートルだから三面分縦に並べた距離ですか。
で、Far Shotのフィートでレンジインクリメントが1.5倍ですから最大1800'、540メートル、サッカーグラウンド五面分。
マジックアイテムでdistanceの効果がつくとレンジインクリメントが二倍。従って3600'、1080メートルで1キロ越えました。
でも、10倍だと命中判定に-18つきます。でもTrue Strikeの呪文があれば+20だから当たりますね。
このためにはアーケインアーチャーがいいのですけど、彼らはクロスボウは使えないので代わりにLongbow, composite を使って、110×1.5×2×10で3300'、990mまでで勘弁してもらいましょう。
で、彼らの特殊能力を使うと、目を覆うことになります。
1キロ先からフェイズした矢や、文字通りの矢の雨が飛んでくるわけで。
奥が深いぜD&D。
つーかいつかやってやる!
2000年12月06日 22時55分35秒
タッチスペルについて / D16
タッチスペルについてのSpudさんのカキコで気がついて僕も鼻血を吹いたので、改めてチェックしてみました。
ソースは
http://www.opengamingfoundation.org/srd.html
で、そこの魔法一般についての項。つまり
http://www.opengamingfoundation.org/srd/srdmagicoverview.html
です。
関連した部分を抜き出すと。
>Touch Spells and Holding the Charge: If the character doesn't discharge a touch spell on the round the character casts the spell, the
>character can hold the discharge of the spell (hold the charge) indefinitely.
>The character can make touch attacks round after round. The character can touch one friend (or the character can touch his or her
>self) as a standard action or up to six friends as a full-round action. If the character touches anything with the character's hand while
>holding a charge, the spell discharges. If the character casts another spell, the touch spell dissipates.
この箇所を僕なりに訳すとこんな感じ(間違ってたら教えてください)
タッチスペルとチャージの保持について:キャラクターがそのラウンド、キャラクターがキャストした、タッチ・スペルを放出(discharge)しない場合、
キャラクターは、スペル(チャージを保持する)の放出(discharge)を無期限に保持することができます。
キャラクターはタッチ・アタックをそのラウンド以降のラウンドに行うことができます。
キャラクターは、スタンダードアクションとして1人の味方(もしくは自分に)触れることが、あるいはフルラウンドアクションとして6人までの味方に
触れることができます。
キャラクターがチャージを保持している間に、いかなる物にでもキャラクターの手で触れた場合、スペルは放出(discharge)されます。
キャラクターが別のスペルをキャストする場合、タッチ・スペルは消えます。
で、spudさんのカキコの由来は一文目と三文目の理解によると思うのです。
ところが、四文目で「いかなる物にでも、触れると放出(discharge)される」とあります。つまり放出(discharge)後にホールドしていたスペルはどう
なるのかが問題なわけです。
で、上記の項の直後に発射(discharge)について述べた文があります。
>Discharge: A few spells last for a set duration or until triggered or discharged.
