ゲーム日記



2000/03/04
「セルゼヴィアD&Dキャンペーン・王子戦争・最終章」

     D16のDM史上もっと長く続いたD&Dのキャンペーンが終了した。あらゆる意味でハイレベルなキャンペーンであった。一つには参加キャラクターのレベル、D&Dで登場キャラクターが18から20レベル(クレリックに至っては26レベルに手が届いていた)と言う高レベルキャンペーンはおそらくこれが最初で最後になるかも知れない。高レベルならではの行動、PCのワールドに対する責任の重さ、ワールドに対する影響力の大きさを実感したキャンペーンだった。
     さらに、このキャンペーンは自分の身内の中では(身内でのプレイに特化しているという点はあるにしても)プレイヤーレベルとしても最高水準のプレイヤーとのキャンペーンだった。戦術戦略と言ったゲーム面の能力、キャラクターとしての行動、演技、決断といったロールプレイ能力ともに最高水準の人たちであり、キャンペーンの間中、こちら側が驚かされ続けたと言っても過言ではない。DMとしてはこちら側が過酷な状況を提示すればするほどこちらの予想を上回るリアクションを返してくれたセッションであった。
     しかし、そのキャンペーンも最終回を迎えた。
     迫り来るパクドラ教国の精鋭騎士団、ナイトハグ、ヒュージ・エンシェント・ブラックドラゴンの一族、そしてリッチ。そしてそれらを率いる暗黒神バルマイドの化身(アーヴァタール)たる魔戦士の影。
     PCはこれまでこうした様々な敵と様々な局面で戦い、そして少しずつ勝利を重ねていった。その勝利は遙かデミプレーンの奥で行われPCの他は知る物のない戦いもあったし、華々しい戦場での戦働きもあった。当初のパクドラ教国の電撃戦以降、戦況は圧倒的にPC側に不利であった。しかし、外交交渉により隣接強大国、シャブレアス帝国の支援を取り付け、個々のゲリラ戦により敵側の戦力を少しずつ剥いで行きついには会戦での勝利を収めるに至った。
     これまでのキャンペーンではこうした作業を地道に行っていた。
     自分としてはこのキャンペーンを続けて行くことは可能であった。ただし、それは決してシリーズ構成から見て適策とは言えなかった。今後の戦闘は膠着戦になることが予想され、そこにPC達のカタルシスを得るような冒険譚を用意するのは難しい。幕の引き頃である。
     今回のシナリオの目的は単純だ。キャンペーンを通じての敵、暗黒神バルマイドの化身の一つ、「赤眼の導師」の二つ名をもつドロウエルフ、バリアブルとの対決である。
     バリアブルにしてみても切り札は次々とPC達にうち破られている。そろそろ直接対決によりPC達の力を削いでおきたい。これまでにも本人が出る機会はあったが、伏線として長らく登場させておかないで居た。そしてそれはPC達も薄々気がついていた。「バリアブルは何か、自分達の知らないところで行動を行っているのではないか?」そのためのダミー情報をも流しておいた。こちらとしてはそれによりPCの行動を分断できればと思ったが、彼らは冒険の最中に知り合った、別の高レベルパーティにそのダミー情報の調査を依頼しており、自分達は戦線の前線に居続けてきたのである。
     マスター側の伏線はこうだ。バルマイドの長期にわたる潜伏。それは暗黒神バルマイドの化身、他の邪戦士達の迅速な復活儀式の指揮を行っていたが故である。そして、もう一人の邪戦士、「闘将」バラモスは既にほぼ復活しているのだ。その復活が済み次第、PC達を討ち取り、戦局を回天させる。そして、その行動を隠蔽するためにバリアブルは自身の影武者を用い、本当に自分がしていることをPC達から隠していたのだ。
     しかし、その影武者はPC達とは別の高レベルパーティにより討ち取られてしまった。これはこれまでの冒険で交流関係を広めてきたPC達の間接的な手柄と言っていいだろう。彼らの活躍がなければこうした高レベルNPCを動かすことは出来ない。地道なプレイがPCのゲーム世界に対する影響力を高めた結果だ。
     ここにいたり、バリアブルは自身の本拠地、イセリアルプレーンにおける亜空間要塞にPC達を招き入れ、そこでの直接対決を決意した。もとより、いずれ戦わねばならない相手であり、これまでの情報を総合すればPC達はここ、亜空間要塞に来なければならない事は明らかであった。
     そう、ラストダンジョンへのお膳立ては揃ったのだ。
     今回はのテーマは高レベルダンジョン、それに尽きる。彼らの冒険のあらましをここで語るのは冗長にすぎるので遭遇したモンスターを列挙したい。(用意していたモンスター全てに遭遇したわけではない、ここに上げるのは彼らが撃破したモンスターである)一部にセルゼヴィアオリジナルモンスターが登場するが、これらに関して詳しいことを知りたい方は、コミケットにおいてスカーレットサイクロン名義で参加している、我々のサークルの同人ルール集をご覧頂きたい。
     では、参る。

