ゲーム日記過去ログ(2000/10〜12)
ここでは、D16が参加しているTRPGセッションについてそのたびの感想を書いてゆこうと思います。
さて、前回過去編をこなした後しばらく時間をおいて再開となった山形魔人学園であるが、いくつか重要な問題が浮上した。
プレイヤーの大砂虫先輩の仕事、たきのはら氏の米国留学決定などによりPCが一気に減ることが明らかになったのである。大砂虫先輩はまだ事前に連絡すれば参加が可能であるエリアに住んでおられるが、たきのはら氏に至ってはこれは、無理。タイムリミットは今年の一月か二月あたり。するとあと二三回のセッションでケリを付けなければならない。
マスター側としては予定していたイベントをいくつか削り、話の規模を小さくしてまとめる方向に行こうと画策。
幸い、レベルに関してはマイナーチューンした悪魔データを使用することで対応できるであろうと考えた。
従って今回は、キャンペーンをまとめるために情報の整理とPC達の目的の明確化が目的となる。
まず、事件の全体像を解って貰うために、過去のバッジ戦争の当事者に事件を語って貰うと言うことが一つ。
そして、バッジに託された東北の英雄と合同演劇祭の演目「北天稗史」の類似性。
この二つで事件の全体像と今後の方針の明確化を狙った。ただし、方針の明確化はちょっと思っていた方向とは違う方向に行ってしまった。キーワードは「あんな大人にはなりたくない」「けれど、尾崎豊は嫌い」だろうか。
NPCの提示するテーゼへの嫌悪感は物語のドライブにおいて非常に有効であるが、マスターの意図したところとは別にそれが作動したのだ。
具体的に言うなら、マスターとしては、「過去の事件の虚しさと、それを何らかの目的のために敢えて行おうとする存在に対する義憤」を誘導したかったのだが、過去における事件の当事者達のロールプレイがちっと外したようで、「あんな風に後悔というか韜晦というかそんなことをずっとし続ける大人にはなりたくない」と思われたらしい。その動機は強く、結果的には動機付けに成功したのだがちょっと複雑な気分である。
一方、活劇的なクライマックスとしては宿敵白虎館高校に赴き、各階の番人を倒し階上の白虎館館長、晨風綴をうち倒す!といったものを予定したが、時間が足りず活劇は次回送りとなった。
山形魔人ではどうも、プレイ時のリズムがうまく取れない。プレイ時にプレイヤー達のロールプレイが愉快だからだが、それに流されていてはいけないと改めて肝に銘じなければならない。
メリハリあるゲーム進行を心がけたい。
さて、ここに感想を書くのは初めてだが例の東京魔人学園剣風帖に基づいたゲームは実は山形魔人学園以外にも走っていたのである。
TN氏による東京魔人学園剣風帖・転生録がそれである。山形魔人が超伝奇高校生アクションにそのメインの目的を置き、背景その他は完全オリジナルとなったのに対し、TN氏の東京魔人学園・転生録はPS版の東京魔人学園剣風帖の直後から始まり、真・女神転生のメインテーマである黙示録の戦いに踏み込んでゆくという意欲作である。
ここにマスターTN氏の宣言めいたものがあるので引用してみよう。
「……わたし的にさらなる理由があるとしたら、真女神転生TRPGというのは、キャンペーンを張るにあたって、マスターに覚悟を強いるゲームだ、ということがあります。メガテンTRPGの本道といえばやはり、世界がどんどん崩壊していく様を表現することだと思っています(デビルサマナーとかは邪道)。世界の破壊と変革がルール化されている数少ないゲームなのだから、まっこうそれに挑む方がスリリングです。
いま遊べるゲームの背景世界の中で、この世界に近いモノはいくつか有りますが、メガテンは中でも特殊だと思います。ほかの、例えばクトゥルフなどと決定的に違うのは、
『それでも人々は生き続け、世界は明日も見た目変わらず動いていく』
という約束がない点です。もぉイクとこまで行っちゃう。ストームブリンガーですな。終末と再生を、きちんとPCを重要な要素として絡めつつ語りきるというのは大変な難事のように思われます。スリリングというのはそういうこと。
で、妥協、というか、そのスリリングなことをやる一歩手前なら何とかできそう、と思うので魔人なのです。なんで魔人が一歩手前なのかはまた今度考えます」
わりと、真・女神転生-覚醒編-の意義をつかんだ発言と思う。
とはいえ、現在のところまだ世界は崩壊せずに済んでいるが。失敗していたらきっと北斗の拳のような世界になっていたに違いない。
他にも、山形魔人ではちょっと失敗した、『前世』を現在のシナリオにリンクさせるという点で印象的なシーンを作り出している。いくつか思いで深いのを挙げると、
- かつて独逸軍人として祖国の暴走を止められなかったという前世に覚醒したとき、手の中に現れたモーゼル。
- 爆風に巻き込まれたとき、かつて自分が中世の魔道士で、同じように塔ごと火にかけられたことを思い出すPC。
他にも、
- ダゴンの復活を月島(東京都)にて行う敵を殴って阻止。その後上空からスポットライト。下から見上げると軍用ヘリコプターで腹には『陸上自衛隊』
- ラストバタリオン、理想人類として作られた造魔PC。そしてその片割れが黙示録の戦いに!