発射:いくつかのスペルは、定めた持続時間の間、もしくは引き起こされるか(triggered)放出(discharged)されるまで残る。
とあります。この文を逆に解釈すれば放出されると残らないということと思います。
で、キュアスペルの項を見るとTarget: Creature touchedで目標は単数です。つまり一体にキュアしたらやはりスペルはdischargeされて残らな
いようです。
YoshさんのカキコにあったのでAstral Projectionの記述を読むと、
Targets: The character plus one additional creature touched per two levels
とあって、複数であることが明言されているので結果としてYoshさんのかかれたとおりになると思います。
ひとまず自分で調べてこんな所でした。
皆様のご意見が聞きたいです。
余談ですが、大学で書いている=ルールブックが手元にないということもありますが、上記サイトではルールが非常に明確な形で乗っていて、ル
ール上の疑問などがあったときには、こちらの方が参考になると思っています。
自動翻訳にも乗りやすいですし。
2000年12月05日 23時51分54秒
相互リンク完了ですね / Yosh
というわけで、こちらからもリンクさせていただきました。
今後ともよろしくお願いします。
*タッチスペル6人がけ
>spudさん
私も最初はなぢモンでしたが、あれは私は今は別の解釈をしてます。
キュア6人がけは、どうしてもおかしいと感じたので。
で、その別の解釈というのは、あの記述は「Range: Touch、Targets: 複数」の呪文(たとえば、Astral Projection)のための記述であって、本来Targetが単数の呪文を6人までに使用できるわけではないというものです。
……で、合ってますよねぇ、誰かそうだって言ってくださいよぉ。
2000年12月04日 12時11分34秒
Re: EXPについて / spud
>TNさん
経験値の件ですが、戦闘を回避することでもCRに応じたEXPは貰えるようです。
#例えば眠っているオーガをやり過ごしたりとか。
話は変わりますが、私も「The Burning Plague」をプレイしました。1レベルでも結構やれるものですね(笑)
#私はタッチスペルのホールド味方6人掛けに鼻血を吹きました(笑)>Yoshさん
2000年12月04日 10時12分17秒
このページの名前 / D16
ども、D16です。
Yoshさまこんにちは。
>こちらへのリンクももちろん大歓迎ですよ。
>それで質問なんですが、こちらのサイトの正式な名前は、トップページに
>書いてある「D16'HomePage」でかまいませんか?
ええ、結構です。
前は別の名前に考えてたんですが、この方がとおりよくなったのとシンプルが一番と言うことで。
今日中にこちらもリンク作業しますね。
よろしくどうぞ
2000年12月02日 19時34分29秒
ルール間違い / TN
あー、私もあります。というか。旧版のルールはどうにでも取れるものも多いように思います。
うちの仲間内では、ヘイストなどで加速された者が混じった戦闘の場合、1ラウンドおきに「加速してない者は行動出来ないラウンド」を行うことで処理していましたが、メディアワークス刊のリプレイの方式を見て、なるほど、普通に考えればこう処理するのが自然だと納得し、今までなんであんな不思議なルール運用をしていたのかと我ながら不思議に思ったことがあります。
2000年12月01日 21時24分38秒
ありがとうございます / Yosh
リンクの件、ありがとうございます。
こちらへのリンクももちろん大歓迎ですよ。
それで質問なんですが、こちらのサイトの正式な名前は、トップページに
書いてある「D16'HomePage」でかまいませんか?
>自分たちはそう思っていても他の人がどう考えているかってやっぱり気になりますね。
ああ、なりますなります。
私の場合、Classic D&Dで10年くらい間違ったルールで遊んでいるのに気が
ついたことがありまして、そのとき以来、他の人のルール適用がかなり
気になるようになりました。
3Eにも、ぱっと読み飛ばしそうで、実は意外なルールってありますよね。
私はPHBの148ページ、Rangeのルールで、鼻血噴きました。
2000年12月01日 18時23分25秒
EXPについて / TN
ゲーム日記のナイツ・ダーク・テラーの感想を読んで思ったんですが、EXPについてはかなり抜本的な変更があったんですねえ。AD&Dではどうなのか知らないんですが。
プレイヤーとしての私は、特にD&Dをやるときには、戦闘回避を主要な戦略としているので、これはかなり大きな変更です。
旧版では、「戦闘を回避して宝の山にたどり着く」という選択肢は、「ガーディアンをぶっとばして宝の山にたどり着く」という選択肢よりおおむね有効だったわけです。経験値の観点から見ても。
3rdにおいて戦闘による経験値こそがメインになると、PC達の基本的なマインドセットが変わってくるように思います。「危険を可能な限り避けて一攫千金を目指す山師」が基本だったのが、「戦いによって己を鍛える者」になる感じで。
そんな分けで、是非はともかく、PCの立場、行動指針の変化もあるんではないかなあ、などと思った次第です。
金貨の山がそのまま経験点というシステムは好きだったんですけどね、わかりやすくて。
2000年12月01日 16時45分34秒
こちらこそよろしくお願いします / D16
Yosh様、こんにちは。
直接のご挨拶は確かに初めてですね。よろしく。
リンクの件は喜んで。
こちらからもリンクを張らせて頂いてよろしいでしょうか?