    ・ドロウエルフ・パトロールスカッド。8レベルドロウエルフを隊長に4人の6レベルドロウエルフがそれぞれロングボウ+1、スペルユーザースレイングアロー、アロー+2で武装。シールド、ミラーイメージ、インヴィジビリティ、ヘイストをかけた上でファイアボールを5個(8d6が一つ、6d6が4つ)重ね、その後は遠距離から攻撃。PCパーティはシーフ以外が全員何らかのスペルキャスターなのでスペルユーザースレイングアローは効果的。このパトロールスカッドはその後5部隊ほど用意。
    ・流砂の満ちた洞穴の中に潜んだジャイアントスコーピオン×8、膝まで埋まる状況で不利な戦いを強いる。
    ・グリフオブワーディング出入り口を固めて待ち伏せる、スコーピオンマンクレリック8レベルとジャイアントスコーピオン4体。セルゼヴィアオリジナル呪文によりACは大幅に強化されている。
    ・スコーピオンマンクレリック10レベル。ジャイアントスコーピオン4体。ジャイアントストレングスポーションにより大幅なダメージ増加。さらに、このクレリックは暗黒神バルマイドのクレリックでありセルゼヴィアオリジナル呪文レイスズファングをスクロールで連発。40×20のコーンエリアに4d10ダメージST無しである。
    ・バルマイドに仕えるデヴィル達(オシュルス、バーバズ、エリニイェス)&人間のバルマイドクレリック。デヴィルの仲間召喚で圧倒する。
     ここまでが、亜空間要塞への入り口の洞窟の護衛。
    ・亜空間要塞の門衛、スペクター×8体。高位アンデッドに支配されておりターニングアンデッドに耐性有り。
    ・15レベルウィザードバンパイア。ハイエンシェント・スペルで強化に強化を重ね、AC-19、ヘイストとジャイアントストレングスの併用で、1ラウンドに2d10ダメージと4レベルドレイン。さらに、マイナーグローブオブインヴァルネラビリティにより呪文への防備も万全。配下としてメイド服のコンストラクト、ミサイルボーンゴーレム二体とブラックソルジャーレサー二体を従える。
    ・バーバズ6体、ゲリュゴン一体。

    以下はバリアブルの親衛隊とバリアブル本人、そしてバラモスである。
    ・親衛隊、デビルファイター・チャンピオン"ウォー"、"プレイグ"。呪文により強化されACは-13、HDは21+18、HPは186、タコ4。スマッシュアタックを行い、攻撃は全て毒属性。毎ラウンドコンフュージョン、スロー、フィンガーオブデスを精神集中により使用。5HPのリジェレネイト。
    ・親衛隊、デビルファイター・ウォリアー・ウィザード14レベル"フェミン"AC-11、HP121、タコ8。主な呪文はファイアフラッシュ(2d4の火球を10発、ST無し)、ディスインテグレート、フィーブルマインド、マルチライトニング(4d6のライトニングボルト3本、ST有り)、アイスストーム、ディメンジョンドア、ヘイスト、ファンブル、ジャイアントストレングス、ディスペルマジックなど。
    ・親衛隊、ヒューマン、バルマイドクレリック20レベル"ペスティレンス"。AC-18、セルゼヴィアクレリック防御呪文一式、ホーリーワード二発、コンセクレーション一発(命中判定+5ダメージ+10)バリアー等々。
    ・親衛隊の乗騎としてナイトメアラージサイズ×4体。
    ・バリアブル、シャドウエルフアタックランクM、シャドウエルフウィザード20レベルのスペル使用能力。シミター+5、シールド+5、エルブンプレート+5、プロテクションリング+2×2、防御呪文等も含めてAC-21、タコ3、スペルはイミュニティ、タイムストップ、シンボル、コンティンジェンシィ(ディメンジョンドア)、ダンス、フレッシュトゥストーン×2、アンチマジックシェル、ブラッククリスタル(単体4d10ダメージST無し)、フィーブルマインド、アイスストーム×2、ヘイスト、ライトニングボルト×2、ファンブル×2、ディスペルマジック×2等々
    ・バラモス、トゥハンデッドソード+5、プレートメイル+5、ただし、STR26につき、両手武器にも関わらず、イニシャチブは失わず。AC-11、HP126、タコ3ただし命中判定に+16、ダメージは一撃で3d6+19(スタンの副効果有り)、スマッシュ時には3d6+45ダメージ。