といったフィーチャーが要所要所にちりばめられていた。
さて、キャンペーンもクライマックスに迫る今回は南極大陸から始まる。
……いや、前回とある新興宗教団体を潰しに行ったとき、敵側のNPCとの取引に応じたところPCのうち何人かが南極大陸にテレポートさせられてしまったのである。それだけではない。前回、シナリオの幕を引くにあたりマスターはプレイヤー達にこう告げたのだ。
「ひどい吹雪の中、君達は地平線にひときわ高く連なる峰の影を見る。君達のうち知識のある人間にはわかるはずだ。南極大陸には少なくともこれほどまでに巨大な山脈はなかったということに……!」
畜生、このマスター『邪心帝国』(朝松健・ハヤカワ文庫 ISBN 4-15-030623-0)読みやがったな(爆)
とゆーわけで高校生が狂気山脈を登山する羽目になったサ、ハハン。
あとからくるPC達がどのようにして東京から南極までくるか。ちなみに言っておくとまだ、ゲートパワーはそんなに上がってなくて、PCのレベルも12レベル前後である。そしてPCたちは全員ただの高校生である。
ちょっとばかし、魔法が使えたり、精霊の声が聞こえたり、モーゼルが撃てたり、手裏剣を投げたり、リー・リンチェイなだけの高校生に南極に行けと言うのは無茶だろう。
……大丈夫なような気がしてきた。
で、実際には大宇宙学園(原作にそういう高校が出てくるんです)の提供によるUFOで途中まできて、攻撃され不時着した連中と、NASAの提供によるB52で雪上車ごと落下傘降下してきた連中がいたのだった。
ちなみに他にも二つ選択肢はあって、バイアキーに乗っていくのと、ドリームランドを経由してゆくというのであった。
わりと、無難な選択をしたと思っていただきたい。
なお、その間先行のPCは、前世覚醒で忍者だったものがいたために助かった。
この忍者というやつが『野外で食料に困らない』とかしれっと書いてある。
これを南極圏で適用するかどうかは意見の分かれるところだろうが、ルールに書いてあるので適用としたマスターは漢である。途中、多分イタクァに遭遇するも知らん振りをし、何とか合流する。
そして、ここに飛ばされた原因である新興宗教の親玉を追って狂気山脈へ。
途中、独逸軍が残したシェルターにて情報を収集する。そこには造魔による人造兵士のプラントがあり、どうやらこの兵士を用いて狂気山脈を調査していたことがわかる。
研究室にて人造人間レーダーを発見するも、生き残りはいないことが明らかになる。反応があるのはPCの一人分だけだ。
帰還手段は大宇宙高校の超技術によるUFOのみ。しかし、この時点でUFO不時着地点まで行軍すると2000年12月31日を回ってしまい、新世紀にくる黙示録大破壊を阻止できない。
PCは起死回生の何かを求めて狂気山脈の宇宙人の基地に向かったのだった……。
結果としては、相手は恐れていたH.P.Lの連中ではなくリトルグレイ連中で、制圧には成功し帰還には成功する。
帰還後、例の新興宗教の親玉に取引のことをねじ込むと、持ち帰ってきた造魔レーダーの設計図を示される。
そうか、黙示録の引き金を引く件の造魔、PCの一人とペアとして作られた造魔をこれで捜せばいいのか!
と気づいたところで次回へ。
しかし、今回途中から狂気山脈踏破がプレイヤーの目的になったのは公然の秘密だ。
なお、参加者の一人、なおなみさんの魔人学園サイト「風詠」にて、このときの様子が描かれている。PCの忍者、潮見相(しおみ・たすく)の視点なのだが、見せてもらったときには、腹を抱えてしまったよ。
念願かなっての3rdのプレイである。
ルールなどに関しての感想はプレイレポートとして別項にて報告するとして、ここでは感想をメインに書くとする。
3rdにはいろいろと感慨があって、一言には言えない事が多いのだ。
まず第一にこれだけあるRPGの中から、やはりD&Dを選んでしまったこと。
そして第二にこれを遊ぶにいたるまでの紆余曲折について。
「今度新しいゲームもやってみようと思ってるんだよね、いつもみたいにD&Dや、クトゥルフばっかじゃなく」
「へぇ、なにを」
「D&Dの3rd」
「……かわんないじゃん」
第一の感慨というのはこの会話で言い表せる。
ビーストバインドも深淵も天羅万象・零もあるのに、なんでやっぱりD&Dなのかということ。
ルールの面白さということであれば、上記の国産のRPGにもそれぞれ面白い点はあるし実際にプレイして見ても面白かった。
それでもなお、なぜ僕はD&Dをメインにしようと考えたか。
ひとつには圧倒的なサポート体制とコンポーネントの完成度。RPGのシナリオはストーリーを売るものでもあるだろうけれど、それ以上に『作業』を
売るものだと僕は考えている。就職も決まった今、作業を金で買うことができるのは有難い。これは別に市販シナリオだけをプレイするという意味じゃない。自分のやりたいキャンペーンにおいて様々な物(特にダンジョン!)を一から作るという作業量が少なくて済むならその分をよりオリジナルのキャンペーンの方に割ける。
そしてひとつは、少なくとも僕がRPGをする理由のかなり大きな一つが、『ストーリーを楽しむこと』以上に『冒険すること』にあるからだ。
紆余曲折というのはこうだ。
さかのぼって、四年前。僕はそのころからセルゼヴィアキャンペーンに参加させてもらっており、そしてその中で改めて自分のオリジナルキャンペーンワールドにあわせてハウスルールを構築、整備しようと考えていた。正直、赤から黒までの基本ルールにガゼッタを併せても、僕にはD&Dのシステムには満足できなくなっていた。
