[trpg-xml:00199] 中間報告

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Date: Mon, 23 Oct 2000 22:38:37 +0900
From: "Takuma Izumi" <urtc@geocities.co.jp>
Subject: [trpg-xml:00199] 中間報告
To: <trpg-xml@trpg.net>
Message-Id: <000b01c03cf6$9a404ae0$dc07c4d2@a051371661>
X-Mail-Count: 00199

伊泉@長文注意。

199投稿はスレッドの一番上に来るので、とりあえずこれまでの歩みを
載せておけば見やすいかなと思い中間報告としてまとめてみました。
久しぶりに過去の投稿を読んでみたら、いまよりずっと技術的で
論理的な論議を繰り広げていました(すごい・・・)。
最近はあまりXML的な内容でもなく、
平易な言葉でシナリオの構造体の話をしている(と思う)ので、
XML初学者に敷居が低いといえば低いかと(なんてフォロー)。
以下の文章はほとんどメモ程度にまとめてあるので、少々舌足らずですが、
とりあえず参考になれば幸いです。

目的:

当MLの目的は

    1.TRPGのシナリオを共通のフォーマットで流通させるために
      XMLでRPGシナリオマークアップ言語(RPG Senario Markup Language;
      RSML?)を規格化すること。
    2.それに付随するアプリケーションの開発を応援し、
      シナリオの開発、記述、検索、保存を容易にする環境を整えること。
    3.XML自体とその周辺技術を勉強すること。

 さらにコンベンション情報などの付随TRPG情報も取り扱いはじめている。

主な論題の内容とその解決:

要素内容・属性値問題

データをタグの内容としてくくるか、属性値とするか。
ex) <version>1.20</version> <version number="1.20"/>
人間も必要とするデータは内容に、アプリだけで使用するデータは属性に。
基本的にはタグでくくるようにする。

抽象キャラクタ・アイテムデータ問題

シナリオで表記される具体的なデータは仮想的な表記をつかうか、
個々のシステム用の表記をつかうか。
仮想的な抽象データ表記をつくり、個々のシステムに必要なデータは
個人のDTD拡張に任せる。

汎用・専用シナリオ問題

シナリオはシステムにとらわれないものか、そのままセッションが行えるほど
そのシステムに特化するものか。
汎用を目指し、システムに依存したシナリオは個別のDTDですすめるべき。
或いは名前空間をつかう。

サンプルシナリオ

市販のシナリオをサンプルと使用していいか。
当ML用のサンプルシナリオが提示されている。TRPG.NETの千字シナリオを使用する。
著作権の問題から市販のシナリオを扱わない。

包括的・個別的マークアップ問題

包括的なタグを属性で切り替えて使い分けるか、個別に用意されたタグを使うか。
ex) <factor class="扉" id="5">赤い扉</factor> <扉 id="5">赤い扉</扉>
両方取り入れ、アプリ的には等価にする。基本的には個別タグでくくるようにする。

シナリオDTDの使用目的:

データベース的     抽象データ表記で汎用シナリオを記述。
                         セッション前に手直しをすることを前提。
シナリオパーツ的  アイテムやNPC、モンスターなどのデータの蓄積用。
アプリケーション的 コンピュータ上で動くゲーム用。
                          システムに依存したデータ表記で専用シナリオを表記。
ツール的              コンピュータでセッションの管理をする。専用シナリオが必
要。
レイアウト的          印刷目的。

コンベンションDTDの使用目的:

フォーマットを統一することでより広範囲の検索を可能にする。
情報の共有化を進める。i-modeにも目を向ける。

アプリケーション/制作物:

 シナリオ作成用エディタ なし
 シナリオDTD 不完全なモノがいくつか
 コンベンションDTD ver.0.01
 シナリオ情報表示スクリプト XSLとJavaScriptのそれぞれがある
 コンベンション情報投稿フォーム ver.0.01

総括:

ということで200通ものメールのやりとりの中で
それなりの成果を上げつつあるような気はします
(最近、首までどっぷり漬かっているので、
正直客観的判断ができないのですが)。
とりあつかうべきテーマがたくさんあるので
話題が交錯することもしばしばで
いまいちひとつひとつの論題が煮詰まらない感も
なきにしもあらず、といった見方もできますが・・・。

オープンソースの成功例では、1人の強力なデザイナーが
叩き台となるソースをだし、それを大勢で直していく形が多い
という話をどこかで読みました。全員が全員、要求を
出すと妥協点すら見いだせないそうです(XML Schemaみたいに)。

自分はちっとも強力なデザイナーではありませんが、
「質より量」とばかりに叩き台は出せると思うので
それをみなさんがよい方向へ修正してくださると
なにか形になるものができるのではないかと思います。
このMLにも40名近い方が参加されてるしことですし。
ぜひなんでもいいので投稿してくれると嬉しいです。

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May the Dice be with you.
ダイスがあなたとともにありますように。
IZUMI Takuma 伊泉卓馬
http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Cafe/5985/
mailto:urtc@geocities.co.jp

    

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