ゲーム日記2001年4月〜6月



2001/06/24
「セルゼヴィアD&D東方シナリオ『四神の洞窟』」

     人様の世界を使わせていただいているときというのは、少し微妙な緊張感がある。大抵の既製ワールドでは、ワールドデザイナーの前でプレイすることなんて無いのだけれど、ことセルゼヴィアに関してはその気になればいつでもアクセスできる状況で預けて下さったので、その分フレーバーを生かして無茶をやってみようとしてみた。
     今回は久しぶりにプレイヤーとしてのプレイ。マスターはワールドセッターの1人で、『王子戦争』キャンペーンではクレバーさが光るスペルキャスター、マジックユーザーのクルージをプレイしDMを泣かせた、もとい、唸らせたはむぞうさん。
     今回のコンセプトは「東方」セルゼヴィア世界のオリエンタルな世界であるムーラシア大陸を舞台に、サムライ、僧兵、忍者といったセルゼヴィアオリジナルクラスのバランスを見るテストプレイも兼ねる。特に、セルゼヴィアサムライは一撃必殺にかける示現流、暗殺剣としてクリティカルヒット(スライシング)にかける影流、正統の真央流とあり、同じサムライでもほぼ別のクラスと言っていい。これらのうち影流に関してはルール改正の度に強さが二転三転したこともあり、もう一度ここらで使用感を確かめたい感じ。他にも、イニシャチブの改正、マルチアタック処理の改正などの使用感も確かめる。
     平均レベルは18レベル。高レベルで各クラスとも基本的に出来ることは一通り以上に出来るようになっており、かなりヒロイックなレベルである。
     ダンジョンはスタンダードなパワーダンジョン。東西南北に四神の封印が為されているのがオリエンタルテイスト。
     いくつかプレイしていて気がついたことがあったので書いておく。
    •  改正イニシャチブ、改正マルチアタックはセルゼヴィアバランスに置いては非常に有効に機能した。今後はこれで決定かな。この辺は夏コミの雑誌で確認して下さい(宣伝)
    •  ディスペル・エビルの呪文は精神集中が必要だったことに今更ながら気がつく。くー、それなら以前やられた、ディスペルエヴィル自分中心掛け&フライでアンデッド軍団に突っ込むと言うオプションは不可な訳ね。気が付いていればあいつらやこいつらや……。←未練がましい
    •  実はスピリットはイセリアルに出入りできなかった。霊体のアンデッドでも特に明記がない限りイセリアルに自由に出入りできるわけではないのですよね。イセリアルに出入りできるのは以下の通り。
      • ファントム(最初は常にイセリアル体で出現、その後実体化)
      • ハウント(1日3回イセリアルに侵入可能、出るのは自由)
      • ナイトシェイド(自在に出入り可能)
      • おまけでリッチ(トラベルやプレーンシフト・ゲートの呪文、何らかのマジックアイテムを使って可能)
      レイスやスペクターって壁抜けて出てくるイメージがあったんだけどなぁ。
     今回はスタンダードに楽しめたダンジョンものでした。けれど反省点も少々。集中力が落ちるとばりばりと罠に引っかかっていました。もう少し気をつけてプレイしなくちゃなぁ。
     後は、7レベルスロットにホーリィワード常駐はやっぱり無駄だったなぁと。いや、元キャラがそう言う人だったんでそれを生かすために仕方なく……。