     正直、斬りも斬ったり、斬られたりと言うところか。ラスの戦闘ではタイムストップの間にPC達の突破口の足許にスタンのシンボルを置き、それにより確実に前線の一人を戦闘不能にする心づもり。ただし、イニシャチブで負け、そしてまさかのST全失敗により、デビルファイター達による親衛隊は2ラウンドで前線崩壊してしまった。
     こうなっては分が悪いが、バリアブル、バラモスはコンティンジェンシィ・ディメンジョンドアに望みを託し限界までPC達に被害を与える。ギリギリのところでディメンジョンドアにより離脱する。ただし行き先は限られている。復活の祭壇の間に行きそこで暗黒神の波動を浴び、少しでも回復したい。一方、PC達も被害は大きかった。一番ダメージを叩き出すサムライがバリアブルのアイスストームに倒れ、残るメンバーも満身創痍。しかし、ここでの躊躇いは禍根となると判断したPC達は同じくディメンジョンドアにより決死隊を順次送る。戦力の逐次投入は愚策とわかっていてもやらねばならない。
     互いに壮絶な削り合いをするPCとバリアブル、そしてバラモス。パラディン、ヨハン卿がバラモスと剣を交える。噴水のように血しぶきが上がる。まだ、まだ立っている。そこに出現したルーン・ファイターのエリュティンが懐からスクロールを取り出す。志半ばにして倒れたサイクラーム王国、宮廷魔術師のスペルブックから取り出したスペルは、プリズマティックウォール。D&D最強の結界呪文にバラモスを封じ込める。
    「とどめ!」
     続いて読み上げたスペルは、セルゼヴィアオリジナル9レベルマジックユーザー呪文、トルネード。毎ラウンド6d10のダメージを叩き出し、2から7ラウンド持続する。ようやく立っていたバラモスも荒れ狂う嵐の中にその身を横たえた。

     今回のセッションの目的である、高レベルによる問答無用のダンジョンシナリオと言う目的は見事果たされたようだが、マスターとしては少し心残りもあった。何あろう、灰枝先輩の示現流サムライの処遇である。ハマリとはいえ、ラスシナリオ、ラス戦闘でほとんど行動できなかったというのはフラストレーションであったに違いない。もう少しこっちが受けの妙味を見せる余裕があれば良かったと思う。
     後もう一つは、シナリオ終了後の大団円をもう少し叙事詩風に趣深く終わらせたかった気がする。さらりと終わるのもいいのだけれど、3年近いキャンペーンだから仰々しいくらいに盛り上げたかった。しかし、力と気力が付いていかなかった。終わりの文章はあらかじめ用意しておくべきだったと反省。
     プレイされた皆さんの感想が聞きたいところである。

2000/03/03
「D&D3rdキャンペーン・南海キャンペーン第二回」

     ようやく修論から解放されて、免許合宿も終え、大手を振って遊べる身分になった。これまでのカタキをとるようにRPG二レンチャンの一回目D&D3rdの南海キャンペーン第二回である。
     今回のシナリオの概略は以下の通り。