そちらのサイトは参考にしています。誤訳の殿堂はほろ苦く切ない思いがして好きです。僕もスォードが正しいと思ってました。
>*AoOの話
>
>あのケースではAoOを受けないと思います。
>理由は、
>
>・斜め移動は1マス(=5フィート)移動
>・5フィート移動の場合、敵threatened areaのwithinやoutの移動の場合
> でも、移動が理由でAoOの対象にならない
確かに、ルールにはそれ以外の記述はありませんからね。つまり、3rdにおいて前線を構成するにはしっかりと隣り合ってる必要があるということでしょう。
ウチは次回からこれを決定とします。
ご指摘ありがとうございました。自分たちはそう思っていても他の人がどう考えているかってやっぱり気になりますね。
これからもよろしくお願いします.
2000年12月01日 16時37分56秒
3rdは初心者向けか / D16
TN氏へのリプライ。
>しかしこの手のバランスは死んで殺して覚えるものだし。今回でかなり掴んだつもりですよ?次回
>以降も参加を望みます。
いや全く。しかしプレイヤーをやると、普段卓囲んでる連中がえらくサバイバビリティ高いのだなと思う。
よく君ら死なないなぁ。
>それはそうと、3rdは簡単になったのか?という話。準備をするにあたって、システムへの慣れを計算に入れても、NPCのデータ作成に時
>間がかかりました。特にフィートの選択。マスターズガイドのレベル別NPCリストがあるおかげで何とかなりましたが、それでもけっこう時間
>がかかるのでは、と思います。
キャラクターシート無しには辛い気がする。以前のバージョンが2,3行で済んでたのに比べると確かに必要とする情報量は多いから大変かも。
だから、海外サイトで電子支援が盛んなんだろうな。
簡易キャラクター作成ルールとかあったらほしいかも。
これは3rd全般に関する印象なのですけど、『引き算』のゲームと思うですよ。たくさんある選択肢の中から、マスター、場合によっては参加者が自分たちが導入するルールを選んでそれ以外は知らん振りをする。
慣れてきてからいろいろなことをする。それでいいと思うんです。
で、PHBに書いてあること全てを最初に使うのはやっぱり辛い。選択できるフィートとかを制限してもいいかも。
でもそれらの選択の作業にも知識と経験が必要になるから、全く初心者のグループには辛いのかもしれない。
このサイト一押しの、D&D、AdventureGameはそういう意味では赤箱並にルールは少なかった。
あれにキャラ作成ルールがついてりゃ良かったんだが。
2000年12月01日 14時14分39秒
リンク願い / Yosh
こんにちは、こちらでは初めまして。
いろんなところの掲示板でご一緒させていただいているYoshです。
以前からこちらはちょくちょくのぞかせていただいてました。
特に3Eの記事(それ以外もおもしろいですけど)、参考にさせていただいて
ます。
それで今日はお願いなんですが、私のサイトからこちらにリンクを貼りたい
のですが、ご了承いただけませんか。
どうぞよろしくお願いします。
*AoOの話
あのケースではAoOを受けないと思います。
理由は、
・斜め移動は1マス(=5フィート)移動
・5フィート移動の場合、敵threatened areaのwithinやoutの移動の場合
でも、移動が理由でAoOの対象にならない
これ以外のルールはたぶんないと思うんで、AoOはなしではないかと。
2000年12月01日 02時54分02秒
初心者の声 / TN
ええ、殺してしまってすまないですねえ。しかしこの手のバランスは死んで殺して覚えるものだし。今回でかなり掴んだつもりですよ?次回以降も参加を望みます。
やはりくそ長く遊びたいですね、このゲーム。
それはそうと、3rdは簡単になったのか?という話。準備をするにあたって、システムへの慣れを計算に入れても、NPCのデータ作成に時間がかかりました。特にフィートの選択。マスターズガイドのレベル別NPCリストがあるおかげで何とかなりましたが、それでもけっこう時間がかかるのでは、と思います。
確かに旧版を知ってる人間から見るとかゆいところにやっと手の届いた感のあるシステムなんですが、ずぶの素人にやらせるにはいささか苦しいものを感じます。ましてやRPGそのものの素人となると。
直接話をしたわけではありませんが、ナイツ・ダーク・テラーに参加したM君(途中で帰った彼)は、やはりややこしさを感じたようですよ?