2001/06/24
「D&D3rdAquillaキャンペーン第七 回」

     さて、順調に回数をこなしているAquillaキャンペーン。基本スタンスは背景情報はオリジナルのものを使用し、順次発売される公式シナリオ、及び準公式シナリオ(WoCのwebサイトにあるヤツとか)を使用している。
     前回からPC達が取り組んでいるのは公式シナリオ三発目にあたる「The Speaker in Dreams」。前回一応「Forge of Fury」を突破したPC達はAquillaではそこそこ名の通った冒険者と言うことになっている。特にパーティの実質的なリーダーであるフレイ=ガーランド(Hum・M/Fig5)には自覚と責任感が出てきたことと思う。とは言ってもこの辺実はマスターがメタゲームを張っている。フレイのプレイヤーである神無月さんはゲームにおいては進んでまとめ役と良心をかって出てくれる貴重な人。PCを射るとすればまずプレイヤーからってわけだ。
     さて、ここらで「The Speaker in Dreams」についていくつか書いておこう。と言うのもこのシナリオ、前回までの二作「The Sunless Chitadel」、「Forge of Fury」が典型的ダンジョンシナリオをプレイさせるための導入要素が強かったのと並行して、イベントベースのシティアドベンチャーを初心者マスターにプレイさせやすくするための親切なギミックがあって個人的にかなりお気に入りなのである。
     まずは、舞台となるBrindinfordの設定がよい。スタンダードなホームタウンとしてミッドレベルまでのPCのホームタウンには最適な情報量がある。プレイには十分な地図と各街区の説明に使用できる金額の上限、WoCのサイトにはこの街の設定について追加情報もあり、初心者には十分と言えるだろう。
     シナリオを進めていくと各地区には様々に魅力的なNPCもいることがわかる。もっとも、冒険に直接関わってくるキャラクター以外は名前とクラス・レベルが書かれているだけだが。この辺は必要になったら自作するのだろう。
     イベントベースのシナリオはともすればDMの恣意的な一本道シナリオになってしまいがちだが、このシナリオでは導入部と中間のイベントをバイパス構造にしてありプレイヤー達に自由に行動できるようにしてある。その代わり、うまく立ち回らないと陰謀の全貌を掴むことは難しいかも知れない。もっとも、途中、パート2部分はかなりスピード感のあるシナリオで危機が次々と迫ってくるので謎解きが完全でなくてもPCは満足するかも。(落ち着いた頭で考えると?だらけになりがちだけど)
     個人的には冒険の要素をフローチャートで示してくれているのがありがたい。こういうシナリオの構造はメガトラベラーのシナリオとかでもあったが、イベントベースシナリオというのは決してDMが恣意的にイベントを起こすことによりPCを誘導(と言うより鼻面を引き回す)するのではなく、個々のイベントの繋がりによりプレイヤーに「考えて」もらうことが醍醐味のシナリオなのである。
     ダンジョンでは落とし穴の形で現れるトラップがここでは美女の涙や盗賊の含み笑いで、圧倒的なモンスターの替わりに官僚機構や街ゆえの常識がPC達を制限する。そして小さな個々の事件の奥に大きな陰謀が浮かび上がる……。
     このシナリオはそんなプレイを初心者マスターにして貰うための気配りに溢れている。そしてもちろん、魅力的な敵キャラ!僕の個人的なツボはグリムロックのレンジャーアサシンFelgaです。うおー、かっけー!
     と、ここまでは褒めてきたので敢えて不満な点を書いてみよう。一つは敵の正体と彼が取る戦術について、そしてシナリオの規模についてだ。これはもしかしたら、ある程度思い入れがあるD16ゆえの意見かも知れない。だから私見であることを断っておく。
     今回のラスボスはD&Dの定番モンスター、マインドフレイヤーである。彼はパート1で起こる群小の事件に紛れBrindfordの支配者Euphemes男爵を支配し、PC達が群小事件を解決した後に、PCに刺客をを送る。このエンカウンターはかなりキツイ。まともに戦うべきではない、いわば「逃げ」を推奨行動とするエンカウンターだ。マインドフレイヤーの目的としてはこの襲撃は成功しても失敗しても構わない。なぜなら彼の目的はその後に治安の悪化を理由にして男爵に戒厳令を出させ、それによって恐怖政治をひくことなのだ。
     ここまでは納得行くのだが、このシナリオを一つのシナリオとして終わらせようとしたためか、パート2、戒厳令下でのイベントが駆け足的で更に前半に比べ練り込みが足りないものになっている気がする。戒厳令が敷かれた途端に、Pelorの神殿が襲われ、悪の巣窟になってしまっていたり、街をBargestが闊歩したりするのは急ぎすぎている気がするのだ。マインドフレイヤーならもっと頭のいい恐怖政治を引いてくれるハズだ!そうは思いません?これが的の正体と彼が戦術についての意見。
     つまり、マインドフレイヤーならもっと頭よく陰謀を巡らせるはずなので、戒厳令下で二つ三つ別シナリオをして居心地の悪さを味あわせてから、PCに異常を感じさせてもいいと思うのです。これがシナリオの規模についての意見。
     「The Speaker in Dreams」 についての意見が長くなってしまった。今回キャンペーンに組み込むにあたってこのBlindfordをAquillaに改造するために、僕はいくつか変更をした。まず人口を5000人規模から城塞外にも集落やキャンプがあることにして15000人に増大。存在する寺院などについてもキャンペーンにあうように変更する。
     シティアドベンチャーは拮抗する勢力の存在がおもしろさを大きく変える。西方からの十字軍の駐留軍、東方からの行商人達による秘密結社、街を治めるタウンガード達と言った勢力を用意し、それぞれにPCに対する引きを用意した。
     前回でPC達は東方の秘密結社「五花会」の有力者たる五花老の1人「桜花老・李貫愈」の依頼により彼らの住む貧民街サウスパー地区での通り魔事件の解決を頼まれパトロールに赴き、遭遇。何とか撃退するが首領を落とすことは出来ず、グリムロックの残した言葉Felgaを調べたりする。それにより、彼らが「墓守の一族」に仕える「闇に囁くもの」ではないかとの情報を得る。新たな情報を求めるPCはサウスパー地区の近くホワイトヒル地区にて幽霊騒ぎがあると聞きつけ、調査に向かうがそこで謎の魔術師の一団に襲われ、PCの1人が命を落とした。
     今回、PC達は前半は情報収集と足場固めに奔走する。とにかく複数のパワーグループが錯綜する現状においては自分の社会的位置を固めなければならない。これは前回街角で夜襲を受けたときに助けてくれたNPC、「桃花老・陳酔鯨」がコークスクリューバッシュを敵にかましたのでそのレベルにプレイヤーが驚いたためと思われる(笑)大丈夫だって、あいつが一番レベル高いから(爆)保身に動かなくたって。そのほかには、町中での殺害状況から本拠地を探すため廃屋街をローラーするための人員の確保など。
     で、あちこち動いているうちに夜の街を歩く羽目に。マスタースクリーン裏でさっくりとワンダリングを振ると……、出ちゃった。Felga。少し悩んだけど鉄は熱いうちに打てと言うことで襲撃する。今から考えるともう少しクレバーに行動してもよかった。
     以前の遭遇で敵とすべきはFelgaのみと知ったパーティはFelgaに戦力を集中する。ここで痛恨のミスが、ハンドアックスにダークネスをかけて投げるという基本オプションを怠ったこと。いざ目が見えるとなると、ACが薄いこちらはうまく行かない。更にグリースをかけられ一気に逃げにくくなる。幸い屋根の上だったので、屋根を破って廃屋の中に逃げ込むがPCも壁を破り、戸を蹴破って侵入。とどめを刺される。
     ごめんなFelgaもっとうまく使ってやればもう二三人殺れたものを。
     その後、PCはカナートの女神エイリーノアの神殿からカナートの水が何者かによって汚染されていると言う情報を得る。この時点でイヤな予感がした、ノームウィザードの"苦虫"グンディが得意のアルケミスト技能で水質検査をし、微量であるが酸を検出する。このあたりで全員の脳裏に一つの答えが浮かぶ
     前回逃した、ブラックドラゴンに違いない!  準備を整えたPCは地下水道に潜り、奥底で墓守の一族のクレリックとともにいる前回からの仇敵と再会。激戦を繰り広げる。webで動きを何とか封じ、更にサイレントイメージのスペルで視線を塞ぎクレリックからのホールドパーソン、コマンドと言った呪文から身を守る。そして、どうにか仇敵を倒す。これで一行は二匹目を倒したことになる。
     それにしても金が入らないねこのパーティ(笑)

