[trpg-xml:00080] Re: 【質問】システム関連情報

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Date: Fri, 03 Sep 1999 10:16:42 +0900
From: skoba@vox.tutkie.tut.ac.jp (KOBAYASHI Satoshi)
Subject: [trpg-xml:00080] Re: 【質問】システム関連情報 
Sender: skoba@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp
To: trpg-xml@trpg.net
Message-Id: <199909030116.BAA02133@caine.vox.tutkie.tut.ac.jp>
In-Reply-To: Your message of Thu, 02 Sep 1999 23:40:35 +0900.             <199909021437.XAA02749@pk.highway.ne.jp> 
X-Mail-Count: 00080

	小林@豊橋技術科学大学です。

In Subject : [trpg-xml:00078] Re: 【質問】システム関連情報 
    Message-ID : <199909021437.XAA02749@pk.highway.ne.jp> 
    梶田晃一 さん wrote:
>
> 梶田です。
> 返事が遅れ気味ってのも、よくないですね。(笑)
>
>
>skoba>     キャラクタージェネレータ用DTDということで考えていましたら、1つ疑問
>skoba> が浮かびました。(中略)
>
>skoba>     で、疑問というのは、梶田さんがおっしゃられているキャラクタージェネ
>skoba> レータにおいて、「XMLをどのように利用するのか?」ということです。
>
> 小林さんが挙げられた、二つの回答例を僕なりに纏めますと、
>
> 1. (TRPGの)システム依存の情報が無いような使い方

    これは、ちょっと語弊が有るかも...
    DTD自体にはシステム依存の情報は無いのですが...えーと、つまりですね
システム依存の情報を書くための、システム独立のDTDというのが有りうると
思うわけです。で、キャラクタージェネレータに話を限ってみると、特定のシ
ステムにはどのような能力値が有って、技能があって....というのを書くため
のシステム独立のDTDというのが考えられると思うわけです。

> キャラクタージェネレータ自体、特定のシステムを最初の対象として
> 考えていますし、当然その保存形式で利用したいXMLも
> システム依存の情報が在る使い方になると思います。

    で、出力を特定システムに依存したDTDに基づいて行なうという想定であ
ると理解して良いのでしょうか? 私としては、ツールに対しての入力(という
か操作対象かな?)としてのXML文書を念頭に考えていたもので、ちょっと
この辺もズレがあったかもしれません。

    で、
> 興味を持ち始めましたが、(初心者ゆえの浅知恵からも)小林さんが
> 指摘している、「XMLの良い使い方ではないという」のがチト分からない
> のです。

    という点ですが、

> 僕が思うに、
>
> 「2.の様にシステム依存の情報を使ってXMLを作成するのも
>   XMLとしてはまったく問題が無いが、この様なMLで、多人数が
>   共同してシナリオDTDを作成するのには向かない。
>  (情報解析の困難性や、意思疎通性の困難さ、今後の展開性のし易さから)」

確かにそういうような事が前のメールで書いたことの根底には有ります。ただ、
主に考えていたのは、システム依存のキャラクタージェネレータなら、その入
力にXMLを使う必要も無いし(能力値などはハードコーディングしてしまえば良
い)というあたりです。出力については、出力も特定のXMLのDTDに梶田さんが
書かれた(上に引用した)ようなことに加えて、XMLという面倒な形式にしなく
ても良いんじゃないかということが有りました。ま、これらはキャラクタージェ
ネレータに話を限った場合でのことですが。

>─────────────────────────────→

    略

> 上で書いたように、シナリオDTDの作業として、
>
>   ・シナリオ、システムの情報解析の困難性
>   ・MLでの意思疎通の困難性
>   ・シナリオDTDとしての発展性のし易さ
>
> から、統一的(単一的)な記法を目指すというのは、十分理解できます。
>
> しかし、だからと言って、必要となる情報を削りたくは無いです。
> キャラクタージェネレーションを作成するにあたり、現在対象としている
> また、今後対象としたい、システムの情報をXMLで保持できなければ、
> あまり意味が無いと思うわけです。

    えーと、ですから、「システム依存のタグ」を用意するのと、
「システム依存情報を記述するためのタグ」(言葉上ではあまり良い区別が、
できません..^^;)を用意するのとでは違うわけです。

> ですので、例えば以前このMLにも投げました
>
><item id = "重織筋繊維">
>	<name>重織筋繊維</name>
>	<infomation>
>		<name>SDP</name>
>		<value datatype = "integer">25</value>
>	</infomation>
                :

これは、「システム依存情報を記述するためのタグ」であって、システムから
は独立したタグですよね。こちらの方向性であれば、有用だと思うのです(内
容としても、対効果としても)。

> 逆に、質問をさせていただきたいのですが、
> 
> 質問:シナリオを作成するのに、〈上記の様な〉システムに掲載される
>       程度の情報を必要としない。
>       又は、現在目指している、シナリオDTDはこの様な情報を
>       保持する事を目指していない。
>
> 回答例 1. シナリオには上記程度の情報は保持しない
>        2. 現在目指している、シナリオDTDは保持する事を目指していない
>
> 出来れば、その理由も教えていただければと思います。

    えーとですね、私としては、上記以上の情報を、特に具体的内容に加えて
より抽象化した記述も欲しいと思っています。えーと、理想的にはシステム依
存情報は無くて良いと思うのですが...。

    理由としては、私の念頭に有る目的が、
        1.  シナリオおよびそのパーツのDB構築
        2.  そのデータベースに蓄積されているパーツの検索を
            容易にし、シナリオ作成をできることであれば半自動化したい。
        3.  そのためには、パーツの用途、接続条件なども明示できるように
            したい。
        4.  また、同様にシステム非依存の情報がきちんと書かれているように
            したい。
 というような感じになっているからです。ですから、システム依存情報も有
るに越したことはないのですが、むしろ、システム関連については抽象化され
た情報が有るほうがうれしいわけです。極端に言ってしまうと、システム依存
情報は無くても良いわけですが、それはそれで利便性を損なうかなぁと思って
いるというところですね。

    で、これまでここで考えてきたものとしては、上のほうで梶田さんが例と
して上げられた形式であれば、DTDそのものは汎用にできるんじゃないかと思
うので、あのような形式であるならば、どれだけ詳しい情報を書こうとも、シ
ナリオを書く人の判断に任せれば良いと思っています。逆にシステム依存タグ
を使うのであれば、それらはネームスペースで取り込む形式にしてしまい、こ
こで考えているDTDそのものには (#PCDATA) を記述する程度のタグを用意すれ
ば良いと考えています。この理由は、結局は作業量の問題ですが。

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