     PC達は自分達が属するミランダス公領の首都、ミランダスへそこの大図書館、「天文館」に向かい、前回のキャンペーンで手に入れた三本マストのボートの模型と方角の書かれた不思議な機械の情報を得ようとする。ミランダス領の国教でもある「天宮の律」の修道士達の集う天文館は入るのに根回しが必要だが、PC達の上司で海軍の将軍でもあるヴァイス・ラヴァイン卿が手回しの為同行する。
     行程の途中でライバルである水軍が密偵を放ちこちらの動向をうかがっていることなどがわかる。
     一方、首都ミランダスでは別の事件が水面下で進行しつつあった。
     かつて、この島のミランダス領とタランダス領は統一の統治者、星人の血を引くもの鎖国公クローザ・ガランティアにより統治されていた。しかし、数代前にその子孫は二統に別れ、長兄の側、ミランダスの血筋が統一公を名乗ることになっていた。だが、現統一公ミランダス二世には世継ぎがおらず、タランダス家から養子、タランダス・ヴァンダイク公を迎え彼が統一公となるはずであった。
     ところが近年問題が起きた。130歳(星人の血を引くとは言え老齢である)を越そうかというミランダス二世に子供が出来てしまったのである。クローザ二世と名付けられた正当なる統一公の誕生によりヴァンダイク公は微妙な立場に立つこととなった。そして、ミランダス二世はヴァンダイク公を天文館の一室に軟禁した。背景には内海の漁業権や次第に勢力をつけつつあるタランダス領に対する牽制の意味もあったのかも知れないが、これは悪効果だった。
     タランダス領からはヴァンダイク公奪還の命を受けた密偵が天文館に忍び込んでいたのである。
     更には、天文館そのものにも秘密があった。なぜなら現在国教となっている「天宮の律」とは別に鎖国王クローザの鎖国前にはこの寺院は「潮風の娘・ガニラウ」の社であり、その奥に隠された内陣には「天宮の律」によって伝えられたのとは別の歴史と事実が、そして、外洋の航海図が隠されているのである。
     PC達は見つけた宝と、天文館に隠された知識から航海図を手に入れ外洋に飛び出す準備を整えると言うのが今回の目的。その過程で並列進行する陰謀によるミスディレクションでシナリオを膨らます魂胆。
     天文館をダンジョンとし、DMGにあったサンプルダンジョンのマップを流用する。このマップはダンジョンVol.84の"Dungeon of fireoparl"と言うシナリオで使われているのである程度それを参考にした。特にありがたいのがシークレットドアを通じて北部と南部に別れていることでこれが今回の隠された内陣を表現するのに適当だった。
     一方で中にでるモンスターは総入れ替えとなる。北半分即ち天文館公開部分はダンジョンと言うよりもヴァンダイク公の軟禁スペース&通常の図書館スペースでありモンスターとなるような者は居ない。また、部屋の調度や壁画などは天宮をイメージするものを配置する。一方、南半分では主にアニメイトされたアーマーや絨毯、それにトラップを配置する。ラストとなる海図の間にはCR5に相当するウォーターエレメンタル、ラージを配置。途中で宝物のマジックウェポンを得ていないと辛い相手だ。ただし、海図の間へのシークレットドア(そこに水が流れ出している)を開ければ数ラウンドで消えることにしておいた。力押しでも、そうでなくても行けるようにしてある。
     あ、もちろん海図の間にはグリフ・オブ・ワーディングをおいておく(基本)。

     それとは別に、ヴァンダイク公奪還の密偵グループも用意する。ヒューマンソーサラー4レベルとヒューマンローグ5/アサシン1の二人組でソーサラーがモンスターサモニングによる陽動を行い、ヒューマンローグ(と言うかアサシン)がヴァンダイク公奪還と邪魔者の排除を行う。アライメントはローフルエヴィルとしておいた。これは後々の伏線。
     実際のプレイではどうなったか。
     PCは天文館にて、いわゆる「天宮の律」の教えが厳格な律令制であり、自分達海軍が劣等生としてみなされていることに息苦しさを覚える(いろいろとイヤミを言って上げたのです)割とくさくさしているところで、天文館の資料では自分達の必要としている情報が得られないだけではなく、外界への公開を考えているPC達が単なる厄介者と考えられているところをアピール。
     天文館南半分への道を作りや話などから察していたが、警戒が厳しく(ヴァンダイク公の警備)侵入が難しい。仕方ないので夜陰に紛れて侵入を試みるが、それが丁度奪還グループの行動とかち合う。
     忍び込もうとした矢先に、obsucureing mistで視界をふさがれ、召喚された最下層デヴィルLemureに出くわし、慌てて遭遇戦となる。ところがここでDMが思い違い。この部屋から出るにはどうやってもPC達が来た道を通り抜けなければならない。そしてそこでは現在戦闘が真っ最中であり、「騒動の間にヴァンダイク公を奪還する」ためには、PC達を攻撃撤退させなければならなくなった。ところが、すでにobsucureing mistを使っているので視界が通らず、隣接して接近戦を余儀なくされる。うまくフランキングしてスニークアタックできればアサシンのダメージは5d6を叩き出すので割と行けるが部屋が狭い、そしてAC16、HPが27と近接では脆い。
     結果としてかなり手こずらせはしたが、奪還チームは切り伏せられてしまったのである。当然ヴァンダイク公はもう一度捕まることになる。これは誤算だった。
     PCはこのどさくさに紛れて天文館南半分を探索。さまざまなアニメイトオブジェクトに痛い目に遭わされつつも順調に部屋を空けていき、要所要所のトラップも何とか回避して海図を手に入れた。
     番兵達には、「この天文館の南半分には恐ろしい魔物が出てくる。こんな所は急いで埋めてしまえ」と口先三寸で丸め込みシナリオ終了。
     若干の誤算はあったが順調であった。とくに後半のダンジョン探索は楽しんでもらえたものと思っている。
     次回は、模型となぞの機械を修理するためにドワーフの鉱山に赴く予定である。
 