それは、スペルやアイテム、新たなクラスといった追加してゆくことで何とかなる不満ではなく、もっとシステム的な面での不満だった。
例をあげれば、基本ルールのままでは戦士系の取りうるオプションが少なすぎ、ウェポンマスタリーを追加しても、バランスの調整にはもっと手を加える必要がある。この点に関してはセルゼヴィアキャンペーンでの蓄積と成果は非常に役に立ったが、それはあくまでセルゼヴィア世界でのバランスであると僕は感じた。
そんな時、僕はウェブでのAD&D情報に触れ、今まで、D&Dの参考程度に読んでいたAD&Dのルールを押さえるようになった。そして、Kitの概念と、技能スロットにより、付加能力を得てゆく形式(スタイルスペシャライゼーションなど)を知り、傾倒した。特に、Combat&Tacticsの面白さには夢中になった。やがて、最初はこれらのルールをD&Dに導入しようと考えていたのがAD&D2ndをプレイすることに欲望がシフトしていった。
で、以前ここで書いたようにAD&Dを数回プレイするにいたったわけだが、残念なことにプレイヤーのほとんどがAD&Dのルールに関しては積極的に購入する方向には行かなかった。なぜなら、日本語版のルールブックはほとんど手に入らない状況だったからだ。そして3rdが発表された。
と、これに興味を示す人間が多くなり、周囲でルールを購入する動きが高まった。RPGは一人でプレイできないゲームである以上、3rdのほうに芽があると考えるようになった。2ndへの投資は少しもったいなく思ったけど、AD&Dの製品は基本的に流用が容易で無駄になることはない。
心惹かれた相手に実は妹がいて、そっちの方に惚れてしまったような居心地の悪さが、僕にとってはあったのだ。
さて、プレイした感想。
今回はテストプレイということもあり、市販されているBOXセットのダンジョンアドベンチャーをキャラクターだけ自作して(この初心者向けのセットには簡略ルールとプレロールドキャラクターがついている)プレイした。プレイ時間は6時間だが、二時間ほどキャラメイクに費やし、途中休みも入れているので実際のプレイは3〜4時間ほど。全部で6つあるシナリオのうち最初二つをクリア。といっても、部屋数にして計6つくらい。途中ルールを検索しながらなのでこんなものだろう。
本来は4人用のシナリオを三人でプレイする。クラスはファイター、ローグ、クレリック。全員種族は人間でプレイ。
やっぱりD&Dはいつもどおりのカツカツだけどワクワクするダンジョンの冒険を僕たちに与えてくれた。
整理されたルールは今まで以上に快適に冒険を遂行させてくれる。そして、赤箱ダンジョンのときと同じようなヒットダイスのバランスによる『後頭部がチリチリするスリル』が、飛躍的に増えた行動オプション(何よりもクレリックの治癒能力の増大)により、持続しやがっていい感じだ。
フィギュアでの戦闘ルールがしっかりしているので、狭いダンジョンでのフォーメーションを考慮に入れた戦闘が楽しい。
途中、ある部屋で「ゴミの山がある」と告げた途端に全員が「キャリオンクローラーか!」と怯えていた。
三つ子の魂百まで。というやつらしい。
次回は第六シナリオまでやろう。
感想をいただけるとうれしいです。
2000/10/28 D&D3rdEditionテストプレイ二度目
あまりに面白かったので、急遽ゲームを行う。今回は前回までのクレリック、ファイター、ローグに加えソーサラー(ヒューマン)が参加した。
詳しいことはやはりプレイレポートで挙げてゆこうと思うので、ここでは感触その他雑感を。ただし、ネタバレが若干含まれるのでその個所は文字の色を背景色で書く。
- オーガ強し
- どこに出てくるかはネタバレになるのでここでは伏せるとして、やはり1レベル時にオーガはタフな相手であった。完全に有利な状況を作っておきながらも、一度相手の攻撃があたったらチャラにしてくれる。
ただし、感心したこともあった。オーガは確かにあたればでかいダメージを出すのだけれど、基本的な前衛キャラが手傷を負ってない場合なら一発で死ぬことはない。(いや、沈むことは沈むけどさ)このあたりのバランスに感心した。
強敵を相手にしてもうまく立ち回っていれば何とかなる。逆に言えば立ち回らなければならないことを教えてくれるエンカウンターだと感じた。
- ソーサラーとヘビークロスボウ
- 3rdのルールではウィザード及びソーサラーはシンプルウェポンまでを使用できる。ところが、クロスボウとヘビークロスボウはシンプルウェポンなのである。
スリングしか撃てなかった頃に比べれば格段の進歩だ。まぁ、実際にクロスボウは巻上げて撃つだけなのでシンプルウェポンには違いない。
当然魔法使い系のキャラクターの仕事はスペルの使用なのだけど、撃ち尽くしてもこれで援護が出来るのは結構大きい。だって1d10ダメージで19・20でクリティカルするのだから。
- メタマジックフィートの威力
- 今回のソーサラーは当初のフィートとしてスティル・スペルを獲得していた。このフィートは身動き無しで呪文を使用すると言うもの。使用しようとする呪文よりも1レベル上のスペルスロットを使用するので、キャラクターのレベルが1レベルの時はキャントリップ(0レベルスペル)しか適用できないが、今回はかなり効いた。
なんと言ってもソーサラーはあらかじめ呪文を記憶しておくのではなく一日に決められた回数の呪文を使用できる。つまり、あらかじめメタマジックして呪文を用意しておかなくていいので非常に柔軟に呪文が使え、このフィートとの組み合わせにより対面して交渉中の敵を効果的に不意撃つ事が出来た。カッコよかったね。