2001/06/16
「D&D3rd南海キャンペーン第四回」

     実は南海キャンペーンも一回記録が抜けている。
     前回の内容を簡単にまとめると、過去の英雄が残したジャイロ式羅針盤をもう一度動かす為に、火山に行って火口の溶岩につけて来るという過程。途中で様々に火口近辺のモンスターに会いつつ30年もののレッドドラゴンをどうにかして帰還。一応勝てたあたり、えらいと思ったね。
     さて、今回のシナリオは前回ががりがりのダンジョンものだったのでストーリー志向、謎解き中心にしてみた。これは単に前のシナリオをうけてというのみではない。もう一つ別の目的があります。
     それは「冒険の自覚」を持ってもらうとおいうこと。キャンペーンというのは単に連続したゲームのことを指すのではない。PCが自分の意志で冒険を遂行していく。当初である程度状況が揃ったら、PC自身の判断によって状況を行っていき、マスターは一歩引いたジャッジとしての立場をとるべきだと考えている。
     冒険は「させられる」ものであってはならない。「するもの」なのだ。
     これまでのシナリオはあくまで押しが中心だった。プレイヤー達は目の前で起こる事件に忙殺されていたと思う。これは明確な目的を与え、それに一丸で協力することでチームとして動けるようにすると言う目的があった。しかし、前回の対ドラゴン戦で一定の効果は示せたと言っていいだろう。これからは、PC達には自分の判断で動いて欲しい。
     そうなればマスターの仕事は以下に周辺状況を作り、それをチャレンジングにするかにかかってくる。
     乗組員達の低い士気(「外洋にでないでここでのんびり暮らして何が悪いって言うんですか?」)
     上層部の無理解と政争の道具として使われる状況。
     このいわば搦め手の状況の中で、PCに「なぜ俺達は冒険するのか」に各自で回答を出してもらうことが今回前半の目的だった。
     ノリは「オネアミスの翼」である(笑)
     しかし、一つ誤算があった。PCのハーフリングバードが不満たらたらの下士官の前で歌を歌った途端にDC30を突破しいきなり士気が高まってしまった。まるでアルゴ探検隊のオルフェウス。
     船長であるレンジャーローグのキャプテン・トマスにも自覚がでてきたようで何より。