簡単なルールを指向する人、及びRPGそのものの初心者向けに、D&D2ndを多少整理したものを復刊して欲しいと思ったですよ。赤青緑黒箱で段階的にルールを取り入れていくと、ルールを覚える必要の無いゲームなので。やはりわかりやすさは2nd赤箱の非常に大きな美点だと思います。システムが整理されてないのは確かなんだけど、ルールの絶対量が少ないので。
2000年12月01日 00時47分13秒
そんな!お気になさらずに / D16
RON様こんにちは!
D16です。よろしくお願いします。
>これまでのシナリオを
>3rdにコンバートってのは僕も常に考えていることです。
D&Dの豊富なプレイ資産はこういう意味では決してデッドストックになることがないと思います。
そのあたりに息の長さがあるのでしょう。
僕は「恐怖の島」をやってみたいですね!
>それから、僕の不注意で、D16さんに大分ご負担をかけ
>てしまったこと深くお詫び申し上げます。ごめんなさい。
>これからも宜しくお願い申し上げます。
そんな、全然負担なんかじゃないです。
お気になさらずこれからもちょくちょく覗いてください。
これからもよろしく。
2000年11月30日 21時57分24秒
はじめまして / RON
ナイツダークテラー3rd、拝見いたしました。
すごく参考になります。確かに、これまでのシナリオを
3rdにコンバートってのは僕も常に考えていることです。
D16さんのおっしゃるエンカウンターレベルのルールの
有用性はなんとなくは感じていたのですが、こうして実際
にプレイされた方のお言葉を見るとますます実感して
しまいました。
しかし、本当にD16さんの言われるとおり、3rdの
ルールってものすごく細かなところまで目が届いている感
じですね。それでいて、複雑化しているわけでもなく、
戦闘にストレス感じないし。それこそ、初めてD&Dに
ふれたころの感触が戻ってくるみたいですごく嬉しいです。
これからもちょくちょく遊びにきますので、またぜひ
楽しませてください。
それから、僕の不注意で、D16さんに大分ご負担をかけ
てしまったこと深くお詫び申し上げます。ごめんなさい。
これからも宜しくお願い申し上げます。
2000年11月29日 15時53分32秒
お役に立てたようでなにより / D16
ども、D16です。
朋さんへのリプライ。
>ターンアンデットなどの件、大変参考になりました。
>実は僕もルールを同じように誤解していたようです(^-^;
お役に立ててなによりです。
実際、あの記事はプレイの時のルールの適用例のつもりで書いているので、そう言うふうに読んでいただければ嬉しいです。
これからもよろしく。
2000年11月28日 10時59分36秒
大変参考になりました。 / 朋
ターンアンデットなどの件、大変参考になりました。
実は僕もルールを同じように誤解していたようです(^-^;
2000年11月21日 18時16分08秒
エントリーには最適ですよ / D16
ども、D16です。
拓ちゃん、こんにちは。
リプレイを読んで購入を考えてくださったとのこと、励みになります。
続きは現在執筆中ですのでのんびりと待っててください。
翻訳作業ですけれど、一人でやるとやっぱりテンション的にもつらい物があると思います。
暇がないとのことですけど、周りを巻き込んで「読み込みながらプレイ」できる環境を作れたら最高と思います。
根幹となるルールは簡単ですし、戦闘ルールのサマリ等はWebで手に入りますから、みんなが知ってなくちゃいけないのって、フィートとスキル、クラスフィーチャーにスペルくらいです。
で、クラスフィーチャーとかスペルはプレイヤーに任せていいと思うんですよ。
自分とこは割とそうなってます。
もっとも、環境を作るのが一番大変という意見もあると思います。
何とかプレイできるといいですね。感想お待ちしています。