- スポット、リッスンはパーティの命綱
- 何をいまさらと言われるかもしれないけれど、今回改めて索敵の重要性を痛感した。サプライズをすることができると言うのは一瞬で戦局を左右する。一部屋一部屋パーティは耳を澄まし突入準備をしていたのが印象的。同様のことはDM側にもいえると思う。
- 武器は満遍なく
- 今回はスケルトンも出た。3rdのスケルトンは今までのヤラレ役とは違う。なんと言ってもHDがd12である。さらにはスラッシング・ウェポンとピアシング・ウェポンのダメージは半減する。
参加者全員が基本的に新和D&Dゲーマーなのでこれは結構びっくりしていた。
そのためにサブ武器を持つかどうかは難しいところかも。
- パーティを組む意味
- これは当然かもしれないが、改めて実感できたと言うのはAdventureGameのねらいがうまくいっている証拠。今回アーケインスペルユーザーが参加して基本四職がそろったわけだが冒険の進めやすさが段違いだったようだ。
- オプションが多い
- 何よりも3rdのよさを実感したのがこれ。今までの低レベルに比べ、明示されている取り得る行動のオプションが多くいい意味であがくことが出来る。HP0が即死でないのも嬉しい。
#1行の方ででんこうじさんも書いてたなぁ
ざっと挙げるとこんなところ。
プレイを重ねるたびに参加者みんなが理解を深めてゆく。久しぶりの感覚だった。
感想をいただけるとうれしいです。
さて、以前ここでも書いた西の善き魔女のキャンペーンはついにオーラスである。女王候補のゲームには勝ったものの攻め込んできた異星からの軍勢にやぶれ、その中で世界の裏側(この世界は球形)まで飛ばされたPC達。今までだったら岩窟王ばりに復讐に邁進するところだが今回は少々事情が違う。
今まで異星の軍勢達と幾度か剣を交え、相手の事が少しずつわかりかけてきた。そのときPC、いや主人公たるカレン嬢の胸によぎったものは恨みではなかったのだ。多分それは悲しさだったのではないか。
異星より来る彼らもまた初めは青雲の志に燃える冒険者達だった。しかし、『都市』と彼らの言う軍勢。との戦いにおいて彼らも、そして戦う相手の『都市』すらも悲しく変わりつづけていったのだった。
『都市』のものたちは不完全な郡体であることを捨て完全な一つの生き物、ビホルダーを生み出すクトゥルフ神話に出てくるような不定形の、何かに変貌した。
『都市』の住民をそこまで追い込んだ彼らもあるものは人の体を捨て龍の体に脳を移植し、またあるものは体を機械に置き換えて鋼の巨人となった。精神寄生体となったものもいた。そして、異星からそれらの軍勢を率いてきた王はすでに不死の体となってしまっていた。
いつから歯車が違ったのかわからない、けれどたがえた道を正すことがかなわずに彼らはここまで来てしまった。
精神寄生体となった敵幹部エリュシオンはカレンに今までのいきさつを見せた。そして、もう一度王を説得するという。
「もしも説得が適わなかったら?」
「われわれの星から持ってきた木々の種をこの地で蒔き、この地をわれらの第二の故郷にするだろう。そして、王が私の意見を聞き入れなかったとしても、私はそれをやめようとは思わない。彼を裏切ることは出来ない」
ここで自分のPCは決心がついていた。守るべきものは明らかだ、やるしかない。けれど本当にそれでいいのかという迷いもあった。
彼らの過ちを見過ごすことは出来ない。けれど、それをやめさせるのに彼らと同じで本当にいいのか?それは本当の解決なのか?
カレンの判断は見事だった。キャンペーンをかけて彼女は確かに成長したのだ。レベルといった概念だけでなく、巻き込まれたいろんな事件を経て彼女は確かに成長していた。
「私に憑きなさい、エリュシオン。そして私の口からも彼に説いて見ましょう」
ここからのやり取りをここで書くことは出来ない。それには意味がない。
ラスト一時間はほぼカレンと不死の王の会話だった。もちろんこの間他のPCは手をこまねいていたわけではない。女盗賊ヴァレリアは彼女の側に侍女として侍り、彼女を助けて説得に参加した。ファイターのギルバート、クレリックのサーギュストは城内の小部屋に待機し、もしもの事態に備えた。
そして、カレンがふと言葉に詰まるたび、迷うたびにカレンの脳裏には旅を共にしたPC達の言葉が響いたのだ。
#つまりそういう形で助言をして、説得に参加してたんですが(笑)
最後はきれいに終わった。どんな最後だったかはやはりここには記さない。
キャンペーンの最後なんてそんなものかもしれないが、ずっとそれに付き合った人間だから納得のいく結果というものがあって、そうでない人には納得いかないことは良くある。
ここでは、僕達は大満足だったというにとどめて置きたい。
2000/11/11 D&D3rdEditionテストプレイ三度目
もはや猿だろって感じですが3度目です。
今回はメンバーがさらに増えるハズだったんですがTN氏は朝までの作業でついたとたんにダウン。結局は四人パーティ。ソーサラーが抜けてノームレンジャーが参加。ノームの種族ボーナスを生かして高いリッスンスキルでパーティのパッシブソナーと化していました。レンジャーの二刀流はどこで生かすかが戸惑った様子。マイティコンポジットショートボウの方が効いてたかもね。
AdventureGameのシナリオも五つ目。マスターの感触ではこのダンジョンはアーケインスペル使いがいないと辛そうなんですが……。
今回も感想を書きます。ネタバレになりそうなのは文字色を変えておきますね。
- プレイヤースキル?