     後半は船の材料を探してドルイドの森へ行く。前回のシナリオで仲間になったドワーフの船大工の命令により100フィート以上の木材を探しに行く羽目になったのだ。
     もちろん、森のドルイドはその申し出を受けるはずがない。ここはシナリオを用意してある。
    「30年ほど前、この森のユニコーンが何者かによって殺され、その泉が汚されてしまいました。そして、泉の守護者たるこの森で一番大きなトレントも狂気に陥ってしまったのです。探索に行った部族は1人を残して皆うち倒されました。あなた方がこの状況を改善してくれるなら、そしてトレントを倒すかその非を悔い改めさせられば、そのトレントを殺すことを許しましょう。トレントの罪はリインカーネーションの呪文で他の生き物に転生させ償わせます」
     唯一の生き残り、エルフの弓使いイェリスはキャプテントマスの師匠、そしてかつてはこの森のユニコーンと心を通じたユニコーンライダーであったが今は怪我が元で歩けなくなっている。ただし、どうもセンスモチーフを使ってみると嘘っぽい。
     PCは情報を総合して(さすがに正面からトレントと殴り合うことは誰も考えなかった)まずはユニコーンの幽霊との遭遇から情報を得ようとする。
     トマスはその間師匠のイェリスに話を聞きに行くが、その晩は留守で部屋には弓が無く、松葉杖が転がっている。
     そしてその間、残ったPCは襲撃を受けていた。
     まずは遠隔でエンタングルのスペル。そして、ランタンを矢で射られて視界が悪化。
     慌てたクレリックが明かりをつけるとそこに虎がつっこんで爪爪噛みつき(pounceというフィーチャーで移動後も複数攻撃が出来るのだ)。
     そして更に二本の矢がいずこからかいこまれる。危険な状況。
     クレリックはサンクチュアリのスペルでとにかく安全を図る。ドワーフファイターソーサラーは木に登ってシールドをかける。虎は次の犠牲者を捜す。遠くから女性のエルフ語で指示が飛ぶ。その時、バードが呪歌を歌った。fascinateが見事に虎の戦闘意欲を奪う。
     戦闘は無意味と諭すPCと謎の襲撃者(誰もが正体には気がついていたのだけど)。しかし話はまとまらない。どうしてもイェリスにはPC達を森に向かわせたくない理由がある。
     押し問答をする中DMの振ったダイスがあることを示した。
     「君たちの耳に、下ばえを踏み分けて何者かが近づいてくるのが解る。ほの青い燐光に包まれ、所々腐敗の進んだユニコーンだけれどその角は折れてしまっている。折れた角の先はおそらくそのユニコーンに跨る騎士の胸に突き刺さっているものだろう」
     ここで、イェリスが泣き崩れる。
     真相はこうだ。
     彼女はユニコーンライダーとして活躍を続けていたがある時人間の騎士と恋に落ちた。しかし、部族の定めもありユニコーンライダーをやめるわけには行かない。せめて次代の乗り手が育つまでと思うが、その時間は定明の人間には余りに辛いものだった。思いあまった騎士はユニコーンに勝負を挑み、そして、倒されてしまった。そのとき、イェリスは自分の弓でユニコーンを射殺してしまったのだった……。

     真相が分かれば後は事務作業となる。サンクチュアリとプロテクション呪文をかけたクレリックが泉から死体を引き出し供養する。森のドルイドがそのあと泉にアトーンメントをかけて聖地を回復しトレントを回復させる。
     トレントは自分が犯した罪に悲しみ、罪滅ぼしのためリインカーネーションする事を承諾する。
     エルフのドルイドは外洋に向かうPC達に3人の若者を託し、航海の無事を祈った。

     今回のシナリオはほとんど戦闘らしいものはなかった。謎解きメインだっけど一応でたモンスターはうまくやりくりしたのでその分の経験値をあげることとした。さすがにトレントに関しては半分。
     個人的には富野の女性キャラのように割とわがままで迷惑な女性キャラとのかみ合わない会話をやってみたかったのだけど、あんまりうまくいかなかった気がする。
     楽しんでもらえたかどうかがちょっと気にかかるかな?
     プレイヤーの方一行の方にでも一言書いて下さると嬉しいです。    

