[trpg-xml:00136] Re: XML 文書化したシナリオの具体的な構造

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Date: Sat, 06 Nov 1999 16:24:04 +0900
From: 梶田晃一 <kajita@trpg.net>
Subject: [trpg-xml:00136] Re: XML 文書化したシナリオの具体的な構造
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <199911060720.QAA21417@pk.highway.ne.jp>
In-Reply-To: Your message of "Mon, 1 Nov 1999 20:10:19 +0900" 	<02df01bf2459$af06a200$3e23a8c0@mx.toyotatsi.co.jp>
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 梶田です。
 こんにちは。

> >  アースドーン「英雄のつとめ」に対する花本さんの意見を考えてみました。
> >  (http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/sinario/sinarioind.htm)

 花本さんの意見を、確認しました。

 べつに、こちらもあのシナリオに拘っているわけではないので、
 もう少し探してみます。
 (サンプルシナリオを用意するやり方以外の話の進め方も
   在り在りだと思います。)



 小林さん、こんにちは。

> > 以下、『馬場秀和のマスターリング講座』第 2 章からの引用になりますが、シナリ
> >オのシーンのつながり方には
> >
> >    A→B→C→D    とか    A→B→C→D    とか    A→B  →C→D
> >        ↓                        ↓  ↑                    ↓↑
> >        E→F                    E→F                  E,F,G:任意
> >
> >のような形があるわけで、サンプルとしてあげられたシナリオはA→B→C→Dの流れ
> >しか考慮されていないんです。
> >
> > で、「場面間のつながりをどう記述するかといった事には使えない」と発言したわけ
> >です。ゲームブックやソロアドベンチャーのように、「XXXX なら <A>xxxx</A> へ」と
> >いった書き方以外にも何か方法は無いかなって事。
> 
>     テキストで記述する以上、「XXXX なら <A>xxxx</A> へ」という方法しか
> 無いように思います。ただ、イベントが場所を基準に発生するように考えられ
> ているシナリオの場合であれば(つまり、生起順序は重要視されていない場合)、
> HTMLのクリッカブルマップのような形式での表現も考えられると思います。

 自分的に、専門外でもあるし、勉強もした事も在りませんが
 プログラム言語の構造みたいなのが思考の助けになるのではと思います。
  ← 考え違いかもしれません。


 でも、この様な事(ちょっと個人的に問題の対象を捉えきれていませんが)を
 勉強するには、どの様な本とかWebをみれば良いのでしょうかね。


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梶田晃一(KZ → KAH)
  Email:kajita@trpg.net                              TRPG用
         kajita@pk.highway.ne.jp                      個人用
                   
    WWW:http://www.trpg.net/user/a-GoGo/
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