- 今回、アーケインスペルユーザーがいない上に誰もオーク語をしゃべれなかったので入り口近辺はプレイヤースキルによる交渉めいたものが生死を分けた。
リッスンの成功によりPC達は入り口にオークが待ち伏せていることを知っている。ただし、入り口は鉄格子が降りていて持ち上げてたらその場で袋だ。さらに、人質もいる。結局身振り手振りで一人分の身代金をもってきたことを示し、一人の人質を連れてこさせる。
鉄格子を開け、交換のときにローグは不意をつこうとした。ここでDMはローグのブラフとオークのセンスモチーフの対抗チェックを要求。オークは失敗した。ローグはその場でダガーで攻撃。スニークアタックとなり一撃で死亡。同時に突入して、チョン。
しかし、見事であった。
- つぇえよ!!ゼラチナスキューブ
- みんな状況説明したとたんに嬉しそうな顔をしてました。すきか?このモンスター。当然プレイヤーは知っててもPCは知らないのです。知ってて知らない振りってのは確かに楽しいかも。
けれど君たちはこいつのHPが51あることも、ダメージが1d6で追加として酸のダメージとパラライズがあるって知らないんだろうなぁ……。
殴られ始めて脅威を感じたPCは撤退しつつファイターがしんがり。このシナリオ、うまいことに地形を利用すると相手がこっちにこれず、飛び道具で片がつけられる。このあたりもちょっと感心。
この後、ローグのプレイヤーが帰ったので、シナリオ6は取って置き、WoCのサイトでダウンロードできる、『Burning Plague』をプレイ。ホントにこいつらサルだ(笑)
これもなかなかのシナリオ。いつかレビューを書きたい。四クラスの連携が重要だったので、クレリック、ファイター、レンジャーと言う変則パーティではえらい苦労してました。
実際にはじめての人を交えてプレイするなら、マスターが読めるなら、このシナリオをするのがいいんじゃないかと思った。
そういや今回、ちょっと趣向を凝らしたことがあって、スナックはピザ、ドリンクはコークと言うのをやったのですよ。モトネタは速水螺旋人画伯の日記のパクリなんですけど、みんな、
「Hey! It's killing time!! Yeah!!!」
とか言っててかなり馬鹿でした。
またやろうっと。
感想をいただけるとうれしいです。
山形魔人学園もついにラスト前を迎えた。
たきのはらさんの留学というイベントが終了を早めたわけだが、終わりを区切ったせいかマスター側(自分のこと)もプレイヤー側も主体的に動いてうまくいくようになった気がする。
自分は今まで山形魔人では手がかり主導のシナリオを行ってきた。
頭に描くシナリオのスタイルは、
- 事件の発端
- 調査、それに伴う若干の威力行動(判定、強制を必要とする行動)
- 明らかになった真相、解決の戦闘
で、これを序破急のタイミングで進行しようと思ってきた。これはクトゥルフの呼び声のキーパーで身につけた手法で、D16はジャンルに関わらず多用する。
ところが、これはクトゥルフ向きの手法であるのだが、真女神転生TRPGシステムには向かない手法であるようだ。わかりやすく言うと、真女神転生は戦闘を志向しており、調査系技能の充実さと世界観の指向性(設定の情報量の偏り)においてやっぱり(当然とも言えるけど)クトゥルフの呼び声のような細やかさ見えにくく(皆無なわけではない)なっており、動きにくいのだ。
まるで、スキルシステムの導入されていない、新和の頃のD&Dから、ユーティリティ系の呪文を除いて、戦闘系呪文を増補した感じと言っていい。
#これを聞いて楽しそうと思う人とそうでない人って分かれるんだろうなぁ……。
1990年代後半に開発されたとは思えない。最近の日本製TRPGはストーリー志向だという偏見を持っている人が居たら、是非触れてみるべきだ。
正直言って戦闘以外の行為を記述するルールが万全ではないけど、それを補ってあまりある荒削りなデータの山と設定の山がある。
更に言うならTRPGサプリという雑誌において、毎号面白い追加ルールが発表される。
物によっては、基本ルールに入れておいてほしいくらいの物もある。
#言ってるでしょ、荒削りなんですよ。これ。
さて、こんな「古い」スタイルのシステムで手がかり式ミステリシナリオをしようとすると、役割分担がうまくいかなくなり情報格差が生じてしまう。このあたりはリプレイで如実に現れている。幸い、今回の参加プレイヤーはベテランだったのでそうした情報格差を「知らない振り」のロールプレイの機会と捉え楽しんでくれていたようだ。けれど、全員が一致団結するというよりも、誰かが先走ってそれにみんなが引きずられるという形式で「急」になだれ込んでいることが多かった。
マスターとしてはなんか歯がゆさが残ってたのだ。けれど、今回それは結局マスターである僕がシナリオをシステムに委ねることで解決できた。
つまり、システムの志向している戦闘志向に話を持っていったとたんにパーティの目的ははっきりし、フラグの優先順位が決められ、準備、役割が機能し始めた。
考えてみれば、システムにシナリオを委ねるということは「古い」ゲームではもっとも基本であった。
赤箱ダンジョンに潜るとき、僕達はNPCの背景情報に気を配ったろうか?
それよりも、PCの目の前のラストモンスターを操作することに気を使い、それでシナリオは十分に面白かった。
真女神転生は戦闘だけで面白いと言うことにもっと早く気が付いて、委ねてしまえば良かったのかも知れない。
それも、駆け引きの利くNPC相手の戦闘を多くして戦術的なおもしろさを全面に出すべきだった気がする。
今回の電光寺数馬と風祭隼人の一騎打ちは今までにないくらい面白い戦闘だったと思っているのだがどうだろうか?