2001/04/
「D&D3rdAquillaキャンペーン第三〜六回」

     しばらく更新がなかったので、おとなしく社会人修行をしているものと皆さんお思いのことと思います。
     違います。
     あまりにもハイスピードでゲームしてたんで日記に起こす暇がなかったんです。
     どーいうことかってーと、週一のペースで潜ってました。それもメンツをとっかえひっかえです。まさしく猿ですね。
     使用シナリオは主に公式シナリオ「The Sunless Citadel」と「Forge of Fury」悪いことにこのシナリオ二つともドラゴンがでてくるものだから前回のDungeon of fire opalと相まって、あいつはでるものと思いこんでいる節がある。いや、そんなに出られても困るんですが……。
     キャラクターは出入りが多く、割と楽しいキャラクターもいくつか。たとえば
    ハーフリング・クレリック/ドルイド"チーヨ"とコンパニオンアニマルライディングドッグの貞吉さん
    いや、そのまんまですけどね。以外だったのがコンパニオンアニマルの意外な強さ。ゴブリンやオーク風情ならその牙であっという間に血祭り。更に匂いセンサー(Scent)で策敵にも便利。しかし、あずまんがだと言うことに途中まで気がつかなかった自分が許せない。
    ハーフオーク・バーバリアン/クレリック(Kord)
    Strが素で20、レイジして24、ストレングスドメインでレベル分足して28……ホント?その代わりカリスマは5、ターニングなどは漢のする仕事ではないらしい。
     キャンペーンは公式シナリオを使いつつ背景設定を随所に匂わせる。と言っても今はひたすらダンジョンハッキング。数人死にかけたし、いろいろと恨みもでてきたようなのでマスターとしても楽しみなところ。
     「Forge of Fury」が終了した時点で、次回作の「Speeker in the Dreams」へひく。このあたりから設定を出して背景からPCを絡めて行きたい。シティアドベンチャーは割と得意とするところ。
     それぞれのキャラクターのプレイ後の感想及び反省点などを列挙するにとどめさせていただく。
     エルフウィザード4レベル
     (それでもファミリアは蛙なのな・DM談)
     ・所持金でマジックミサイルワンドを買っておくべきだった。  ・濁流に落ちた仲間を助けるために張ったウェブ、グラップルされた仲間の鎧にグリースを使ったのはファインプレイと言っていいのでは。
     ハーフオークバーバリアン3・クレリック(Kord)1レベル
    ・ラスボスを取り逃がしたのが残念。  ・クリーブ最高
     ヒューマンローグ3・ソーサラー1レベル
    ・ポジティブに動けないところに悔いを残した。幅のある動きをしたい。
     ヒューマンモンク4レベル
    ・最大限に動きフランキングの駒となるところに意味があった。
    ・やはりサブキャラであり、キ・ストライクがないとあたらなくて悔しい。
     ヒューマンファイター4レベル
    ・これまでスタンドアローンのファイターとして壁の役を何処までこなすか(エキスパーティーズのフィート)が目的だったが、そのあたりの見切り。ディフェンスにこだわりすぎたかも。
    ・パーティでの位置づけを組んだ時点で決定しなければならない。
    ・クリティカルは気持ちいい。あと、装備がようやく整ってきた。
     今回は簡単な更新でご容赦。