2000年11月20日 20時24分09秒
Adventure Game購入しました / 拓ちゃん
表題通りです(笑)
購入した動機は、D16さんのリプレイによるところが大きいですね。
あと、Amazon.co.jpを試してみたかったというのが一つ。
注文から2週間程度で手元に届きました……が、まだ封を解いてません。
単に暇がないだけなんですが(^^;
前回のリプライの件は失礼いたしました。
ルール全然読んでいないのがモロバレでしたね。
どこか(Faceの説明辺り)を読み違えていたようです。
あれ以降、こちらの翻訳作業は遅々として進んでいない状態。
ゲームのプレイの目処も立ってないからなのかもしれませんが。
とりあえず、今晩にでも封を解いてみたいと思います。
2000年11月13日 15時34分08秒
Adventure Gameいいでしょ / D16
ども、D16です。皆様へのリプライ。長文御容赦。
拓ちゃんさんへのリプライ
>しかし、翻訳してて思いますが、ルール内で提示される名称はなるべくカタカナ表記(Skillはスキル、Featはフィートってことで)にしてしまって、
>それに対する内容でしっかり説明する方が最終的に通りが良くなりそうかな…と考え、Glossaryから攻めている次第です。
後の方でTN氏も書いている用に僕もそう思います。レポート中では、
1.グロッサリーにある語句
2.固有名詞
は太字にして、カタカナ表記にすることを心がけたつもりです。イタリックで訳語を書いてあるのは、知らない人もわかるようにで、そのうちグロッサリページでも作りたいと思っているんですが……。
WoCのサイトでグロッサリが公表されているんでそれにリンクでも張ろうかしゃん。
>あと、5フィートステップにて斜めに位置している敵の間をすり抜けるとAoOが発生するかどうかなんですけど、クリーチャーに対して設定されているFace(クリーチャーが効果的に戦闘を
行なうために必要とする領域)で通常「5フィート×5フィート」のスクエアを占有していますから、通り抜け自体ができないようになっているんじゃないかと考えるのですが。
相手の占有するスクエアを通過することについてはルールに表記があったんです。けれど、スクエアの対角線移動って敵の占有するスクエアに進入しないじゃないですか。そこがよくわからないんですよね……。
http://www.rpgplanet.com/dnd3e/aoo/index.htm
に説明があるのを読むと、AoOは発生するみたいなんですけど……。
実際にどうかと言うことで判断するのは、テンポを失わないようにセッションの最中にはよくやります。けど、ルールではっきり説明できるならその方が後々のためになるんで暇なときに調べるように心がけてます。D&Dはそれ(サポート、やりこみ)が利く
システムと思うんで。
spudさまへのリプライ
はじめまして、今後ともよろしく(^^)/
>「ダイスを俺に握らせろ!」を楽しく読ませていただきました。共感できる部分が多く、嬉しくなりました。
あのエッセイ読んで共感するって事はやっぱり、心に少年を引きずっている、ハッキリ言うならガキ(笑)のところがあるのではないかと。
だってさー、せっかくいろんなダイスあるんだから大きなダイス振りたいですよねー。これを幼稚と言うなら言えってカンジです。
>私も最近D&D3rdで遊ぶ機会があって、それ以来すっかりはまってしまっています。
>#それまでは話に聞いていたけど丸でノーチェックでした。プレイさせてくれた友人に感謝です。
>かつてプレイしていたD&Dとは全然違うはずなのに何故か「懐かしさ」を感じます。D16さんのエッセイで語られていることで何だか納得したような気分です(笑)
3rdを手にするにあたって情報リセットと言うのはやっぱり大きいのかもしれませんね、TN氏がBeholder氏の返事で書いてたように、みんなでルールを学んでいく過程は楽しいけど、何も知らない人に1から全部教えてゆくと言うのは割としんどい作業ですし。
