[trpg-xml:00175] 【シナリオ DTD 】

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Date: Fri, 14 Jul 2000 21:22:15 +0900
From: Takuma IZUMI <urtc@geocities.co.jp>
Subject: [trpg-xml:00175] 【シナリオ DTD 】
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <200007142122.ECE17527.SDVU@geocities.co.jp>
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伊泉@調子乗ってます。

いよいよ「識別子」をつかうほど話題が交錯してきたか? という
か、TRPG全般に関する話題とXML技術に関する話題を分けたほうが
参加しやすいかなーと思ったんですけど。「XMLはよくわかんなく
てもシナリオ構造なら」というひとがたくさん意見くださるといい
ですね。

えっと、ずいぶん前にサンプルシナリオのバージョンを1.2にアッ
プしました。

変更点は

・新しいタグ(ヘッダ、NPC、アイテム、モンスター、扉)をつ
 けた
・要素内容をタグを前提とした文章に書き換えた
・シーンの子要素に場所タグをいれてみた

です。

#そうだ、「アイテム」と「扉」と「場所」があったな、要素に。

扉タグは
<扉 鍵="0" 罠="0"></扉>
という形です。鍵を3つも4つもつけるようなGMはそうそういない
とは思いましたが、属性値をyesやnoと書くのがおっくうだったの
で。でもやっぱり鍵や罠が1つとは限らないですよね。

扉タグも場所タグに含めたほうがいいでしょうか? 自分は実用本
位でこちらのほうが使い勝手がいいと思ったんですが。

文章も「タグ」を前提として書きました。句読点が少なくなってい
ます(<それだけか?)。こういうのを構造化文書って言うんです
か? ヨクワカンナイ。実際問題、どう記述していけばいいのか分
からないんですけど、構造化文書をよく知っている方に説明をして
くださると助かります(他力本願)。やっぱりこのXML文書を扱う
アプリケーションが要素型や内容をどう処理するか、がわからない
と、書き方も分かりませんね。

#ん? 逆か?

シーンの子要素に場所タグを入れたのは少々不本意で、場所タグは
ファクタの一種であるので、やはりイベントの中に収まってほしい
なーと思っています(悪性完璧主義)。有名な「馬場講座」に
「シーンは『城の中』『酒場』と分けるのでなく、『依頼』『情報
収集』のように分けるべきだ」
なる文意の説明に、なるほどと思ったのもあるし。

それから

>NPCとかモンスターの情報は、シーンやイベントから切り離した
>ほうがよい場合もありますよね。

まったくそのとおりと思います。今回はIDをつけて参照するような
形にしてみました。これを印刷するときにはコンピュータが勝手に
情報を引っ張ってきて、律儀にNPCデータを表示するようにすると
XML文書にした甲斐があるかもしれません。やはり同じく「馬場講
座」の「1シーン1ページの法則」(1シーンに必要な情報は手持
ちの紙1枚に収めるようにする。NPCやモンスターが別のシーンに
でるなら、それも面倒くさがらず毎回おなじデータを書き写す。GM
は現在のシーンに必要な情報はその紙だけで十分という安心感から、
マスタリングに余裕を持つことができる)を読んだときに「こうい
うときこそシナリオをコンピュータで扱えると便利なのに」と思っ
たものです。

#いま話題にしているシナリオ要素の「シーン」は、馬場氏のいう
#「シーン」よりおおきな枠組みであるので、「イベント」と読み
#替えるとより正確かもしれません。

>あと、シーンやイベントの繋がる条件を記述できたほうがよいか
>と個人的には思います。

これがなかなかむずかしいんですよね。ただいまのところ目下調査
中。モデリング言語(UMLとか)にいいのがあるかもしれません
(全然根拠なし)。

<雑談>
「メンバ」とか「コンピュータ」とか(ほかにも「サーバ」「パー
サ」「データ」etc.)最後をのばさないのは工学系で、「コンピュ
ーター」とのばすのは理学系というウワサは本当ですか?

ちなみにぼくはのばさないほうがプロっぽくて好きです(笑)。だ
から「ファクタ」にしてみました。かっこいい?
</雑談>

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伊泉 卓馬
http://www.geocities.co.jp/CollegeLife-Cafe/5985/
mailto:urtc@geocities.co.jp


    

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