2001/04/
「D&D3rdAquillaキャンペーン第二回」

     興奮冷めやまぬうちに早速続き。全員が潜りたくてうずうずしているらしい。
     使用したダンジョンはDragon#84のDungeon of fire opal。これにいくつか手を加えた。と言っても実質的な変化はほとんどない。キャンペーンに組み込みやすいように部屋の説明を改変したり、最後の一部屋の内容物を代えたりしたくらいである。
     主な変更点は、
    • 原作では修道院の跡地でevilなモンクのすみかであったダンジョンを、太守ウジャガトクの墓陵の第一層とし中のフィーチャー(壁のレリーフなどから得られる情報)をふさわしいものに改変。
    • 中にいるFindish Red Dragon WylmlingとThieflingのConjurerを「墓守の一族」とし、ふさわしいように背景情報を整理。
    • 中にいたリザードマンをMonsters of Faruneに登場するサソリ人間Stingerに改変。
    • 第二層へ続く階段を二カ所に設置。これはDungeon of fire opalのシナリオ通り
    • 原作では過去にダンジョンに侵入したGnollの盗賊団をキャンペーンの一回目と二回目の間に起きた事件として処理。アンデッドとなったGnollは「墓守の一族」によるものとした。
     今回のセッションは総計九時間に及んだ。何となくメンツの若さを実感する。体力あるなぁ。もっとも最後の方では注意力が落ちてポカをしていたけど。主なエンカウンターは三つ。以下にそれぞれについて感想を列挙する。ネタバレを大いに含むのでマスク。
    順番にThieflingのConjurer3レベルとの戦い、Findish Red Dragon Wylmlingとの戦い、迷宮南エリアでのスケルトン、グールとの遭遇戦である。
    Thiefling, Conjurer3レベル
     シナリオには彼女の取るタクティクスが詳細に述べられており非常に役に立った。スペルユーザーの戦い方はスペルをよく知らないととんちんかんな行動をとってしまいがちなだけにありがたい。
     まずメイジアーマー、インヴィジビリティをかけて準備。そして今回のインヴィジビリティはスペルを使用しても直接攻撃的なスペルでないなら姿を現さないのでモンスターサモニングUとTを行う。呼び出したのはFindish wolfとFindish dire ratただし、こいつらは3ラウンドしか持たない。PC達との遭遇はこちら側が割と準備を整えた後だったので呼び出したモンスターは割とPC達を脅かし、フランキングしたが対してダメージは行かなかった。その後持っていたアイスストームのスクロールを使おうとするが、ファミリアを巻き込むことに気がつき、PCの了解を取ってやり直し、ファミリアの蝙蝠を用いてPCにチル・タッチを試みる。この時点でファミリアは姿を明らかにする。
     攻撃は残念ながら外れ。反撃体制を整えたPC達のうち、ウィザードが相手が見えないのでカラースプレーのスペルを用いて盲撃ちする。これにファミリアが引っかかり戦闘域を離脱できなくなった。
     この先がちょっと記憶が曖昧なのでインパクトに残ったことだけ。それはアイスストームのスペルについてだ。
     と言うのも今回、アイスストームが純然たる攻撃呪文に変更されているのである。クラシックD&Dのアイスウォールとのコンパチブルはなくなっているし、AD&D2ndの時の床凍結効果も別呪文として用意されている。そしてこのアイスストーム恐ろしいことにST無しの5d6(3d6の衝撃ダメージと2d6の冷気ダメージ)ダメージと言うこのレベルのエンカウンターでは割と決定的な打撃力を持っている。
     嬉しいことに今回のセッションではきっちりとThiefling, Conjurerがこれを使うことが出来、プレイヤーの悲鳴を聞くことが出来た。満足満足。
    Findish Red Dragon Wylmling
     今回キャンペーンの導入に当たってこのDungeon of Firreopalを使用しようと思った理由がこのFindish Red Dragon Wylmlingである。CR4とデータ上は決して現在のパーティ(平均3レベル)の手の届かない敵ではない。しかし、67のHP、ToHitに+10/+5/+5/+5/+5の噛みつき、爪爪、翼翼の計5回攻撃、5/+1のダメージリダクションは厄介な相手である。なによりこのパーティにはマジックウェポンは存在しない!
     遭遇は先程のThiefling, Conjurerの戦闘の後。ドラゴンは戦闘の物音を聞きつけており、マスターとしては不意打ちを試みる。だがエルフローグのリッスンにより存在が気づかれ、実際には遭遇戦となった。
     戦いは前線で唯一重装備のクレリックが耐え、エルフローグがスニークアタックで何とかダメージリダクションを抜こうと試みる。そして後列からはマジックウェポンの援護を受けたハーフエルフ・ファイター/バードがクイックドロウを用いて速射砲のごとき矢の雨を降らせる。
     このとき実感したのがボウの強さである。-2のペナルティを受けるとはいえ、ラウンド二発1d8+1(マイティコンポジットロングボウゆえ)が飛んでくるのは痛い。更に、使用しているのはマスターワークのボウとアローであるので実質的にはクイックドロウの分の-2は相殺されているわけだ。更に飛び道具戦闘にチューンされたキャラクターは近接戦闘参加者への射撃に課せられる-4のペナルティを受けてもよく当ててくる。ドラゴンのACは17決して低くはないが当たらないACでもない
     そして、なによりもパーティの火力となったのが、先程のThiefling, Conjurerから奪ったマジックミサイルワンド(キャスターレベル5レベル)である。1d4+1二発が毎ラウンド自動命中は痛い。その代わりパーティは資産を食いつぶして戦っている訳でノームウィザードは泣きながらワンドを振っていた。ま、ケチることはない。命には代えられない。
     ヒットポイントが一桁に近づいた時点でドラゴンは戦闘域から離脱。逃走時のAoOが怖かったが何とか耐えた。
     PC達は仕留められなかったことを悔いていたがこんなものだろう。次回へ向けてのいい引きが出来た。
    スケルトン、グールとの遭遇戦
     正直、今回のセッションの山場はFindish Red Dragon Wylmlingとの戦いにあった。プレイヤーの集中力もこのときがピークであったようだ。ドラゴンが撤退した後はマスタリングも少々だれてしまった感があった。
     迷宮南部、グールとの遭遇戦。このレベルのパーティならば決して手こずる相手ではない。ましてパーティの半分がエルフの血を引くこのメンバーならパラライズを(比較的)警戒しなくても済む。それにクレリックのターンも残っている……。
     肝心のクレリックがグールの攻撃を受けてパラライズした時点で少しパーティに危機感が芽生えた。しかしその危機感が本物になったのはこの戦闘に反応して表れたスケルトン8体に出会ったときだった。パーティはスケルトンに対しては全く警戒をしていなかったのである。リッスンに信頼を置いていたためそれは無理がない。スケルトンは動かなければ音を立てない。そして、スケルトンは刺しダメージを半減する。基本火力がバード/ファイターのコンポジットロングボウ、ローグのレイピアのこのパーティにとってスケルトンは厭な相手だ。一人パラライズしたクレリックをおいて行くわけにも行かず、必死の防戦が続く。火急命題はクレリックの生命の保持。何しろ動けないでいてはやられ放題である。
     困難な状況を打破したのはノームウィザードのスペル、ウェブとグリースの重ねがけである。
     確かに今までもよくみた光景である。しかし、3rdになってセービングスローが許可されたとはいえウェブは行動制限系の呪文としては非常に高性能だった。そしてグリースは移動を確実に制限する。貴重な足止めの間にクレリックを引きずりだしウェブに捕らわれた相手に対し矢を射込む。最後は消耗戦となったがPCは勝利した。
       主な遭遇を終えてPC達はついにダンジョンの奥、宝物庫のFireopalを手に入れる。PCにとって待ちに待った瞬間。だがそれはマスターにとっても待ち望んだ瞬間だった。
     警戒しつつオパールを掴んだローグにウィルSTを要求する。こちらの望んだ通りに失敗する。
    「君の脳裏に有無を言わせぬ声が響く『我を解放せよ』!」
     駆け出すエルフローグ、異常を察知したノームウィザードが足止めのためにスリープをかけるもエルフの耐性能力により効果を示さない。
     ローグは隠されたドアから下層の祭壇の間にゆき、そこでオパールを掲げる。一瞬の静けさの後、墓所全体に息をするのも苦しいほどの濃密な邪気が立ちこめる。
     命からがら逃げ出したパーティは、数日後ホームタウンであるAquillaにてキャラバンのもたらした情報を聞いて頭を抱えた。次のように書かれた碑文が裁くから発見されたのである。

