[trpg-xml:00089] Re: 【質問】システム関連情報

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Date: Tue, 07 Sep 1999 14:17:59 +0900
From: skoba@vox.tutkie.tut.ac.jp (KOBAYASHI Satoshi)
Subject: [trpg-xml:00089] Re: 【質問】システム関連情報 
Sender: skoba@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <199909070517.FAA09649@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Mon, 06 Sep 1999 21:40:39 +0900.             <199909061237.VAA21493@pk.highway.ne.jp> 
X-Mail-Count: 00089

	小林@豊橋技術科学大学です。

In Subject : [trpg-xml:00086] Re: 【質問】システム関連情報 
    Message-ID : <199909061237.VAA21493@pk.highway.ne.jp> 
    梶田晃一 さん wrote:
>
> 梶田@何故新曲を歌わない? です。
> こんばんは。

    ども。

> 小林さんから、のシステム関連情報の返事を読んで、また少し理解が深まった
> 気がします。
>
> 【相違点:ツールに関して】
>
> 小林さんが捕らえているのは
> ・多種のツールが、XMLファイルを読みこみ出力できる。

    とりあえず、「多種のツール」というわけではないのですが、DBとしての
使用を目的にしているということから、やりようによってはいろいろ使えるか
もしれない...というとおころだと思います。

> 私が考えているのは
> ・自分が作る予定のツールの事しか考えていない。
>
> 【相違点:思考方向】
>
> 小林さん
> ・XMLファイル  →  ツール
>
> 梶田
> ・ツール   →   XMLファイル
>
> てな所です。最初に何処から考えるのかが、意識の違いを生んでいるのですね。

    いえ、私自身、最初のところはツールだと思います。DB化の元になったア
イディアとしては、シナリオ作成補助ツールというのも考えてましたし...。
ただ、DBを構築することを考えたときに(いや、実はかなり後になってからと
いう話も有るのですが ^^;)、SGMLそしてXMLを知ったため、XML (SGMLでも良
いんですが...) でDBを記述すれば、かなり広範囲に適用できるものになるの
ではないかと思ったわけです。

>──────────────────────────────→
> これに関して、少し思ったのは
>
> 「この小林さんが挙げている問題には、二つの大きなポイントが在る。
>
>       1. システムの抽象的な構造
>       2. シナリオの中のシステム関連構造               」
>
>
> 前者は、今在る大量のシステム(D&D 〜 魔獣の絆 など) のシステム成らしめている
> 抽象的な構造(能力値〜登場判定 など → 更なる抽象化)は何かを知る必要がある。

    えーと、こっちについては、抽象化するということで考えると、システム
固有の情報は消えちゃっても良いと思っています(もちろん、それはそれで問
題であることは認識しています)。というのも、シナリオというのは、それが
元々対象としていたシステムに縛りつけられているものでは無いと考えている
からです。システムに限らずジャンルにも縛られていないと考えています。適
切な抽象化が行なわれれば、汎用シナリオ (ジャンル、システムにとらわれな
いシナリオ) として扱うことが可能だと思っているわけです。また、DB化する
のであれば、そこまでしなければ意味が無いのではないかとも思っています。

    もちろん、システム固有の特徴あるいはその世界観の特徴に縛られたシナ
リオというのも有ることは認識しておりますが。

    で、「抽象的な構造とは何かを知る必要が有る」という点については、抽
象化したとして、それが適切なものであるようにするために、可能なかぎり大
くのRPGに共通する要素を取り出したいという意味であれば、まさにその通り
です。

> 後者は、シナリオの中にあるシステムと関連する構造を捕らえる必要がある。
> (しかも、昔と違いシーン管理等もシステムで規定され始めている為、これも
>   簡単な話ではないと思われます。)

    えーと、最近のシーン管理のルール化ってどういうものが有りましたっけ?
そういう情報あるいは制約はシステム固有の問題でしょうから、その旨の註釈
として扱えば良いことではないかと思います (もちろん、それでは不十分であ
るという考えがあることも理解しています)。

    で、この両者についてはですね (主に上のほうかな?)、
http://jinny.cs.inf.shizuoka.ac.jp/~skoba/hobby/rpg/advanced/ 
に、いい加減なものですし途中だったりするのですが、いくつか書いてありま
す。

    いずれにせよ、システム固有の情報が欲しければ、あるいはシステム固有
の情報に基づいてアプリケーションの動作を制御したければ、基礎となるDTD
に対してそれなりの拡張を施して使えば良いではないかというのが私の考えで
す。幸いにもネームスペースとか有るわけですし。

    で、「シナリオの中にあるシステムと関連する構造を捕らえる必要がある」
という点については、私は特に注意を払っていません。システムと関連した要
素あるいは構造というのが、どれくらい有るでしょうか? ちょっと分からない
のですが。

-----
    

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