[trpg-xml:00138] Re: XML 文書化したシナリオの具体的な構造

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Date: Thu, 11 Nov 1999 10:11:22 +0900
From: skoba@vox.tutkie.tut.ac.jp (KOBAYASHI Satoshi)
Subject: [trpg-xml:00138] Re: XML 文書化したシナリオの具体的な構造 
Sender: skoba@vox.tutkie.tut.ac.jp
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <199911110111.KAA13911@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Sat, 06 Nov 1999 16:24:04 +0900.             <199911060720.QAA21417@pk.highway.ne.jp> 
X-Mail-Count: 00138

	小林@豊橋技術科学大学です。

In Subject : [trpg-xml:00136] Re: XML 文書化したシナリオの具体的な構造 
    Message-ID : <199911060720.QAA21417@pk.highway.ne.jp> 
    梶田晃一 さん wrote:
>
> 梶田です。
> こんにちは。

    ども。

>>     テキストで記述する以上、「XXXX なら <A>xxxx</A> へ」という方法しか
>> 無いように思います。ただ、イベントが場所を基準に発生するように考えられ
>> ているシナリオの場合であれば(つまり、生起順序は重要視されていない場合)、
>> HTMLのクリッカブルマップのような形式での表現も考えられると思います。
>
> 自分的に、専門外でもあるし、勉強もした事も在りませんが
> プログラム言語の構造みたいなのが思考の助けになるのではと思います。
>  ← 考え違いかもしれません。

    んー、考えてみたんですが、シーン遷移を記述する方法としては、

        1. 個々のシーン記述の中で、「xxxx なら YYYYへ」という
           記述を行なう

        2. シーン遷移を書くためのブロック?を用意する

という2種類が有るような気がします。上で書いた「クリッカブルマップのよ
うな形式」というのは、この2のほうにあてはまるわけですが...

    で、プログラム言語も、結局のところ必要な制御構造は、条件分岐 +
jump なわけです。ただ、そういうプリミティブな制御構造では使い難いので、
ループ構造が入ってたりするわけですね。

    最近のオブジェクト指向のほうなんかではイテレータというものもあった
りしますが。

    あと、ループじゃなくて再帰呼出しを使うというのも有りますが。

# イテレータの例
# 配列 aが、a[1] = 1, a[2] = 2,......,a[n]=n だとして、その総和を
# 求める場合を考えます。
#
# for ループの場合
# for (i = 1; i <= n; i++) { r += a[i];}
#
# イテレータの場合(オブジェクト指向的にね,ついでにruby風かも)
# a.each {|i| r += i} % i には、aの要素が1つづつ入ってくると思いねぇ。

    で、上記2の記述方法を取ると、太極的なシーンの遷移は掴みやすいと思
います。更に、もしかしたら個々のシーンをオブジェクトと考えるなどして、
プリミティブな手続き的記述よりは、分かりやすく書けるかも...とかも考え
てしまいます。

> でも、この様な事(ちょっと個人的に問題の対象を捉えきれていませんが)を
> 勉強するには、どの様な本とかWebをみれば良いのでしょうかね。

    んー、これはどういう本が有りますかねぇ?  私も良く分かりません。色々
な言語をながめてみるしか無いような気も...お勧めは、手に入れやすさも考
えると、アセンブラ、C, lisp (あるいはprolog),ruby (phython, squeakとか
でも) ってとこでしょうか?

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