D&D3rdプレイレポート 


    巷で話題のD&D3rdをプレイしてみました。ここでは、そのプレイレポートを数回に渡り書いてゆこうと思います。
       
      第一回プレイ
      『D&D Adventure Game』、"ADVENTURE1:RESCUE THE UNICORN"、"ADVENTURE2:TROUBLE IN THE DWARVEN MINES"まで。感想はここ
      第二回プレイ
      『D&D Adventure Game』、"ADVENTURE3:INTO THE CRYPT"、"ADVENTURE4"まで。感想はここ
      第三回プレイ
      『D&D Adventure Game』、"ADVENTURE5:THE CAPTURED CARAVAN"まで。感想はここ

    第一回プレイ

     使用したシナリオはD&DAdventure Game(ISBN: 0786916419)この入門者用ボックスセットはプレイした結果すばらしい出来であることが明らかになったのだが、それに関してはまた別に書こうと思う。
     プレイヤー諸氏には今回はテストプレイであることを告げ、割とガチでオフィシャルのダンジョンをやると告げてある。
     PC(プレイヤー・キャラクター)はPHB(Player's Handbookの略、ISBN: 0786915501)により自作し、プレロールドキャラクターは使用しなかった。もともとD&Dに慣れてた面子なので飲み込みは速い。4d6(6面ダイスを4つ振る略号)の上三つ6回を任意振り分けということと、振りなおし基準を教えるだけでキャラクターを振り始める。
     仲間内でのD&D(新和版のこと、このページで特に断りがない場合はこれのことを示すと思ってください)ではハウスルールとして三人作って個々の順序入れ替えは任意とか、割とアバウトに作っていてマスターの認可(主観的なヤツ)があればさらに振りなおしOKとかだったから、かえって時間がかかっていたかも。
      #能力値決定方法はDMG(Dungeon Master's Guide ISBN: 078691551X)にはさらに多くのバリエーションがあって目的に応じて使い分ければよさそう。PC達の振り方は世界の一般からすれば資質に優れた人間となる。
     レイス(Race:種族)クラス(Class:職業)だが、今回クラスはテストプレイということもあって基本四つの中から選択をお願いした。参加人数は3人でクラスはファイター、ローグ、クレリック(旅と道の神Farlung)。レイスは悩んだ挙句全員がヒューマン(human:人間)を選択。1レベル時の追加フィート(feat:妙技とでも訳しておくか?)に魅力を感じた模様。もっとも今回のデミヒューマン(demihuman:亜人間)は能力値修正がでかい上に、割とひでぇ特殊能力のオンパレードなのでかなり魅力を感じていた模様。ちなみに、フィートの説明にはM's Home Pageで概略を紹介された物をプリントアウトして使用した。紹介を読んで興味を持ったものを改めて原文から読むという形式。割とうまくいっていた。
     今回はダンジョンはAdventure Gameのものを使用したが、キャラクター作成、装備品、呪文、戦闘ルールなどは全てPHBを使用した。
     そろった時点でルール概説に入る。
     まずは戦闘に関してレクチャー。ここではTales of Shadowdaleに紹介されていた戦闘リプレイを参考に、キャラクターの移動(グリッドの八方向に移動可能ということ)とスリーテュン・エリア(threatening area:脅威域とかって訳すのやりすぎ?ZoCが一番わかりやすいよね)、戦闘開始のタイミングとサプライズラウンドについて説明する。サプライズの説明のためにスポット(Spot:目星)リッスン(Listen:聞き耳)スキル(Skill:技能)も説明。ついでに一般的なチェックについても説明。d20 + アビリティモディファー(ability modifier:能力値修正) + スキル値 + その他の修正≧DC(Difficulty Class:難易クラスの略)。対抗判定時は相手の達成値がDCになると説明。これだけで説明が終わるのはすばらしい!
     AoO(attack of opportunity:攻撃の機会?の略)に関してはリプレイと、Dungeons and Dragons 3rd Edition News図解でだいたい解った模様。一番大きかったのはTales of Shadowdaleのリプレイ。やっぱり日本語での情報はわかりやすい。特に、リプレイ形式は『習うより慣れろ』を地で行くので、今から3rdを始めようと言う人は必見でしょう。他にルールで説明したのはカバー(cover:遮蔽)コンシールメント(concealment:隠蔽)のルール。あと、移動後に呪文使用、射撃が可能ということは特に強調した。これはD&;Dとの違いで大きな特徴といえると思う。ドラゴンのブレスもファイアー・ボールもスタンダードアクション(standard action:標準行動。詳しくはけんさんのHP参照)ってことで移動後可能というのは作戦を考える上でも大きく変わる。
     なお、Adventure Gameの方ではRuleBookにこれらの説明が簡略化されたルールで載っていた。簡略化されたのはイニシャチブ(initiative:先制権)がd20ではなく、10が出たものとしての固定値になっていた点、ムーブ(move:移動)がグリッド数で表記されており、敵との隣接が生じた時点でムーブを中止。隣接状態からのムーブは1マス移動でそれ以上移動すると隣接している敵から攻撃を受けるという風にAoOが簡略化されていた。AoOはレンジドアタック(ranged attack:遠距離攻撃)キャスト・ア・スペル(cast a spell:呪文の投射)でも引き起こされると書いてある。他にも基本的なルールは要約して記されていた。
     クラス毎には、ファイターのエキゾティック・ウェポン・プロフィシエンシー(Exotic Weapon Proficiency:特殊武器への熟練とでも訳しておく?)と他のウェポン・プロフィシエンシーの違いについて、クレリックはスパンテイニアス・キャスティング(spontaneous casting:うーん誰か訳して(^^;;)について、ローグにはスニークアタック(sneak attack:予告無しの攻撃?もっといい訳が見つかるハズ)の条件と効果についてPHBに基づき説明。

     #追記:11/24 スニークアタックの訳ですが、Hg様の指摘により「奇襲」としておきます。感謝!)

     クレリックのスパンテイニアス・キャスティングはアライメント(alignment:傾向、性格、かね?)グッド(good:善)のクレリックはキュア・スペル(cure spell:治癒呪文)が必要になったとき、あらかじめ記憶していなくても、記憶したスペル(spell:呪文)を同レベルのキュアスペルに変換してかけられるというもの、らしい。少なくともそう読める。イーヴィル(evil:悪)のクレリックは逆に、あらかじめ記憶しておいたスペルを相手を傷つけるインフリクト・スペル(inflict spell:傷害呪文)に置き換えられる、らしい。今回のクレリックはトゥルーニュートラルのだったので開始時にどちらが出来るのかを選択する。彼はキュア・スペルの方を選択した。こうすることで彼は毎朝、呪文を準備する際にはキュア・スペルを取らずに必要とされるスペルを選択し、必要に応じてそれらをスパンテイニアス・キャスティングしていた。なんか、違和感がある気がするのだけれど、特に間違いを見つけられなかったので多分正しいのだろう。これを読んだ方で間違いに気づいた方がいたら教えていただきたい。
     ここまで済んでようやくプレイに。
     
     注・以降は盛大にネタバレを含むのでDMをする方以外はプレイ前には読まないことをお勧めします。
     
     続きは、ここ。
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