マスターとしての考察は以上の通り。シナリオとしては当初の目的の通り白虎館との決着をつけ、大目的の一部を果たすこともできた。
伏線も十分に張ってある。
ラスト、期待して待っていてほしい。
今回はD16にとってプレイヤーとして初めてのD&D3rdのプレイ。
マスターは東京魔人学園拳風帖・転生録のTN氏。彼も長年にわたるD&Dゲーマーである。
以前、D16が数回マスタリングしたAD&D2ndの「国境の城砦」にもプレイヤーとして参加してもらった。
今回は電撃文庫から発売されてた「ナイツ・ダーク・テラー」のシナリオを3rdにコンバートしてプレイするという試み。
こうした形でのプレイは日本では多くなるような気がするので、実際にどのような物になるかはかなり興味がある。
前日に打ち合わせて作ったキャラクターはウィザードだったが、参加者で経験者が少ないので急遽クレリックに。治癒呪文の有無が重要との判断。これが後で正しかったことが明らかになる。
プレイヤー数は5人。
レイスとクラスはヒューマンファイター(グレートソード持ちソーサラーにマルチ予定)、ハーフリングローグ、ヒューマンウィザード、ヒューマンファイター(ショートソード二刀流)、ヒューマンクレリック(カラメイコス教会ということでドメインは自由にHealとWarを選択)。
細かいことを書くとネタバレになるのでそれは省くとしていくつか思ったことを。
- エンカウンターレベル
- 今回の遭遇はいずれもハードだった。一つにはこのシナリオ、元々は2から3レベルで始まる物なのだが、3rdではPCの行動の幅が広いため、1レベルから始めたのである。
ところが当然というべきか、登場NPCやモンスターは元のヒットダイスだし、ヴァンパイアバットはダイアバットにレベルアップするわで、いくつかの遭遇は非常にデッドりーだった。
後から経験値を計算したら、わりと大きなエンカウンターレベルであったことが判明し結果的にカウンターストップ(一度に2レベル以上上がることになるが、一回の冒険でレベルは2レベル以上上がらないことになっているために経験値を切り捨てられること)してしまった。
で、改めて思ったのだが、このエンカウンターレベルと言う概念は実はすっげー画期的なんではないだろうかと言うこと。ホントに辛いエンカウンターを正当に評価し、それに基づいて経験値を与えうると言うことはキャンペーンを行う上で、今までDMの勘レベルであったバランスをかなり取りやすくした気がする。
新和D&Dにもモンスターマニュアルなどで遭遇のバランスを取る手法が紹介されていたが、今回のルールは非常に使いやすくなっている上、経験値計算のルールも密接に関わっておりPCのレベルを管理しやすい。
3rdの経験値は今までのようなモンスターに固有の絶対的な経験値ではなく、モンスターの強さとPCの強さで相対的に決まる。
- ローグ怖い
- 今回、とある理由からローグの攻撃を受けました。ところがこのローグ実は3レベルだったのです……。
フラットフッデッドだったから、攻撃はスニークアタック。当たればダメージは3d6……。怖いよ、1レベル相手のNPCのだすダメージじゃないよう。
泣いてもマスターは許してくれませんでした。
もっとも、後から気がついてたけどな!(忘れないからな、おい)
- 動物怖い
- みなさん、みなさんの所の動物は怖いだろうか?D16はここしばらくファンタジーモンスターの強さにかまけて動物の怖さを忘れていた。
もっとも、3rdの特質というよりもプレイヤーとして改めて感じた事実ってことなのだろう。けど、3rdの動物は割と正当に評価されてる気がする。つーか、クマ怖いよ。ダイアバットはもっと怖いけど。
- 構造物ルールの有り難さ
- 今回3rdならではのルールがかなりクリティカルに効く場面があった。
3rdにはダンジョン内の構造物についての詳細でそのくせ運用は簡単なルールがある。ドアを破ったりするのに使うヤツ。
今回これがPCの命を救った。
農場に立てこもってゴブリンの部族の襲撃に耐える間、農場のドアは非常によく耐えてくれた。
火をつけることに気がつかなかったら、ゴブリンは朝まで農場のドアと格闘してたかも。
こちらも、どれだけドアを頼りにしてよいかが見込めたので作戦を立てるのに有効だった。
地味だけど、有用なルールである。
ここ最近3rdをプレイするのが楽しくって仕方がない。必要なルールの検索が簡単でしかも利便性に長けている。
これは奥の深いゲームだ。
2000/11/26 D&D3rd「The_Buring_Plague」
TN氏との「ナイツ・ダーク・テラー」を終えて、仮眠を取り学祭の後輩達の所へ行く。
今夜は泊まり込みでRPGをすることになっており、在学生に年寄りの相手をしてもらおうというわけ。
用意したシナリオは「The_Buring_Plague」、WoCのサイトからダウンロード(ここから)できる1レベルPC四人用のシナリオ。「The Sunless Citadel」よりも先にでてた気がするので、実質上エントリー用ということををかなり意識して作られたんじゃないかと思う。いちいち、エンカウンターの説明が丁寧で、読み込めばセッション運営につまづくことはないだろう。ホームタウンも設定してある。
このシナリオ、特に感心したのは基本四職(クレリック、ファイター、ローグ、ウィザード)の連携が重要視されれいるところ。各クラスにいわば見せ場となるエンカウンターがあり、力ずくで行くこともできるが、四職が揃ったときは進行が容易になる。(それでもカツカツだけどね)
キャラクター作成は時間がかかるので、プレロールドキャラクターを用意した、ドワーフファイターのTordek、ヒューマンクレリックのJozan、ハーフリングローグのLidda、エルフウィザードのMialeeだ。
3rdの多彩なキャラクター作成を見せてもやりたかったけどそれじゃとても一晩で終わらない。
軽くルールを説明。二回目の説明だし、割とスムーズ。
やっぱり判定方法を一つで進めるというのは説明しやすい。すぐに飲み込んでくれた。
シナリオのイントロダクションとして、鉱山街DurvicPassと、その歴史、現状を説明する。
豊富な銀鉱があって入植したものの、四ヶ月ほど前から不思議な熱病で鉱夫達がたおれ、家畜も死に、作物はしおれた。水が何らかの形で汚染されたのだという。
そして、先日無理を押して銀鉱に採掘に行った一段の鉱夫達が帰ってこない。市長は困り切ってPC達を呼んだという次第。
PC達は情報収集は早々に切り上げてダンジョンに向かう。ダンジョンシナリオと言ってた為だろう。
まだ、青い。潜るダンジョンの情報を仕入れないなんて。
坑道の入り口あたりで戦闘の跡を見つけたPCは何かやっかいなことになっているのに気がついた……。
さて、今回のセッションで気がついたことをいくつか。
ネタばれになりそうなのにはマスクしておきます。
- ライトソースは重要!