3rdはこれからもずっと遊ばれるだろうしいいシステムと思います。
今後ともよろしくお願いします。
ぐらっどさまへのリプライ
>Adventure Gameのリプレイに感化されて、買ってきました。
おおっ、こういう人がいてくれると書く甲斐もあろうというものです。いいですよねーあれは。
>いや、最初にコアルールセットを揃えて、そちらを四苦八苦しながら
>やったのですが、最初のテストプレイはかなり消化不良だったのです。
>ADVENTURE GAMEの簡易版ルールって、かなり洗練されてますね。
>わかりやすく、かつコアルールにすんなり移行できる。
後、僕があれで評価するのはマップとチットの存在。今回の3rdはかなりタクティカルな戦闘でスクエアマップとチット類は必須と言えると思いますが、これが初心者にもすぐに手に入れられるようになっている。
あとは、ガキな部分で机の上にマップ広げてるとワクワクしません(笑)
>というわけで、今後もがんばってください、僕もがんばりまーす
修論がテンパってくると更新できなくなるかもしれませんが、がんばります。
そちらもがんばってください。
2000年11月12日 02時37分55秒
はじめまして / ぐらっど
Adventure Gameのリプレイに感化されて、買ってきました。
・・・・これを、最初にやるべきだった(涙)
いや、最初にコアルールセットを揃えて、そちらを四苦八苦しながら
やったのですが、最初のテストプレイはかなり消化不良だったのです。
ADVENTURE GAMEの簡易版ルールって、かなり洗練されてますね。
わかりやすく、かつコアルールにすんなり移行できる。
ああ、最初にテストプレイをやってくれたみんな、ごめんようー
というわけで、今後もがんばってください、僕もがんばりまーす
2000年11月10日 17時46分29秒
エッセイの感想ほか / spud
はじめまして。spudと申します。
「ダイスを俺に握らせろ!」を楽しく読ませていただきました。共感できる部分が多く、嬉しくなりました。
私も最近D&D3rdで遊ぶ機会があって、それ以来すっかりはまってしまっています。
#それまでは話に聞いていたけど丸でノーチェックでした。プレイさせてくれた友人に感謝です。
かつてプレイしていたD&Dとは全然違うはずなのに何故か「懐かしさ」を感じます。D16さんのエッセイで語られていることで何だか納得したような気分です(笑)
2ndも以前プレイする機会がありました(プレイヤー専門)が、「壁」という程ではありませんが私も同じような理由で自分からアクションを起こすことはなかったように思います。
#既に居るキャラクターの能力を読み込んで理解する程度のことはしましたが。
やはり、「情報をリセットして新たにはじめられること」も購買欲を煽った一因だと思います。まず第一に面白そうだというのが(当然)ありましたが。
それから、確かにルールブックの出来は素晴らしいと思いますが、早く訂正版を出して欲しいです(^^;
なんだかまとまりの無い文ですいません。また時々見にきます。では。
2000年11月08日 16時44分43秒
用語 / TN
3版のプレイリポート読みました。クレリックは「彼女」では?まあ。このレベルのダンジョンシナリオに男女の別も無いもんですが。
翻訳をする気はあまりないんですが、用語について。
カタカナ表記で通せばいいんじゃないですかね。新和でも、用語の多くがそのまんまカタカナ表記でしたし。そのおかげで覚えた単語が私の英語力の基礎になっているという話もあり。
日本語版の出版が期待できない以上、ゲームをやる人間(及び布教対象の人間)は英語をまったく読まないというわけにはいかないわけで、そうすると音のみ移した表記を最初に覚える(というか、ゲーム用語って「自然に頭に入ってる」じゃないですか)方が、その後自力で読む際ラクなのでは。
