[trpg-xml:00195] 【シナリオ要素】包括的なグループ分け

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Date: Thu, 5 Oct 2000 02:54:13 +0900
From: "Takuma Izumi" <urtc@geocities.co.jp>
Subject: [trpg-xml:00195] 【シナリオ要素】包括的なグループ分け
To: <trpg-xml@trpg.net>
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伊泉@季節の変わり目で風邪気味です。

おなかをだして寝るのはやめましょう。

梶田さんwrote:
> これは変えた方が良いと思います。(自分も昔書いていましたが)
> レベルがあるシステムと無いシステムがありますから。
>
> <適正キャラクター>シナリオにおいての適切なキャラクターの
> 紹介(文章で)</適正キャラクター>
>
> とかどうでしょうか。
> (ちょっと意味合いが違いますが)

了解。そういえばRPGのシナリオの難易度っていうのは
PCのレベルではなく、プレイヤーのレベルに左右される
ものですね。つまりルールブック的数値よりも、「お約束」を
どれだけ知っているか、それをどこで使うかといった
プレイヤーの経験に頼る部分が多いシナリオを「難易度が
高い」とすることです。

ちなみにPCのレベルに合わせるためにはモンスターや罠などの
「障害」の数字(ダメージ)を合わせるだけでいいですね。
他の「依頼」や「情報」のデータはいじらなくてもいい。
ここらへんのレベル調整をどのファクタで行えばいいかということも
ふまえてタグをわけることができれば、シナリオ作成の大きな
助けになることができるかもしれません。

ここから本題。

ファクタ(要素)をただバラバラと並べるだけでなくて

<ファクタ 種別="foo"> = <foo>

という相関関係を維持できる「種別のグループ分け」を
もっと進めていきたいな、と。

<ファクタ>
 依頼、情報、報酬、戦闘

<ファクタ>をクラスとするなら依頼などは操作 method にあたると
考えるとJava書きには分かりいいのかな? (いや、インスタンスだと
思う/笑) 他にももっとあるような気もします。「交渉」「買い物」も
要素になりうるかも。

<アイテム>
 扉、鍵、罠、モンスター、宝etc。「障害」と「報酬」です。
<人物>
 NPC、エキストラ、敵。それぞれPCに対して友好、中立、敵対の関係にあります。

この二つのグループは全てのシーンを書き終えたさらに後ろに、
<データ>部として添付し、シナリオ中の単語とリンクされます。
あるいはマスターは自分の「データファイル」として別ファイルにして、
これまでのアイテムデータ、人物データを蓄積していき
新たなデータもそこに追加することで、膨大なストックを作成することも
できます。

ゲームバランスとしていじるのはここだけで済むように
シナリオが設計されていると、移植が楽そうです。

NPC、敵、それにモンスターの具体的な区別はどうしようかと
思ったんですけど、前の二つはデータよりも性格や口調など
人格を重視して、モンスターは戦闘のためのデータを重視する
という風に分けてみました。戦わないけど黒幕のボスみたいなのは敵、
というように。台詞があるのは<人物>としてもいいかも。

<場所>
 ダンジョン、建物、部屋。

<場所>タグはどうも<ファクタ>ではなさそうです。
<ファクタ>は<イベント>内だけに限定して記述するように
できますが、<場所>はあちこちにでてくるので。
あるいは<時間>タグもつくって、PCたちのおかれた
「時空間」というか「状況」をあらわすタグとすれば
わかりやすくなるかもしれないですね。
<場所 時間="">という形の方がいいかな?

ダンジョンと建物はそこで戦闘が起こるかどうか
で区別するといいと思います。例えば「城」も
依頼を受けに国王に会いに行くなら建物、
敵の本拠地に乗り込むならダンジョン、のように。
ワンダリングがおこるとか、時間進行がしっかり
している(松明や魔法維持のために)のが
ダンジョン、でもいいでしょう。部屋はどちらの
子要素にもなるので、ケース・バイ・ケースですね。

<コントロール>
 画像、音楽etc

新しくつくってみました。PCにではなくプレイヤーに対して
絵を見せたり、BGMをかけたりと、「シナリオに関して
メタな情報提供」を行うときの指示です。他にも
「実際、NPCからの手紙をプレイヤーに渡す」とか
「二つのグループに分け、片方は別室で待機してもらう」
のようにプレイヤーに対して行う動作はいろいろあると思います。

で、結局。

結構充実してきたかな、なんて自己陶酔。これらのタグを
織り交ぜてエディタで書くマスターはかなりマゾです。
はやいとこXMLエディタが欲しいですね。HTMLエディタでも
タグを定義できるようなソフトなら、応用すればできるかも?

<ふと思おうこと>
マスター用の「種明かし文章」ってあるじゃないですか。
「実はこの塔は昔とある魔術師が実験のために建てたもので...」
の類の。これはプレイヤーには見せてはいけない情報なので
<ヒント>タグとかで記述すればいいのですかね? でも、
こういう「裏設定」というのは、過ぎるとプレイヤーがちっとも
分からないままシナリオが終わることも多いので、
多用できないように制限されていたほうが安全な気がするのですが。
人によってはヒントタグが文書の半分みたいな「裏設定ファイル」
になっちゃうと思います(笑)。
</ふと思うこと>

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May the Dice be with you.
ダイスがあなたとともにありますように。
IZUMI Takuma 伊泉卓馬
http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Cafe/5985/
mailto:urtc@geocities.co.jp

    

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