- 今回のパーティ構成だとDarkVisionが一人と、LowLightVisionが一人である。従って同じトーチの光量でも見渡せる距離が違う。これがえらく利いた。相手を早く見つけて先制射撃できるけど、ダンジョンモンスターの多くはDarkVision持ち。こっちが見つけたときには向こうも見つけてる。ところが、パーティの半分なかでもローグはまだ敵の姿を見ることができない!逆に考えるとDarkVision持ちのローグは先行偵察に最上とも言える。ドワーフでやるかDarkvision持ちのウィザードorソーサラーのマルチローグは本格的に考えていいかも知れない。
- 得手不得手
- これはネタバレを含むのでマスク。
このシナリオ、前半でコボルドが出てくる。
こいつらが、いい。
あちこちに仕掛けてあるブービートラップはいちいち頷けるしPCかなり引っかかってくれる。そして、なおかつ単なるダメージトラップじゃないのが素晴らしい。デザイナーのセンスを感じる。
実際にモンスターマニュアルを読めばトラップと待ち伏せ飛び道具をメインとすると書いてある。
確かにStr、HPは低いがDexとサイズモディファーで飛び道具に強い。
しかもこのシナリオでは全員Lt.Crossbowで武装してくる。以前、スペルユーザーがいないパーティでやったときは、15'の通路に9匹のコボルドが三列横隊になり、一列目は臥撃ち、二列目屈み撃ち、三列立ち撃ちと一気に9発斉射(当然一目標に向けて)というのをこっちがやった。すっげー気もちいい。
PCが飛び道具で応戦しても一列、二列は伏、屈みの状態つまり、ProneとKneelingだからレンジドアタックは当てようとするとペナルティを受ける。泣きながらPCは突貫していた。(よく生きてたなぁ……、オープンダイスなのに)
雑魚モンスターが単なる雑魚でないところに感動した。
- 誰が気づくか!
- これはネタバレを含むのでマスク。
D&Dのモジュールをやった方なら一度や二度、こうした台詞を叫んだことと思う。
そう、気がつくはずのないところに隠してあるお宝群である。今回もある。この手で一番感動したのはX1モジュール「恐怖の島」のブロントサウルスの胃袋にあるプロテクションリングだったかリジェネレーションリングだ。
今回は食料庫の備蓄樽の中にいろいろ隠してあった。
もっとも、蓋があれば開けてみるのがPCなので見つけるのもおかしくはない、のか?
だって二重底だぜ(笑)
- アビリティダメージの恐怖
- これはネタバレを含むのでマスク。
このシナリオ、冒頭で示したとおり熱病の原因を探るという物。実際の原因はすっげーイカス。
昔、ここに住んでたオークの部族が掃討されて、生き残りのオーククレリック、Jakkによる復讐というのが熱病の真の姿。
で、その熱病はオークの神グルームシュがJakkに与えた物なのだが、「この熱病に耐えられないような物はワシの信者たる資格はない」とでも言うつもりかJakkも熱病に感染している。この辺がグルームシュのグルームシュらしさなのかなぁと思うことしきり。
そして、みなさんの予想通り、このダンジョンのモンスターはほとんど熱病に冒されており、ダメージを受けたPCはそのたびに熱病に感染する危険がある。
今回のPCたちは知らずに感染した後、コボルドの掃討を終えた時点で一泊した。従って定められた潜伏期間をすぎて発病。Conが下がる、伴ってHPも下がる。
HPが割と多めのドワーフファイターもConの下がりで死ぬ可能性に気がつき怯えていた。
で、気がついたのだけど高レベルキャラクターもHPの伸びに比べてConの伸びは大したことないはず。すると、このゲームもっとも恐ろしいのはConへのアビリティダメージじゃないか?
別のところで出てきたGiantFerretはかみつくとそのまま継続ダメージの上、ラウンドあたり2d4のBloodDrainをかましてくれる。場合によっちゃ2ラウンドから3ラウンドでどんな高レベルでも死にかねない。
本当かよ、おい。って感じ。
- ドワーフファイター、強い!
- 実はドワーフファイターで、ドワーブンウォーアックス持ちは初めてだったが、強い。
足が遅いのが玉に瑕だが、ダメージがでかい。そして足の遅さもトータルディフェンスを宣言してじりじりと距離を詰めてると全然攻撃があたんなくなる。
#トータルディフェンス(TotalDeffence:防御専念)はスタンダードアクションに分類される行動。攻撃をせず防御に専念することにより、ACに+4のドッジボーナス(Dodge Bonus:回避ボーナス)を得る。防御行動としては他に、防御重視の戦闘であるファイト・ディフェンシヴリィ(fight defensively:防御的戦闘)があって、これはアタックロールに-4のペナルティを受けるもののACに+2のドッジボーナスを得るという物。
どちらも有効に使うと強力。
プレイそのものは順調に進行。初プレイという新人もメタルフィギュアとタイルを用いた戦闘に興味を持ってくれた模様。
こっちも楽しかったし、満足満足。
恒例になったD&D3rdテストプレイも四回目ついに今回はAdventure Game最後のシナリオ、ポスターマップ全体を使用する「Hall of the Dwarven Lord」のプレイである。
ここに至るまでにPCは「The_Buring_Plague」をプレイしており、レベルが1レベル上がっているのでこのシナリオの想定レベルよりも1レベル高い状況でプレイを行う事になる。そこで、DMGのエンカウンターレベルの項を読みつつ、エンカウンターの調整を行う。細かいことはいずれプレイレポートで。
今回の参加者は旧来の参加者であるファイター3LV、クレリック3LVが一人ずつに、新規参加者によるハーフオークバーバリアン3LVと、エルフのソーサラー1/ローグ2LVが一人ずつ。相変わらずアーケインスペルが薄い。
ファイターが欠点を埋めオールラウンドに戦えるようなフィート(BlindFight, Expertize, Improved Initiative, Exotic Wep Prof.(Basterd Sword), Weapon forcus)を取っているのでバーバリアンは突破力特化と言うことでPower Attack, Cleaveを取得。エルフのソーサラー/ローグはImproved Initiative, Dodgeという、これまたスタンダードなフィート選択である。ファミリアーはイタチ。
毎度の事ながら、詳しい内容はプレイレポートに任せて、いくつか感じたことを書く。例によってネタバレを大いに含むので、文字色を変える。
- Cleave気持ちいい!