ただ、アルファベットの略号はちょっとひくものがあります。あくまでカタカナ表記がいいかな。
いずれにせよ、グロッサリーから、というのはいい方針ですねい。
体育館で実寸タクティカル・・・面白そうですね。やってみたいのう(思わずまじめに検討)
2000年11月08日 13時50分02秒
リプレイの感想とか / 拓ちゃん
早速3eのリプレイを読ませてもらいました。
やはり、リプレイは単にルールを通読するよりも参考になりますね。
要は『臨機応変』だと思いますし。
『臨機応変』と言えば、文中で「Spontaneous Casting」をどう訳すべきかというお話がありましたが、私は意訳で「臨機応変な呪文行使」とでも訳しています。その他だと「自発的な」とか「自由意志による」とかになりそうですが。
しかし、翻訳してて思いますが、ルール内で提示される名称はなるべくカタカナ表記(Skillはスキル、Featはフィートってことで)にしてしまって、それに対する内容でしっかり説明する方が最終的に通りが良くなりそうかな…と考え、Glossaryから攻めている次第です。
あと、5フィートステップにて斜めに位置している敵の間をすり抜けるとAoOが発生するかどうかなんですけど、クリーチャーに対して設定されているFace(クリーチャーが効果的に戦闘を行なうために必要とする領域)で通常「5フィート×5フィート」のスクエアを占有していますから、通り抜け自体ができないようになっているんじゃないかと考えるのですが。
随分以前に体育館で行なわれたコンベンションで、実際の人間に武器を持たせてタクティカルコンバットを実寸大でやったことがありますが、間をすり抜けるという行為は武器や装備による敵のプレッシャーでできそうにもないことを体感したことがあります。
無論ローグなどが素早い身のこなしですり抜ける……というのは考えられるかもしれませんけれども、ルールとして考えるにNGなのではないのでしょうか。
2000年11月07日 21時16分27秒
「メンツの問題」 / D16
拓ちゃん、朋さん、他D16の知り合いの方書き込みありがとうございます。
間があいたので、個々の書き込みへのリプライではなく、皆様の書き込みを見て考えたことを
改めて書き込んでみようと思います。
RPGはメンツに多くよると思います。
朋さんの書き込み、村岡先輩、TN他で思ったのですけど結局、
「周囲の人間がプレイする」
というのがルールの出来とかとは別の次元でプレイされるゲームを決めてるんですよね。
村岡先輩との卓では新和D&Dがメインなのも村岡先輩達と囲む人の中で新和D&Dがデファクト
スタンダードになってるからですね。
TNが言った、「みんなでルールを読んでいける状況」というのはこれから新たなシステムに入っ
ていくにあたって非常に重要で自分ひとりで翻訳やらサマリやら作ること考えると目の前が暗くな
ります。
で、それを踏まえて現在D16が3rdを選んだ理由を書いてみようかと。
「これは初心者がすぐにルールブックをかうことが出来る、しかも安く」
ということです。
正直、遊ぶ意思のある人間がいるなら、習うより慣れろでスペルを使わないキャラクターなら十分
にプレイできると思うんです。
なら、とにかく全員がルールブック(PHB)を気軽に買えるゲーム。ということも3rdの魅力(というか
利点)だと思います。
以前ならいざ知らず、今ではネットでアメリカと変わらない値段で購入できますし。
少しでも興味を持ってもらえば、ゲームの輪が広がるかもしれない。そのとき、初期投資が5000
円超で手に入りにくい物と、2000円程度でネットでほぼ確実に手に入るものなら、2000円の方が
誘いやすいと感じます。
プレイに必要な知識や情報はネットでかなり手に入ることがわかりましたし。
皆様、どうお考えになりますか?