2000/01/21
「D&D3rdキャンペーン・南海キャンペーン第一回」

     さて、修論日記を読んでた人なら、この日付でゲームしてたD16について何か言いたいこともあるだろうが、言ったって無駄である。
     D16にとってゲームは空気や水や睡眠と同様に生きる上で必要不可欠のものなのだ。
     さて、今回新たにD&D3rdのキャンペーンを行うことにした。実はD16の就職する予定の職場は最初一年は東洋にいられるが、そのあと二年ばかりは地方に飛ばされることになっている。
    ンな訳で、飛ばされる前に出来るだけゲームをしておきたいと言う欲求からこのキャンペーンはまず行われる。
     課題はいくつかある。
     一つ、基本ルール(PHB、DMG、MM)内でのD&D3rdのキャンペーンを行いルール運用に習熟する。
     二つ、古株の知人ゲーマーと新人の交流を図り、特に新人にキャンペーンゲームの醍醐味を味わってもらう。
     三つ、限られた回数でのキャンペーンを計画的に進行させ、地方に飛ばされる前に大団円にもってゆく。
     こんな所。
     同時に始めようと思っているキャンペーンがもう一つあってそちらの方では随時追加ルールを導入するほか、参加メンツもフロータースタイルで集まったメンツでひたすらダンジョンを突破するというのを考えている。いずれそちらのキャンペーンについて書くこともあると思う。
     キャンペーン第一回はPC達にPC達のおかれた状況を知ってもらうと言うことと事件への巻き込みがメイン。あちこちに伏線を用意しておくが、初心者が多い(四人中二人が初心者)ので目的自体はシンプルにした。
     いずれ詳しく書くと思うが、PC達は孤立した島の海軍士官で、その島が外洋航行を禁じているために冷や飯ぐらいの身分になっているという身の上。
     古代の英雄の残した封印(島全体を覆うプロテクション・フロム・イーブル)により平和だった島に突如オークの海賊が現れた……というのが話のヒキ。
     今回のキャンペーンは割と最初から敵の規模とかを決めているのでそれに応じた敵を出す必要がある。で、DMとして、なるべくそれをルールに沿った形で行いたいと今回は考えた。
     つまり、モンスターマニュアルに載っているデータや説明からまず敵の規模を決定し、その上で現在のPCに当たらせる。シナリオ的にバランスは取るけれど戦術的な判断はPCに任せるつもりだ。
     今回のオークの海賊はそれに乗っ取って決めた。つまり、丸ごと一つ海賊のオーク部族がいることにして(その構成はモンスターマニュアルに従う)そのうちの一部隊がPC達の島にやってきたとした。すると構成はこんな感じ。
     船長(オークバーバリアン7レベル)、副長(オーククレリック5レベル)、呪い師(オークアデプト3レベル)、軍曹(オークバーバリアン3レベル)、一般海賊(オーク)×24匹が今回の軍勢だ。こいつらが沿岸の村人をガレーの奴隷へとさらってゆき、島の沖合にある寺院跡に立て籠もっている。
     PC達の目的は村人の奪還とオーク達の撃滅。3レベルのパーティには荷が重いハズ。
     一般のオーク達は何とかなるとしても、7レベルのオークキャプテンはCRで見てもパーティ平均レベルより4つも上でこのキャプテン一人と戦うだけで半壊になるだろう。そこで、実際の戦闘時には勝ち戦に浮かれて泥酔していると言う設定にした、更に、使用する武器をグレートアックスから、オーク・ダブル・アックスに変更し手数は多いけれど少し当たりにくくした。バランスへの配慮というヤツ。
     あとはPC達がうまく個別撃破して行けば大丈夫だろうと踏んだ。もちろん、古株の参加プレイヤー灰枝さんのプレイ技術に期待してのこと。
     と、ここまでがプレイ前の話。実際のプレイではプレイヤーの一人が都合がつかず3人でのプレイ。レイスとクラスはハーフリング・バード、ヒューマン・レンジャー・ローグ、ヒューマン・クレリックの3人。
     この時点でちょっとバランスがきついかなと危惧したので、当初の情報収集で割と正確に敵の状況を伝える。
     幸いにというべきか、PC達はライバルとして対立する同じ軍の水軍(この島の内海に展開する軍、シナリオ開始時には交流のためPC達の本拠地にきていろいろとイヤミを言っていた。練度高い)をうまくそそのかし、彼らに正面からつっこませ、自分達は裏から回って背後を突くという戦法にでた。NPCとのやりとりでうまく立ち回るあたりの呼吸はベテランの腕と呼ぶべきか、それともDM-PC間のつきあいの長さか(多分両方)灰枝先輩の見事なところ。
     PC達が裏から回るという選択をしたのでマスターは本来は明らかにするつもりの無かった伏線を明らかにする。敵はなぜかサハギンと協力関係にあるらしいというのがそれ。
     裏口からとあるものを奪おうとしていたサハギンを迎撃し、そして、精強な水軍に破れ逃げてくるオークキャプテン、及びレベル持ちオークの退路を塞ぐ。
     こちらとしては、水軍にある程度やられた事を示すために、それぞれのオークのHPを70%にし、更にバーバリアンレイジ、スペルなどの戦闘資産をある程度使用した状況でPC達との遭遇を行った。
     戦局を決定したのはクレリックのホールドパーソン。こちらのメインであるオークキャプテンはバーバリアン・レイジに入ることなく固まる。一体だけだが十分な威力。更にバードのグリースが敵の移動を妨げ、転ぶ転ぶ。こちらとしてはアデプトのフィアーで戦局を崩そうとし、クレリックを恐怖に追い込むのに成功する。しかし、結局焼け石に水。最終的にはレンジャーの矢と、戻ってきたクレリックのソード(warドメインなもので)でケリが付いた。
     序盤としてはこんな感じかな。
     いずれ、このキャンペーンに関しては詳細なページをまとめる予定。