- 今回PC達が最初に遭遇したのがバグベアクレリックに率いられたゴブリンとホブゴブリンの群。これがまたPCのディアブロのように後から後から湧いてくる。部屋が狭いので戦線が膠着。DMとしては数と立地で勝るゴブリンによって別通路からPCの後ろに回り挟み撃ちを企画したが、それを阻んだのはバーバリアンのCleaveだった。別名「あたりが出たからもう一本」いや、本当にそんな勢いですぱすぱと敵をなぎ倒して行く。ゴブリン相手ならほぼコンスタントに二匹落としてくれるし、HPの高いホブゴブリンもイニシャチブで勝るファイターが削ってバーバリアンがしとめるという具合で見事でした。
実際に、低レベル時には群がる敵に囲まれてフランキングというのがとても厭なので、ファイターなど1レベルからcleaveを取るというのも有りなのだなと思った。攻撃重視と防御重視これはパーティ構成から考えるべきであろう。
- モラルチェックに変わるもの
- 2ndから3rdに変わったときにモンスターのデータからモラルと言う項が削られた。これによりモンスターが劣勢なときにどう振る舞うかがマスターの裁量に任されることとなり、不満の声があった。人によっては2ndのデータをそこだけ流用していたと聞く。
今回、偶然ながら3rdなりのモラルチェックに気が付いた。
状況は後から後から湧いてくるゴブリンに対し、PCが降伏勧告を「脅迫」すると言った時点で生じた。
脅迫、すなわちskillで言うところのIntimidateはランクなしでも行える技能で、そして、それにはverbal(言葉の)な要素とボディランゲージによって行われると有る。つまり、必ずしも相手と同じ言葉をしゃべれなくてもいいらしい。そして、何より判定のDCは10+相手のHDなのだ。
つまり、今回のモラルチェックは有る程度形勢が有利なときにこちら側から、降伏勧告もしくは脅迫を試みて、相手にモラルブレイクを誘発させる、プレイヤー側から能動的に行うものなのではないだろうか。
もちろんこれでは、PC側から降伏勧告を行わない限りモンスターは死ぬまで戦うことになり、相手の自発的なモラルブレイクは再現できない。
けれど、かつてのモラルチェックが果たしていた役割の幾分かをこのIntimidateを初めとする交渉系技能が果たす。それが3rdにおける姿ではないだろうか。
- エルフローグ恐るべき!
- 今回のエルフローグはListenに最高ランクまで技能をつぎ込み、種族特性、能力値と併せてListenスキルが10あった。テイキング10すればデフォルトで20。かなりの高性能ソナーぶりを発揮する。さらには、シークレットドアの5フィート以内を通過すれば気が付くという外道な能力のおかげでいくつかのシークレットドアをぽこぽこと開けてくれた。更に財宝の山に当たればデテクトマジックである。賢いし、これが推奨スタイルなのであろう。でも強力。
- ディスプレイサービースト、本気?
- 今回のシナリオ最大の問題である。
CRは4と決して高くなく、本来このシナリオをプレイするであろう2レベルPC相手ではDMGのp.102によればパーティレベルよりも1から4高いVery Difficultなエンカウンターだ。これはどう言うことかというと、一人くらい死ぬのを覚悟しろと言うバランス。
想定レベルよりも1レベル高い3レベルパーティでもこいつは苦戦した。
まず、触手のレンジが長く近づくまでに敵のレンジ内を移動することによるAoOを受ける。(ここでDMはルールの間違いを犯していた。AoOは"a single attack"で有るのに、触手でのAoOを二回行っていた)触手は命中ボーナスが+9、トータルディフェンスを宣言してじりじりと距離を詰めると言うことをすれば良かったかも知れないが、たどり着くまでにHPかなり削られてしまっていた(この辺はDMのミス、繰り返すが触手攻撃は一回のみのハズ)そして、満を持しての攻撃もすかすかと外れる。出目が良かったとはいえ1/2で無効化ではやってられないのも事実だ。ディスプレイサービーストはそのディスプレイス能力により、近接攻撃を1/2で外してしまう。これはやってられない。
今から思えば、このとき前線にたったファイターは目を閉じてBlindFightで戦うべきだった。こうするとBlind状態なのでペナルティはPHB p.133に示されているとおりミスチャンスは50%でディスプレイス能力と同等だ。ブラインドによるペナルティは視覚による物なのでディスプレイサービーストのディスプレイス能力と累加はしないだろう。それならば、BlindFightのフィートにより失敗確率を半分(正確には失敗判定をもう一度行えるようになる。PHB p.80参照)に出来たはずだ。MMの説明でもアタッカーが視覚以外の方法で位置を特定するのでない限り50%で攻撃が外れると有るので、このまるで少年マンガ的な「心眼で見切る!」方法は現実味があったと言える。のではないだろうか。
PC達は結局退散し、ディスプレイサービーストがゴブリンの死体を漁って満足するのを待っていた。賢明な選択だろう。
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