     「わが眠りを妨げることなかれ
    わが奥都城に触れることなかれ
    われこそは永劫の闇の中にありて
    永久の快楽と永遠の権勢を享受する
    ただ一人の皇帝たるべし」

     キャンペーンは本格的に始動した。3rdの性能を確かめるこのキャンペーン。存分に楽しんで行きたい。

2001/04/07
「D&D3rdAquillaキャンペーン第一回」

     さて、社会人になったD16にとって、休日はこれまで以上に重要なセッションの機会となる。意気込みも新たに新キャンペーンを発動させた。
     このキャンペーンはAquillaと言う東西を結ぶ巨大交易都市を舞台にしたフロータースタイルのキャンペーンを特徴とする。シナリオは基本的に一話完結のダンジョンもので特定のメンツで行うのではなく、その折りに参加可能なプレイヤー達によって行う。もちろんキャンペーンと号する以上は統一の背景、背後のストーリーは存在するがDMとしては特に明らかにするためのシナリオなどは用意しないつもりである。いくつものダンジョンを潜るうちに断片的に与えられる謎の小片。それらを総合したときに全体像が見える。そんな風にしてみたい。
     そのため、参加PC達の管理もちょっと手を変えてみようと思っている。基本的には一人一キャラクターを受け持つので集まったメンツによってはパーティ構成が厄介なことになるかも知れない。そこでそのまま潜るのも、部下を雇うのも、そして新しくサブキャラクターを作るのも自由だ。使用ルールは基本的にコアルールを全部使用しようと考えている。
     正直これは3rdの底力を見るための実験でもある。おそらくPC達はぽこぽこと死に、新たなキャラクターを作成する羽目になるだろう。その中で3rdの多様性を試してみたいと思っている。
     実は3rdのAdventureBoxをプレイした時点からこの構想はあったので、このAquillaキャンペーンの開始もそのキャラクター達で行う予定であった。ところが、3rdをやろうと話したときに手ぐすね引いて待っていた別のメンツがD16宅を急襲。いきなり開始と相成った。もちろん、彼らにはキャンペーンと言う自覚はない。ここは向こうにもこちらの思惑にのってもらおう。
     幸い彼らは僕らのプレイグループの中でもルールブックの読み込み量はちょっとしたもので全員がサブマスター状態になっている。これは非常にプレイしやすい状態だった。プレイグループの技量としては3rdに関してD16の周りでは最高と言っていい。
     彼らの作成したキャラクターは要所要所でツボを押さえたキャラクター達であった。構成は、
    • ヒューマンクレリック、旅の神ファーランガンでTNのアライメント。ずるい。ドメインはラックとトラベル。
    • ノームウィザード、ファミリアはトードで高いヒットポイント。しかし彼の本領はきっちりとスクロール、ポーションを買い込み冒険の収支決算を書くその性格にあるだろう。「この冒険は赤字だ」は名台詞。
    • エルフローグ。スタンダードにスポット、サーチ、リッスンマシーン。シークレットドア感知器。
    • ハーフエルフのファイター/バード。将来アーケインアーチャーへの転職を志す。弓使いとしてはスタンダードだがpresice shot が無いのが痛いかも。
     まずは簡単に背景設定を説明。
    「繍羅世界の北天、西域と東方との中継点。かつてこの地にあった「絹の道」その道上に交易都市アクィラはある。
     かつて、人の傲慢が天山の地を滅ぼし、続く四方王大戦により繍羅世界の人間が滅亡の危機に瀕したとき、この地もまた諸王の魔の手に晒されていた。
     しかしそのとき天山の力を受け継ぎ生き残った一人の魔術師がこの地に自分の魔術の力により君臨した。その名はウジャガトク、天山の召喚術師であった。
     彼はその召喚の技により水源の失われたこの地に水を呼び戻し、やがて古アクィラに皇帝として君臨した。時はおりしも四方王大戦の最中であったが、彼の強大な魔力はこの地を襲う魔物どもを寄せ付ける事は無かったという。周辺から彼の庇護を求めて多くの人間が古アクィラに集まってきた。古アクィラは四方王大戦の中にあって数少なく人類が生き抜くことのできる場所であった。
     しかし、古アクィラの伝承はその折の繁栄を最後に途絶え、今に至るまでわかっていない。
     古アクィラの遺跡が見つかるまでは他の文明と同じく、結局は四方王大戦に巻き込まれたか、その後の「夜明け前」の時代において滅びたと思われていた。