2000年11月07日 16時59分22秒
3eに移行しようかと考えている人 / 朋
突然ではありますが、興味ある問題でしたので、書き込ませて頂きます。
AD&D2ndかD&D3eか、どちらもシステムとしてはやりがいのあるものだと思います。
2ndは現在キャンペーンのDMもしています。
しかし、3eへの移行を考えています。
と言うのも、やはりルールブックの入手が厳しいことが一番の問題です。
DMをしているとは言ってもルールブックはプレイヤーの持ち物ですし、
かといってこれからそろえるには少々厳しいものもあります。
(金銭的なものも含めて)
ただ、最終的にどちらのシステムをより多くプレイするかは、
どちらのシステムならPLが集まるかだけなのですけど。
ほとんどGMしかしない自分としては、
D&Dに限らず人の集まるシステムを選ぶしかありません。
2000年11月03日 00時20分12秒
AD&Dの壁 / 村岡斬技
AD&D(D&D3rd)へ現在も移行できない人間の立場から。
高校時代、手元にあるAD&D 1stをやろうという話になったことがあったけれども、結局挫折しました。
周囲にルールを知っている人がいれば、その人間を核にやる気があれば何とかゲームを形成していくことは可能だと思います。
周囲にルールを知っている人がいなかった場合、壁はAD&D(1st/2nd)のルールの量ではなく、その量の英語を読まねばならないということだと思います。
この掲示板に書き込んでいる方々はおおむね英語を読むことに関してさほどの苦労もないようにお見受けしますが、ごく一般的な日本人のTRPGゲーマーにとって、今回の3rdも含めて(簡単なレベルだといっても)英語文献を読むというのはそれだけで非常に高い壁です。実際、D16及びその周辺の人間の英語力が一般の日本人の英語力とどの程度の差があるのか考えると結構差があるわけです。
現在自分は書籍販売業界に身を置いて、洋書についてもかなりの量取り扱っていますが、大学生でも図書館の洋書をまともに読んでいるのは極めて少数派で、図書館員の嘆きの1つになっています。
じゃあ、日本語版があった2ndはどうなのか。日本語版の2ndがあまり普及しなかった理由は以下のようなものだと思います。
1.値段が高かった。何しろ当時の対抗馬は文庫サイズ及び文庫の値段で買えるソードワールドです。ソードワールドと比べてのルールの完成度はどうだといった問題は、あの値段体系の前にはあまりにも無力でした。はっきり言って中学・高校生にはきついものがありました。
2.日本語版で出ていた部分だけでは、2ndとして中途半端すぎた。あの量だけであれば黒箱までのD&Dからの強力な切り替えの動機にはならないでしょう。2ndのルール云々を判断できるレベルに達していなかったように思えます。
勿論、英語力のある人々はオリジナルより情報を得ることができるので苦にしなかったわけですが、プレイ人口のすそ野を広げる力はありませんでした。私も英語で挫折した人間の口です。
しかし、語学力の問題は、プレイ人口の拡大については無視すれば、ルールを知っている複数の人間及びマスターがいれば仲間内でのプレイでは解決できることだと思います。
そういった人間が近くにいないと言うことが、高校時代の自分にとって一番問題であったことで、そういった人間はいるのだけれど家庭を持ったのでなかなかその場へ出ていくことが困難になったというのが現在の自分の問題です。いろんなシステムのセッションをたくさんやっている時間がない。極めて限定された時間でやらねばならないので、必然的に一番好きなものを選んでしまうと。
学生の頃に3rdがでていればやったんだろうけどなぁ。
2000年11月02日 18時47分38秒
割とどうでもいいかもしれない3rdを選んだ理由 / D16
割とみんな長めにレスつけてくださってる上に、面白いので満足。
それはそれとしてここらで割とどうでもいい理由を。
3rdのルールブックって所有する楽しみを満足させるルールブックだと思うのですけど。どうでしょう?
実際、ここがお世話になってるtrpg.netのskysoftやBeholder様のところのAmazon.comから買えば、
2000円とちょいで300ページを越すフルカラー、ハードカバーのルールが買える。
いま、日本で手に入るRPGの中でもっともコストパフォーマンスがいいってのもあるんじゃないかと。