2000/12/24
「東京魔人学園拳風帖・転生録・最終回」

     TN氏のマスタリングによる「東京魔人学園拳風帖・転生録」も最終回を迎えた。
     キャンペーンのコアとなるストーリーをここで簡単に解説する。キャンペーンはPSソフト「東京魔人学園剣風帖」と真・女神転生TRPGの世界観が同時に進行する世界だ。東京魔人学園では1998年から1999年にかけて東京都新宿区真神高校を舞台にいろいろとあったわけで、詳しくは東京魔人学園のHPを参照していただきたい。PC達はその事件の直後。1999年度の新入生として真神高校に入学した。
     入学直後からPCの周囲で異能に覚醒した高校生による事件が相次ぎ、PC達はそれに巻き込まれて行く。
     その中で浮かび上がってきたのが大天使による黙示録の大破壊と、それに対抗するべく大量に覚醒者を覚醒させる計画(プレイヤー達はデビルマン計画と呼んでいた。直裁といえば直裁なネーミング。マスターが泣くぜ)を練る、石狩(いすかり)の対立であった。
     その対立の鍵となるのが黙示録天使の魂をもち、時が至れば第一のラッパを吹き鳴らすであろう運命の女子高生ステラ・ブライト。しかし、いかなる運命の皮肉であろうか、もう一つの前世では彼女は石狩の恋人であり、現世においても心を惹かれているのだ。さらに、問題をややこしくしているのは、実は現世の彼女の身体は人間ではなく、ナチスドイツが終戦間際にラストバタリオンの精鋭として作り出した造魔であったのだ。素体は終戦後対となるもう一体の造魔(PC)と共に保存され、つい最近その素体に魂を入れ込まれたのである。従って彼女は二重の自己に悩んでいるのだ。
     暗躍する石狩と彼女を止めなければ、東京は混乱の一途を辿る。しかし、同時に彼女の覚醒を妨げなければ黙示録のラッパが吹き鳴らされてしまう。
     この状況に、自衛隊や皇室の陰陽寮(魔人学園のキャラクター、御門清明による)が絡んできてえらい目にあっていた。
     今回は前回の狂気山脈で得た、造魔探知機により潜伏するステラ・ブライトの居場所を突き止めようとすることが目的であった。が、その前に重要なイベントがある。
     魔人学園をした人間ならわかるだろう。そう、クリスマスイベントである。
     今回PCにはそれぞれマスターから情緒的ないいシーン(造魔のPCが終戦時に世話をしてもらっていた帝国軍人の老人と再会する)とか、わりとおバカなクリスマス(D16のPCは坊主の息子であるのだ、クリスマス?何それ)とか、補修をさぼって旧校舎に潜るもの、そしてなんとラブシーン未満(笑)まであったのだよ。