     月日は流れた。
     人類の夜明け以降、ようやく大陸の東と西をつなぐ交易が再開した。
     そして、キャラバンたちは砂丘の中に半ば埋もれた古アクィラの城址と沸き出でるオアシスをそこに発見した。古アクィラの城址は現在のアクィラの基盤となり、そこを最初に見つけた交易商人カセツァートの一族がその都市を治めた。
     やがて、アクィラは多彩な民族が行き交う交易都市へと発展した。
     東からは絹に工芸品を携えた鹿苑帝国の行商人、彼らの護衛たる票師、道士。天山に向かう遊行僧。そしてわずかながらも東方の扶桑の地からきた冒険商人、仕える主を探す武士。
     わずかに北方のボイルケッシュ地方の民は特産の香料を金に換えるべく、象の行商を組んでアクィラの城門をくぐった。
     そして、賭け事のような投機貿易をおこなうパラエッシュとリュイヴィシアの行商人、伝道に励むためここまでやってきたリュデペ古国の伝道僧と護衛の救世軍などの西方の民もまた、このアクィラの交易市場にやってきていた……。」
     重要なのはプレイヤー達にシルクロードの雰囲気を思い浮かべてもらうこと。東西の文化の入り交じる巨大都市。そう思ってもらえればいい。
     今回の導入部はこんな具合。
     交易都市Aquillaの太守「頬髭の」カセツァート公は古代の美術、遺跡をこよなく愛し財宝を保護する有徳の太守であった。彼は周辺の遺跡の多くが鬼族や夜盗の溜まり場となっていることを嘆き、ふれを出した。即ち、過去の遺跡を掃討し全盛期の美術品を保護したものに俸禄を与え、場合によっては取り立てることもあると。
     その情報を旅人の集う居酒屋で聞いたPC達は意気投合し、早速周囲の遺跡の情報を集めた。彼らの興味を引いたのは以下の三つ。
    • 三日三晩続いた砂嵐の後交易路の近くに現れた石窟寺院跡
    • 荒野へと続く隊商路のはずれにある、大地の底に飲み込まれた古代の城塞
    • カナートの上流で発見された美しい武器と古代の住居跡
     それぞれ、市販シナリオであるDungeon of Fire Opal(Dragon#84)、Sunless Citadel、Forge of Furyにいくつか手を加えたものだ。
     PC達は情報を仕入れてもっとも情報の手に入りやすかった石窟寺院跡へのアタックを決定した。途中、レッドドラゴンの姿が見えるとか言う話や、アンデッドが出ると聞いて準備に余念がない。もっともドラゴンに関しては割と信じてなかったみたい。以下はDungeon of Fire Opal(Dragon#84)のネタバレを少々含むのでマスク。  このパーティは前線が薄いのでヒットアンドアウェイを基本戦略としていた。情報によりすでに何人かの先達が退散しているのを知っていたので注意深く進む。グールとの遭遇戦は二回ほどクレリックのターンがすかるものの前衛にまわったローグとファイター/バードが双方ともにエルフの血を引くのでパラライズはなく、難なく退ける。途中大ムカデにあうもこれまた難なく撃退。ファイター/バードがマスターワークアローの残りを気にする中、更に奥へ。儀式用の広間などを抜けてとある居室へ。どうやらこの遺跡は古代の太守に捧げられたものらしいと判明。
      やがてPC達は瞑想室に赴く。そこには古代からのパラドックスに悩みアンデッドと化した神官がいた。Allip、incorporeal(非実体、同じくincorporealなクリーチャーによる攻撃か+1以上の武器、スペル及びスペルと同等効果でないと傷つかない上、魔法の武器であっても50%の確率で無効化する)の身体を持ち、おかげで鎧と盾を無視して(通り抜けて)攻撃してくる。そして攻撃はparmanentなWisドレインを引き起こす。泣きながら殴るも効果無く危機かと思われたが、ノームウィザードのマジックミサイル3連発により何とか消え去った。この時点で今回の冒険の収支はドレインされたクレリックにかけてもらうRestorationの費用を鑑み「この冒険は赤だ」の台詞を残して一時撤退と相成った。
     今回のセッションはタイルを使用しての古き良きD&Dスタイル。好評だった模様。特にD&D初心者にもこのカツカツさ加減が気に入ってもらえたようなので今後も長く続けて行きたい。
トップページへ
D16'HomePage
Game Diary 2001April