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Date: Sun, 31 Oct 1999 21:56:51 +0900
From: 梶田晃一 <kajita@trpg.net>
Subject: [trpg-xml:00130] Re: XML 文書化したシナリオの具体的な構造
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <199910311253.VAA13236@pk.highway.ne.jp>
In-Reply-To: Your message of "Thu, 28 Oct 1999 11:44:45 +0900" <00fb01bf20ee$65917500$3e23a8c0@mx.toyotatsi.co.jp>
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梶田です。
近頃一週間に一回ぐらいしか書けないですが
話の続きを書いてみます。
アースドーン「英雄のつとめ」に対する花本さんの意見を考えてみました。
(http://www.groupsne.co.jp/htm/htm/sinario/sinarioind.htm)
花本> > 提案理由
花本> > ・Webページで自由に手に入る
花本>
花本> 誰でも見る事が出来ると言う点では申し分なしです。なんかすごく読みにくいんだ
花本> けど(^^ゞ。
どの様な所が読みづらいのでしょうか。
私としては、
・一括ダウンロード(全てのファイルを纏めて圧縮されたようなもの)が無い為、
ダイヤルアップでつないだ場合は、一枚一枚たどっていかなければならない
点が読みづらかった(利用しづらかった)としてあげられます。
XMLでも考えるべき事なんでしょうかね。
花本> > ・Webで公開されているシナリオの中で、出来は良い方であると思える
花本>
花本> ん〜まぁ、「EarthDawn のシナリオ」としては色々と言いたい事はあるんですが、
花本> とりあえずサンプルとして使えるかどうかの評価が第一ですね。
花本>
花本> 極端な話、「コンセプトも背景世界も完全に無視した屑のようなシナリオ」であっ
花本> ても、文書としての構造がすばらしければサンプルとしては使えるわけですし(シナ
花本> リオ運用のシミュレーションには使えないだろうけど)。
仕事などで日本語の文章を書くときでも、
・読み手を考え、伝えたい事を明確に書く
・一文一義(一つの文では、一つの内容しか示さない様に書く)
・起承転結(現状 → 問題点 → 解決策の提案 みたいにストーリーを持たせる)
などに注意すべきだと考えています。
文章(シナリオ)を書く人は、伝えたい事があります。
それがシステムの伝えたい事(世界観、コンセプト等)と食い違っていると感じられる
ならば、
・シナリオの伝えたい事(コンセプト)がシステムのそれと食い違っている場合
・シナリオの文章として、システムのコンセプトを表しきれていない場合
のどちらかかもしれません。
(今回のシナリオに付いては、アースドーンについて詳しくないので、
どちらであるかを私として書くことは出来ません)
後者の問題に付いては、もしかするとXMLでも考えなければならないのかも
しれませんね。
花本> > ・シナリオの文章構造として
花本> >
花本> > ・シナリオの概略
花本> > ・シナリオストーリーのあらすじ
花本> > ・シナリオストーリー(1〜4、エンディング)
花本> > ・NPC一覧
花本> > ・マップ(画像)一覧
花本> >
花本> > ・シナリオストーリーでは
花本> >
花本> > ・あらすじ
花本> > ・状況設定
花本> > ・テーマとイメージ
花本> > ・詳細
花本> > ・困った場合
花本> >
花本> > のような構造が統一的に取れている
花本>
花本> 各場面の内容が統一された構造で記述されている点は評価できるんですが、シナリ
花本> オが一本道なんで(「それでもPCたちが断るようであれば、シナリオは終わりです」
花本> はプロの作るシナリオとしてはまずいだろう(笑))、場面関のつながりをどう記述する
花本> かといった事には使えないですね。
「場面間の繋がりをどう記述するか」
これは例えば
・Aの部屋で宝箱をあけているかいないかによって、Bの部屋の石像の位置が違ってくる
(プログラム的に言うと、if文などの分岐構造の事)
の話でしょうか。
もしそうでしたら、確かにあまり良い例ではないかもしれません。
(時間を見つけてほかのシナリオを探してみます)
花本> > これを使って話をどう進めていくかというと、
花本> > 例えば
花本> >
花本> > ・このシナリオでは、あまりシナリオ自体の情報(作成者、公開場所等)が
花本> > 豊富では無いと思えます。これらは、シナリオ自体を検索する際に有効な
花本> > 情報だと思えるがどのようなものが在るのか。
花本> >
花本> > ・現在、NPC一覧のようなものが在るがこれはどの様にXML化する事が出来る
花本> > のか
花本>
花本> これってサンプルが無くても出来るんじゃない(笑)?
そうですね。
ただ同じ例を使用することで、お互いの意思疎通がしやすいと思います。
例えば、ad9.htmlで示されている「マップ一覧」をデータを蓄積する為のXMLとして
書くならば、
<一覧>
<一覧名>マップ一覧</一覧名>
<項目><項目名>周辺図</項目名><内容>ed1-2.gif</内容></項目>
<項目><項目名>ケーア内部</項目名><内容>ed1-1.gif</内容></項目>
</一覧>
(htmlの<TABLE>タグを真似してみました)
というのはどうでしょう。みたいに書けるのはやりやすいのではと
考えています。
花本> > 確かに花本さんがおっしゃるように、シナリオによってあまり
花本> > サンプルにならないかもしれないですね。
花本> > (上のシナリオだと、アースドーンのシステムを知らないと
花本> > 理解しかねる部分が在るかもしれません)
花本> >
花本> > そんな事を考えると、まだ幾つかのシナリオを探してみたりもします。
花本>
花本> 他の皆さんもサンプルとして使えそうなシナリオを探してみませんか?自作でも結
花本> 構ですよ(^.^)。
そうですね。皆さんの話が聞きたいです。
・面白いシナリオ、便利なシナリオ(良いのありまっせ。旦那 的なシナリオ 笑)
・シナリオを書く際の大変な部分(この様なところが表しやすいと良いのではとか)
のが知れればと思います。
で、アースドーンのシナリオとは別に、個人的にも知り合いの人の
シナリオを紹介します。
http://www.bekkoame.ne.jp/ro/kami/skelton/skelton.html
これまた、サンプルとしては
・場面間の繋がりをどう記述するか
・シナリオの内容としては、利用価値があるか疑問点が在る
だと思いますが、
・構造として面白いものが在る
とおもいました。
花本> <ひとりごと レス="自由">
花本> ルールブックが XML 文書になってるとサマリーが作りやすそうだなぁ(笑)。
花本> </ひとりごと>
<会話 態度 = "気楽に 面白ければ何でも食いつく的に">
使い勝手がよさそうですね。xslで欲しいところだけ引っ張ってくれば良いんですから。
</会話>
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梶田晃一(KZ → KAH)
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