     #ただし、やっていたのはヴァンパイア・ザ・マスカレードではないので「一線」は越していない(爆)

     細かいことはおいとくけど、恥ずかしいシーンを照れてやっちゃ駄目ッスよ(爆)TN氏、君には神無月先輩や、灰枝先輩の指導の基で、ラブコメ技能を磨くことをお勧めする。
     ちなみに俺も、村岡先輩の基でいろいろと学んだものだ。
     もう一度学ぶかと聞かれたら「イヤじゃボケ」と答えるが。
     それはさておき、恥ずかしくないラブコメシーンというのは可能だし、それは他にも応用が利く。いや、ラブコメと言うよりも異性間の(別に同性でもいいんだけどさ)愛情をロールプレイ表現するというのは、ストーリーテリングとして避けて通れないんじゃないか?
     この辺他のマスターの意見も聞いてみたい。

     このクリスマスイベントが終わり、造魔レーダーが完成した時点でちょっと一休み。
     このときちょっと感じたのが、少しマスタリングがだれてるかなと言うこと。
     具体的にはイベントのメリハリが欠けてきていた。個々のキャラクターに対応したイベントを誠実に対応しようとするあまり、切り捨てるべきシーン、流してもいいシーン、演出するシーンが区別少なく、平板に演出されていた気がする。
     こう感じるのは他でもない、一時期D16が村岡先輩達とのセルゼヴィアキャンペーンにおいて陥っていたのと類似した状況だからだ。
     D16の場合には参加しているプレイヤーキャラクターが魅力的であるためについつい全員に話を振りたくなり、その結果としてもっとも大事なキャンペーンとしての目的がぼやけてしまうと言うことを何回か繰り返したのだ。
     この結果はプレイ時間の増大を生み出す。社会人がメインとなるセッションにおいてはプレイペースの遅延ははっきり悪といってよかった。
     もっとも、キャンペーンを張っていると脚光を浴びやすいキャラクターというのは存在するしだからこそ、陰に回りがちなキャラクターに話を振るというのは必要だ。だから、必要なのは全員に少しずつ(けれど印象的に)エンカウンターを配置し(ダンジョンものではないイベントベースのシナリオでは特に)全体の行動方針と個人の行動方針を見失わずに済むようにすることではないだろうか。
     今回のキャンペーンは決して、キャンペーンの目的も個人の行動目的も不明確な物ではなかったと考えている。一人一人のPCに解決すべき物語はあったし、それを貫いてキャンペーンの目的もあった。けれど、いや、だからこそ全てをプレイしようとするのではなく何を演出するのか何を切り捨てるのかの判断にマスターは注意を集中すべきだと思う。
     やっぱり、疲れた状況でマスタリングするのは良くないよ。次回以降は前日の体調から準備してキャンペーンに望もう。

    #前日深酒をした自分への警告も込めて

     キャンペーンは残念ながら途中でタイムアップ。最終決戦を次回に残した。
     次回こそ、一年以上のキャンペーンの終わり。楽しみにしています→TN氏。
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